Turniej odbędzie się w dniu 5.VII.2008 w Tarnowie na ul. Kochanowskiego 30. Budynek Wyższej Szkoły Biznesu
Organizatorzy: Tarnowski Klub Fantastyki
Wejściówki: 15 PLN(sobota)/ 20 PLN (cały konwent)
Zaczynamy o 10.00
Informacje jak dotrzeć znajdują się na stronie konwentu
www.tarcon.ovh.orgZasady:
1. Armie na 1500 pkt, Force Organisation 1-2 Hq, 2-6 Troops, 0-3 Elites, 0-3 Fast Attack 0-3 Heavy Support. Nie można mieć 2 takich samych slotów HQ, 3 takich samych slotów Elite, Fast Attack, Heavy Support ani 4 takich samych slotów Troops.
2. Nie można używać Special Characters ani bohaterów imiennych
3. Dopuszczone armie: wszystkie armie i jednostki oficjalne, oraz, po uprzednim zgłoszeniu sędziemu: Citadel Journal, Chapter Approved, White Dwarf (pod warunkiem, że zasady do tychże armii nie zostały zmienione przez nowe kodeksy);
4. nie dopuszczone są podręczniki Imperial Armour
5. dopuszczone są jednostki sojusznicze np. Deathwatch Kill Team, Kroot Mercenaries;
6. zabronione są VDR i Tyranid Monstrocities;
7. nie można korzystać z Minor Psychic Powers opisanych w "It's all in the mind";
8. Rozpiski należy przesyłać na adres turniejtarnow@gmail.com Za poprawne rozpiski przesłane w terminie do 26 czerwca 2008 r. uczestnik otrzyma 3 pkt do klasyfikacji turnieju. Ilość miejsc ograniczona(20), liczy się kolejność zgłoszeń, jednakże uprasza się o potwierdzenie zjawienia się w tygodniu przed turniejem.
9. Gramy na stolach 48"x48"
10. Obowiązują oficjalne FAQ oraz PKZ.
11. Osoby biorące udział w turnieju MUSZĄ posiadać ze sobą: czytelną i poprawnie wypełnioną rozpiskę oraz jej kopię dla sędziego (jeśli wcześniej się nie zgłosiły i nie wysłały jej na podany adres). Wymagane jest również posiadanie podręczników, lub ich kopii, z których się korzysta (np. kodeksy armii, oraz dodatkowe zasady, np. do 'Deathwatch Kill Team'). Wymagane jest również posiadanie kostek, miarki calowej, oraz używanych przez siebie wzorników. W przypadku, gdy gracz nie posiada odpowiedniego sprzętu do grania, lub powołuje się na przepis ze źródła, którego nie posiada, sędzia może rozstrzygnąć na jego niekorzyść.
12. Podczas turnieju obowiązywać będzie zasada rozbicia: jeżeli w dowolnym momencie bitwy, liczebność armii któregoś z graczy spadnie poniżej 25% stanu początkowego, jest ona traktowana jako rozbita. Przeciwnik otrzymuje za to +3 duże pkt, gra natomiast toczy się do końca regulaminowej liczby tur. Armia rozbita może kontrolować ćwiartki czy inne cele misji. W czasie bitwy może zdarzyć się sytuacja, iż obie armie zostaną rozbite - w tym przypadku ŻADEN z graczy nie otrzyma premii punktowej
13. Wynik bitwy będzie rozstrzygany według tabeli:
VP Punkty Turniejowe
0 – 150 10 – 10
151 – 300 11 – 9
301 – 450 12 – 8
451 – 600 13 – 7
601 – 750 14 – 6
751 – 900 15 – 5
901 – 1050 16 – 4
1051 – 1200 17 – 3
1201 – 1350 18 – 2
1351 – 1500 19 – 1
1501 + 20 - 0
14. Niedopuszczalne jest uczestnictwo w rozgrywkach osób postronnych, które podpowiadają, lub przeszkadzają grającym. Osoby takie mogą zostać usunięte z terenu imprezy lub ukarane przez sędziego punktami karnymi (jeśli biorą udział w turnieju). Podobnie może zostać ukarany gracz, któremu podpowiadano.
