ja lubię pisać i również chętnie bym połączył ten temat z niedawno resuscytowanym "Regiments of Renown", ale czasu teraz brak, więc tylko wrzucę szybko moje propozycje jednostek do armii Wilkołaków
więc: Wilkołaki i Spółka
słowem wstępu, armia ta nie tworzy zwartych formacji, nawet nie tworzy w ogóle żadnej watahy a czasie pokoju... Jedynym czynnikiem, który co jakiś czas grupuje monstra i każe im wspólnie siać zniszczenie, jest ich przywódca... i z nim będzie związanych kilka zasad specjalnych... i tak na zakończenie wstępu - koszt punktowy podaję w nawiasach, bo nie wiem za bardzo, jaki powinien być - w tym miejscu proszę o współpracę bardziej doświadczonych kolegów
Zaczynamy
Loup GaRoU ("Biały wilkołak") - potężna, mityczna bestia, ogromny wilkołak o całkowicie białej sierści, jedyna istota, która jest w stanie zgromadzić armię wilkołaków i trzymać ją w ryzach. Zawsze musi być w armii wilkołaków, gdyz to on jest elementem scalającym tą hordę
zasięg ruchu - 24cm F7 A2 S6 D7 W3 C7 might-3 fate-3 (pkt.ok.140?)
Zasady specjalne - Loup Garou jest stworzeniem magicznym, dlatego też nie posiada zwykłych punktów woli, ale potrafi bronić się przed magią - na 3+ ignoruje każde zaklęcie, a w razie wyrzucenia 6, odbija je na przeciwnika, który próbował je rzucić
o tej Bestii krążą legendy, budzi w sercach wrogów ogromny strach, więc terror jest jej oczywistym atutem
Loup GaRou to najwyższy z wilkołaków, podziwiany przez wszystkie inne. Dlatego też żaden wilkołak ani wilk nie będzie uciekał z pola bitwy, gdy jest na nim Przywódca. Nie liczy się dla nich strata połowy armii - są zaślepione majestatem swojego Wodza. Jeśli jednak podczas bitwy Loup Garou zginie, w armii wilkołaków następuje chwila zwątpienia, podczas której uczucia wściekłości i strachu mieszają się w demonicznych sercach tych bestii... ale o tym później
Łowcy - Elita Wilkołaków - Wielkie bestie o białych grzywach, towarzyszą swojemu Przywódcy podczas zbierania armii i nie opuszczają go w czasie bitew. Maksymalnie 3 w armii.
zasięg -24cm F6 A2 S5 D6 W2 C5 Might1 Fate1 (punktów z 20?)
Zasady specjalne - również są istotami magicznymi, dzięki czemu potrafią obronić się przed każdym zaklęciem uzyskując wynik 4+
sieją postrach, czyli również posiadają terror
można by dodać im zasadę Bodyguard
Wilkołaki - podstawa armii...
zasięg-24 cm F5 A1 S4 D5 W1 C4 (punktów z 11?)
jako istoty o magicznej manie potrafią się obronić przed zaklęciem uzyskując wynik 5+
Wilki - Czyli mięsko (5pkt?)
zasięg- 24cm F2 A1 S2 D3 W1 C2
i teraz zasada specjalna do całej armii - dla ludzi, którzy już się śmieją z wysokich wartości odwagi u wilkołaków - otóż te istoty nie są obdarzone zbyt rozwiniętą inteligencją, ani też do końca wolną wolą - dla nich śmierć jest niczym ważnym, o ile tylko zginą w imię chwały Lopu GaRou. O tym już zresztą wspominałem...
Jeśli zginie Biały wilkołak, następuje ciężka chwila dla tej armii - wtedy dopiero należy testować ich odwagę - od razu po śmierci wodza.
Najpierw testujemy odwagę Łowców - jeśli dany Łowca zda, wszystkie sprzymierzone jednostki w zasięgu 7cm od niego również zdają.
Następnie testujemy odwagę pozostałych wilkołaków i wilków - te, które nie zdają, automatycznie są usuwane z pola gry, tak, jakby od razu uciekły.
Natomiast wszystkie jednostki, które zdały, pozostają na polu walki aż do swej śmierci, rozwścieczone stratą Wodza, i nie muszą już zdawać żadnych testów odwagi, nawet, jeśli atakują jednostki siejące terror.
i to mniej więcej na tyle
życzę miłego czytania i myślenia nad punktacją (weżmijcie pod uwagę, iż brak jakiejkolwiek broni dystansowej i brak wspierania)
PozdRawiam