Autor Wątek: Aquatyzacja - próbne zasady  (Przeczytany 3218 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline BeRsErK

Aquatyzacja - próbne zasady
« dnia: Maj 14, 2004, 12:13:26 am »
Przybrzeżna Potyczka

Jatil, młody chłopak z wioski niedaleko mista Kashem właśnie wylegiwał się na plaży po porannych porządkach w zakładzie swego ojca. Był to jeden z tych dni gdzie od otwarcia oczu marzyło się tylko o tym aby lec na piasku i wpatrywać się w chmury aż do samego wieczora.
Jatil oddał się w całości tej przyjemności wciągając raz za razem rześkie, morskie powietrze.
Chmury układały się w coraz to wymyślniejsze wzory...koń...jeździec gryfonski...czarny ptak...czarny?? W tym momencie do uszu chłopaka dotarł pierwszy niewyraźny huk.
Zerwał się na nogi kierując wzrok z miejsca hałasu. Około dwóch mil od brzegu widać było łunę płonącego żagla okrętu i żółty odblask bijący od dział burtowych innego.
- to może być interesujące - pomyslał Jatil - koniec leżakowania, trzeba zwołać widownię.



Start

Każdy z graczy musi wykonać model barki składający się z wybranej ilości kostek(czyt. poniżej), wielkości konfrontacyjnej karty każda czyli 6,5 na 9 cm(najlepiej tektura gdyż będziemy je przesuwać).
Kostki stykamy dłuższą krawędzią(pierwsze 4, potem możemy dokładać dowolnie, zachowując jednak opływowy kształt konstrukcji).
Uwaga - w przypadku robienia przez nas "pełnego" modelu statku należy pamiętac, że powierzchnia użytkowa nadal będzie liczona w kostkach i nie można do niej dokładać np. wyprofilowanego dzioba czy ozdoby w kształcie "deski skazańców".


Grę rozpoczynamy z barkami dotykajacymi najdłuższej krawedzi stołu swojej połowy (należy zaznaczyć przód statku jeśli gramy tekturowym odpowiednikiem!!!).
Musi być kapitan - w tym celu wyznaczamy herosa bądz elitarnego wojownika/weterana.
Dwa modele muszą robić jako obsługa żagla(po dwóch na jeden żagiel) i jeden jako sterowy.
Liczba modeli jest nieograniczona dopóki wszystkie podstawki stoją całkowicie na obszarze barki.
Statek ruszamy w momencie rzutu na dyscyplinę(najpierw strona wygrana) potem już normalne zasady rozgrywki.

Budujemy Statek :

Kadłub:
Płacimy 20 pkt. za każdą kostkę powierzchni (wielkość karty).

Za każdą kostkę powierzchni statek ma 4pkt. strukturalne.
Pierwsze dwie kostki są darmowe.

Okręt z 2 kostek ma 10 wytrzymałości (mniejszych okrętów nie ma)
Każda kolejna kostka zwiększa wytrzymałość o 2.
Okręt z 4 kostek ma więc 14 Wytrzymałości a taki z 7 ma 20.

Wybieramy rodzaj kadłuba(aplikujemy korzyści/ceny także w stosunku do 2 klocków startowych):

Słaby - czyli pływający złom. Gorzej niż standard.
Statek ma wytrzymałość o 2 mniejszą, liczba struktur zmniejszona o 1 na każdej kostce. Koszt każdego klocka jest zmniejszony o 4pkt.

Przeciętny - standard, wszystko normalnie. Nie ma plusów i minusów, nic nie dopłacasz i nic nie dostajesz...

Dobry - trochę cięższy pancerzyk; +2 Wytrzymałość,
+1 dodatkowej struktury za każdą kostkę, koszt za kostkę zwiekszony o 4 pkt.

Bardzo dobry - cięzki okręcik.. +2 struktury za każdą kostkę, +4 Wytrymałość; koszt za kostkę zwiekszony o 6.

Świetny - można też zwać pancernikiem.. +3 struktury za każdą kostkę, +6 Wytrzymałość; koszt za kostkę
zwiększony o 9.

Ożaglowanie :

Standardowo dostajemy 1 żagiel, o powierzchni dającej 2,5cm ruchu.

Każdy następny żagiel dający +2,5cm, kosztuje: 5pkt

Każdy żagiel dający +2,5cm powyżej 15cm ruchu na turę: 10pkt

Każdy żagiel dający +2,5cm powyżej 30cm ruchu na turę: 20 itd...

Każdy żagiel o powierzchni dającej +15cm ruchu zajmuje na pokładzie 1 zwykłą podstawkę .

Powyżej 15cm trzeba stawiać drugi maszt(czyt. 2 mała podstawka),
powyżej 30cm trzeci itp...