15. Za całkowicie pomalowaną armie gracz dostaje +5 pkt do klasyfikacji turnieju, zaś za zachowanie WYSWIG gracz dostaje +3 pkt do klasyfikacji turnieju
16. Gracze przyłapani na oszukiwaniu otrzymają automatyczną przegraną w bitwie, w której oszukiwali (20:0). Powtórne przyłapanie na oszustwie będzie równoznaczne z dyskwalifikacją.
17. W wyniku losowania, gracze zostaną podzieleni na pary, w których rozegrają pierwszą bitwę. W kolejnych bitwach pary będą wyznaczane przez komputer (program Sędziówka). W przypadku remisu, wygra ten, kto będzie miał więcej "małych punktów". Organizatorzy zastrzegają sobie prawo do modyfikacji par, np. tak, aby w miarę możliwości nie toczyć bitwy dwa razy z tym samym przeciwnikiem.
18. Gracze mogą używać modeli zastępczych (figurki do innych systemów bitewnych, modele historyczne) albo żetonów. Modele zastępcze/żetony muszą odpowiadać wielkością reprezentowanym figurkom i być dokładnie opisane co do wyposażenia.
19. Przystąpienie do rozgrywek oznacza akceptację powyższego regulaminu. Nieznajomość jego treści nie zwalnia od odpowiedzialności i postępowania w myśl jego postanowień.
20. Tereny:
Górki zasłaniają zgodnie z WYSIWYG, traktowane są jak normalny teren przy wchodzeniu i schodzeniu, na górce nie ma Cover Save, dają Cover Save na 5+ modelom stojącym za nimi.
Lasy mają wielkość 3, traktowane są jak trudny teren przy chodzeniu po nich, dają Cover Save na 5+.
Budynki i ruiny:
Mają wysokość 3,
teren wewnątrz budynku traktowany jest jako trudny,
6" budynku blokuje LOS (drzwi, okna itp. są nieistotne),
modele za oraz wewnątrz budynków otrzymują Cover Save na 4+, natomiast modele z AV mogą być traktowane jako obscured,
wkraczać do budynku można z każdej strony (drzwi, okna itp. są nieistotne), zakłada się, że obie strony dysponują odpowiednimi środkami do przebicia wątłych ścian,
w budynku mogą znaleźć się jedynie te jednostki, które mogą pokonywać trudny teren.
21. Misje
1. ROZPOZNANIE WALKĄ
- cel misji: dodatkowe VP otrzymuje się za każdy Scoring Unit znajdujący się na koniec bitwy w strefie rozstawienia przeciwnika.
- strefy rozstawienia: 18 cali wzdłuż krawędzi stołu, ale nie bliżej niż 24 cale od przeciwnika.
- rozstawienie: gracze wykonują rzut zgodny ze Strategy Rating, zwycięzca decyduje, czy chce wystawiać się jako pierwszy, czy też wybrać strefę rozstawienia.
- Obowiązuje następująca kolejność wystawiania: Heavy Support, Troops, Elites, HQ oraz Fast Attack.
- Obaj gracze rzucają K6. Ten, który wyrzuci więcej decyduje, który z graczy zaczyna grę.
- zasady specjalne: Deep Strike, Night Fight w pierwszej oraz drugiej turze gry, Victory Points, Rezerwy -
gracz dzieli sloty w swojej armii (wyłączając jednostki posiadające umiejętność Scout oraz te, które zostaną wystawione przy użyciu zdolności Deep Strike) na dwie równe (w miarę możliwości) części. Jedna z nich zaczyna bitwę na stole, druga z nich wchodzi na pole bitwy w dwóch transzach - połowa podczas drugiej tury gry, reszta podczas trzeciej. Jednostki posiadające zdolność Scout mogą (ale nie muszą) zacząć grę na stole, mogą również zostać pozostawione w rezerwie i pojawić się na polu bitwy dopiero następnych turach gry.
Jednostki przyzywane (np. demony) nie są brane pod uwagę podczas dzielenia armii - pojawiają się na stole zgodnie ze swoimi wlasnymi zasadami przyzywania.
