Tir-Na-Bor.
Wady:
- Szybkość. Większość modeli ma 7,5 ruchu.
- Inicjatywa. Tu dominuje wartość 0, mało kto ma wyższą.
Zalety:
- Szybkość. Mamy kilka wersji kawerii, oraz giganta, z ruchem 15.
- Wytrzymałość. Rasowa zdolność Twardziel, uwążana za jedną z najlepszych, powoduje, iz ciężko ubic nawet nieopancerzonego krasnala. Do tego występuje kilka modeli z dużym RES'em, takie jak khorzy (piesi i "konni"), czy Termowojownicy.
- Para. Część krasnloludów ma ekwipunek parowy, co powoduje, iż ich cechy (zwłaszcza siła) rosną o 1d6/2d6. Termowojownicy dzięki niemu wywołuja strach!
- Siła ognia. Są zasadniczo dwie opcje strzeleckie (nie licząc sojuszniczych fizylierów): kusze i działka parowe. O ile kusznicy są przeciętni, to działka, podpakowane zbrojmisztrzem, potrafia namieszać (Siła10+2d6, przebijanie).
- Rozmiar. Krasnale są małe (poza kawalerią i modelami w stylu gigant), co powoduje, że trudiej w nie trafic, a i ryzyko trafienia ich w walce jest mniejsze.
- Różnorodność. Jest tu naprawdę z czego wybierać: zwykłe mięczo, "konne" mięcho, Bractwo Brązu, khorzy, Uren.
To na razie tyle, idę na śnadanie