Podstawkę/maszt musimy ustawić na samym środku kostki wybranej w tym celu.

Dodatki:

*Zobacz specjalny dział

Rozwiązania techniczne

Wszelkie pociski z siłą mniejszą niż 7 nie są w stanie uszkodzić kadłub statku.

Czary i pociski zapalające mogą na 5+ spowodować pożar - po rzucie na obrażenia rzucamy kostką na 5+ barka traci od tej chwili po 1 PS na turę. Efekt się nie kumuluje.
Strzelanie w statek dodaje +1 jak w b.duży cel(nie więcej bo....ciągle płynie, chyboce się etc.).

Barka daje jednostkom strandardowy +1 do trudności trafienia za zasłonę.

Przy stracie jednego żaglowego dostajemy -2,5 do ruchu okrętu w następnej turze, po stracie dwóch - 5 cm.
Przy stracie sterowego w następnej turze nasz okręt zbacza z wybranego kursu na zasadzie lekkiej artylerii(test na zbaczanie z kursu robimy w połowie dystansu jaki ma do przebycia barka).

Zabitych członków załogi możemy zastępować w następujacej turze.
W razie braku sternika dłużej niż 1 turę( w 2 turze od zabicia sternika i jego niezastąpienia) statek płynie w kierunku, w którym ostatniu się ruszał + zbaczanie z kursu powodowane przez prąd, plus co turę obraca się o 5 cm w kierunku prądu morskiego(liczy się w chwili rozpoczęcia ruchu).
Opis sytuacji, w której przeż dłuzszy okres nie ma żaglowych znajdziemy w dziale "zasady dotyczące ruchu".

Nie można ożywiać szkieletów czy Reaperków jak nie ma miejsca na okręcie(swoim czy wroga - jeśli jest w zasięgu).

Skauci nie mogą się rozstawiać na barkach wroga jeśli będzie taka możliwość .

Wypadnięcie poza burtę bez względu na nacje równa się śmierć (także dla umarlaków). Chcecie jakiegoś wytłumaczenia...hmmm...rekiny, olbrzymie ośmiornice tudzież alchemickie Krakeny(w końcu okolice fluffowo sprzyjające ;) ) - chodzi o czystą potyczkę morską - widział ktoś w erach bitew żaglowców abordaż pływaków ;)

Nie można zdolnością posiłki wejść na pokład wroga, który nie był lub nie jest abordażowany.

Nie można wciągać na pokład ciężkiej artylerji - nici z niszczycieli gór i czołgów na barkach patrolowych .

Zasady dotyczące ruchu

W razie braku żaglowych tracimy szybkość w tempie 5 cm na turę do momentu zatrzymania.

W ciągu jednej tury statek nie może się przekręcić o więcej niż 90 stopni a jak płynie z podwojonym ruchem to nie więcej niż 45 w stosunku do pozycji początkowej. Statek możemy zwracać o te 90/45 stopni albo w momencie rozpoczęcia albo zakończenia ruchu.

Można skręcić w trakcie ruchu ale trzeba wtedy poświęcić 1/4 bazowej szybkości i możemy to zrobić tylko o max. 45 stopni.

Wszyscy do wioseł - można podwoić ruch okrętu zaganiając całą załogę(poza żaglowymi i sterowym) do wioseł. Dostajemy jednak -1 do inicjatywy jako, że nasze jednostki nie są w stanie jednocześnie walczyć i wiosłować. Nie można strzelać i czarować w trakcie wykonywania tej komendy.

Cała wstecz - można się cofnąć ale korzystamy wtedy tylko z połowy ruchu. Możemy cofnąć i ruszyć do przodu ale wtedy nasz bazowy współczynnik ruchu jest podzielony przez dwa.

Typy ataku

Taranowanie - można taranować wrogi okręt, własną barką otrzymuje wtedy uderzenie równe połowie swojej wytrzymałości natomiast barka taranowana otrzymuje uderzenie z siłą równą wytrzymałosci jednostki taranujacej. Staranowany model podwaja utracone pkt. struktury.

Taranowanie z komendy "wszyscy do wioseł" podwaja siłę uderzenia i odbiera dodatkowe 2 pkt struktury(plus standardowe 2x utracone pkt. struktury wynikajace z taranowania)

Modele z jednostki staranowanej dostają -1 do inicjatywy jako skutek uderzenia.

Nie można w tej samej turze taranować i strzelać.