- czas trwania: 7 tur;
2. ZNAJDŹ I ZNISZCZ
- cel misji: Za każdy scoring unit znajdujących się po zakończeniu bitwy na polu bitwy, gracz otrzymuje jego równowartość punktową w VP.
- strefy rozstawienia: 15 cali wzdłuż krawędzi stołu, ale nie bliżej niż 24 cale od jednostek przeciwnika.
- rozstawienie: gracze wykonują rzut zgodny ze Strategy Rating, zwycięzca decyduje, czy chce wystawiać się jako pierwszy, czy też wybrać strefę rozstawienia.
- rozstawienie: gracze wykonują rzut zgodny ze Strategy Rating, zwycięzca decyduje, czy chce wystawiać się jako pierwszy, czy też wybrać strefę rozstawienia.
- Obowiązuje następująca kolejność wystawiania: Heavy Support, Troops, Elites, HQ oraz Fast Attack.
- Obaj gracze rzucają K6. Ten, który wyrzuci więcej decyduje, który z graczy zaczyna grę.
- zasady specjalne: Infiltration, Dusk&Dawn, Victory Points,
- czas trwania: 6 tur;
3. OSOBISTE CELE
- cel misji: każdy z graczy ma do rozdysponowania 1500 VP do poszczególnych elementów terenu, aby odwzorować ich strategiczne znaczenie dla jego armii. Pojedynczy element terenu nie może mieć przypisanych do siebie więcej niż 750 VP, oraz nie mniej niz 250VP. Gracz musi wyznaczyć sobie nie mniej niż 3 oraz nie więcej niż 5 celów misji. Po wyborze strefy rozstawienia gracze na kawałkach papieru powinni rozdysponować swoje VP, po czym na zmianę (o kolejności decyduje rzut D6) przydzielają je pomiędzy elementy terenu w taki sposób, aby przeciwnik nie widział ile VP zostaje przydzielonych do danego elementu. Cel misji nie może znajdować się we własnej strefie rozstawienia, oraz powinien znajdować się nie bliżej niż 8 cali od innego celu. Dany element terenu MOŻE być celem misji obu graczy. Gracz otrzymuje dodatkowe VP za kontrolowanie na koniec bitwy wyznaczonych sobie celów misji.
- strefy rozstawienia: gracz wystawia jednostki w swojej ćwiartce pola bitwy, nie bliżej niż 6 cali od środka stołu oraz nie bliżej niż 18 cali od jednostek przeciwnika.
- rozstawienie: gracze wykonują rzut zgodny ze Strategy Rating, zwycięzca decyduje, czy chce wystawiać się jako pierwszy, czy też wybrać strefę rozstawienia.
- Obowiązuje następująca kolejność wystawiania: Heavy Support, Troops, Elites, HQ oraz Fast Attack.
- Obaj gracze rzucają K6. Ten, który wyrzuci więcej decyduje, który z graczy zaczyna grę.
- zasady specjalne: Infiltration, Deep Strike, Dusk&Dawn, Victory Points
- czas trwania: 6 tur;
4. ZMIERZCH
- cel misji: punkty odpowiednio: za własną ćwiartkę 0 VP, boczne ćwiartki 325 VP za każdą, ćwiartka przeciwnika 750 VP.
- strefy rozstawienia: ćwiartki - nie bliżej niż 6 cali od środka stołu i 18 cali od stojącej jednostki przeciwnika.- rozstawienie: gracze wykonują rzut zgodny ze Strategy Rating, zwycięzca decyduje, czy chce wystawiać się jako pierwszy, czy też wybrać strefę rozstawienia.
- Obowiązuje następująca kolejność wystawiania: Heavy Support, Troops, Elites, HQ oraz Fast Attack.
- Obaj gracze rzucają K6. Ten, który wyrzuci więcej decyduje, który z graczy zaczyna grę.
- zasady specjalne: Infiltration, Deep Strike, Victory Points, Night Fighting (od trzeciej tury należy sprawdzać, czy nie zapadła noc – w trzeciej turze dzieje się to na 5+, w czwartej na 4+, w piątej na 3+, w szóstej automatycznie).- czas trwania: 6 tur;