Abordaż - aby dokonać abordażu oba statki muszą się stykać burtami przynajmniej w 50%.
Jeśli ruch pozwoli na taki manewr można w jednej turze staranować i dokonać abordażu, należy jednak pamiętać aby obrażenia kadłuba po taranowaniu wykonać w momencie tej akcji czyli podczas ruchu.
W przypadku rozłączenia (tylko własny ruch bo w przypadku abordażu, jeżeli strony chcą dalej walczyć to sterownicy obydwu okrętów poświęcają cały ruch na skorygowanie prądu czyli barki stoją w miejscu) wykonuje się test wysiłkowy - po udanym model może przejść na jeden z dwóch statków, nieudany oznacza upadek wprost w paszczę rekina.
Jednostka zaatakowana nie może w tej samej turze uciec.
Skok jest dozwolonu jako metoda " przemieszczania miedzy statkami.
W przypadku braku sternika jednostka nie może się wycofać z walki.

*Dodatki

Działko okrętowe

-  koszt to 20 pkt., 12 siły, zasięg 20-35-50,
res 10, 5 pkt. stuktury i traktowane jest jako model normalny o podstawce kawaleryjskiej(działko + obsługa). Na jedną kostkę przypada max. 1 działko ustawione tak aby stykało się z zewnętrzna krawędzią statku/kostki i położone było na środku tego odcinka.

Jeden załogant jest wliczony w koszt 20 pkt. a drugiego dokupujemy za kolejne 5 pkt. Aby wykorzystać w 100% potencjał działa musi ono mieć pełną obsługę czyli dwie przyporządkowane jednostki - w przypadku tylko jednej dostaje on -1 do strzelania i -2 do inicjatywy. Działko zawsze strzela po jednostce, która ma taką samą inicjatywę ale jest uzbrojona w lżejsze bronie miotające).
Celność załogantów to 3 i 3 inicjatywy.

Załoga działa ginie jak tylko działo zostanie zniszczone.

W walce wręcz obsługanci liczą się jako jednostki bez broni i nie mają wpływu na walkę(nie dodają kości, nie mogą bronić działa, nie uciekają itp.

Za 5 pkt. można dokupić pociski rozpryskowe - Lekka artyleria z działaniem obszarowym, jednak siła takiego strzału równa się 8.

Wyrzutnia harpunu

- koszt 20 pkt, siła 7, zasięg 25-40-60, wyrzutnia ma 6 wytrzymałości i
4 pkt struktury, podstawka kawaleryjska. Obsługanci wliczeni w koszt.

Taran

- 10 pkt - statek nie otrzymuje obrażeń gdy taranuje i dodaje +2 do siły uderzenia i odejmuje dodatkowy pkt. struktury.

Płyty butrowe

- za 10 pkt +3 do wytrzymałosci i +2 pkt strukturalne ale -2,5 do szybkości. Można dać tylko raz.

Kruk

- 20 pts - Wbija się w pokład przeciwnika z siłą 7. Zasięg 6 cm.
Na 5+ statek może się odłączyć (rzut na początku tury).
W przypadku gdy jednostki się rozłączą modele znajdujące się dalej niż
1 cm od burty robią test skoku zamiast normalnego testu wysiłkowego.
Na kładce, na szerokośc mieszczą się dwa modele o małej podstawce lub jeden z dużą.

Stalowe liny z kotwiczką

- 10 pkt., na 5+ statek nie może się odłaczyć od jednostki abordażującej.

Teren i uwarunkowania klimatyczne

Jako teren wystawiamy skałki - liczące się jako rafy i zielone tałtarajstwo liczące się jako porosty czyli trudny teren.

Gdy barka zbaczając z kursu tafi w skałę dostaje 1 automatyczne trafienie z siłą równą swojej wytrzymałości.

Prąd morski - losowany przed bitwą - kierunek jest od jednej z 4 krawędzi do przeciwległej - znosi on statek o 2,5 cm w kierunku przepływu, liczy sie go po zakończeniu ruchu modelu.

Wiatr - losuje się co turę na ww. zasadzie(przyda się k4 lub k8 )
Statek w zależności płynięcia z lub pod wiatr dostaje +/- 2,5 cm do ruchu.
W przypadku wiatru bocznego - nie ma modyfikatorów(czyt. idealnie prostopadłe ustawienie wiatr - statek).

Cele rozgrywki

Celem rozgrywki jest zatopienie bądz zdobycie wrogiego statku.

Za zatopienie jednostki wroga dostajemy 150 pkt zwyciestwa.

Za zdobycie dostajemy dodatkowe 225 pkt. zwyciestwa(150 tak jak byśmy go zatopili i dodatkowe 75 za zajęcie wrogiej jednostki ;) )

W razie gdy jeden ze statków straci załogę a drugi nie jest już w stanie przemieścić na niego swoje jednostki przed końcem rozgrywki to jednostka liczy się jako zatopiona.

W przypadku zakończenia gry w powyższej sytuacji ale w zwarciu abordażowym albo za pomocą Kruka, jednostka jest zdobyta.


Życzę miłej rozgrywki na niebezpiecznych wodach okalających Aarklash :)

 

anything