trawa

Autor Wątek: + i - czyli wady i zalety wszystkich armii  (Przeczytany 17390 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline Nekromanta

+ i - czyli wady i zalety wszystkich armii
« Odpowiedź #30 dnia: Wrzesień 07, 2004, 07:40:35 pm »
(eh wkońcu ktoś musi) PLUSY I MINUS BARBARZYŃCÓW SESSAIR

PLUSY:

+ wszystkie modele posiadaja zdolnosc War Fury dzieki ktorej mamy dodatkowa kostke ataku  :)
+  Barbarzyńcy S. posiadaja wysoką inicjatywe dzięki temu powinni dzialać szybciej od przeciwnika i zazwyczaj nie obrywac  ;)
+ magowie posiadają stosunkowo duzo many/mocy a także dostęp do zaklęć żywiołów
+ armia jest stosunkowo mobilna (prawie połowa modeli posiada 12,5 cm ruchu  8) a centaury 20 cm )

MINUSY:

- Niska Dyscyplina
- Def i res
- niski crouge (no moze nie taki niski ale z Acheronem będą cieżkie walki  :(  )
img]http://img243.imageshack.us/img243/6788/forstargodsbb1cq5.jpg[/img]

Offline Maru1

+ i - czyli wady i zalety wszystkich armii
« Odpowiedź #31 dnia: Wrzesień 08, 2004, 01:40:17 am »
nic tu nie widze o Drune ...
więc coś napisze skoro nimi gram :)

- chciało by się napisac -Zalety a pod nimi wady ale nie zabardzo jestto możliwe z powodu specyfiki armi a polega o na na tym ze niema "specyfiki" - Drune nie posiadaja takiej "klanowej Spexcjalnosci " jak War fury , pozest , brutal , etc..
natomiast posyadaja tak jak by podział wewneczy na 3 armie
- Barbarzyńcy
- zazwyczaj jednostki "zywe"
Niskia odwaga (ale nadrabiana dowodzeniem)
- implecable - (wzasadzie nie urzywane)
 Wysoka inicjatywa (zazwyczaj to ty decydujesz kture kości jak)
niska obrona i pancerze (acz wyrzsze od Sessaris - ale i koszt jednostek wyrzszy i wsumie dziwniejsze umiejetnosci)
- Umarli - (czy terz raczej nie umarli)
- Strach - i regenerqacja i niska inicjatywa "(poza bochaterami)
To wzasadzie cechy umrzyków - ale jednak rurzniacych sie od tych acheronu - posiadaja dziwacze zalerznosci pomiedzy porzeraczami dusz a upiorami (Souls snachers)
Demony (czy jak tam nazwac istaty z swiata troche obok)
- tu sa narazie Fomory i częsciowo Karnachowie
- kosztowe jednostki
- bardzo silne i straszace z durza iloscią zdolnosci (bardzo wrednych )

a tak na koniec po krutce
Zalety :
- rurznorodsnośc jednostek (dajaca bardzo duze pole do popisu)
- 3 armie w jednej  + mozliwosc czarowania i cudowania lub nie jeśli nie lubimy
- Wysoka mobiłnośc (elita i specjale)
- Dostemp do sporejilości czarów
- spora ilośc jednostek sama straszy lub sie nie boji przy ataku
- Mozliwośc sojuszy i to bardzo ciekawych (uzupełniajacych braki "wydawnicze" w np: takich Magach) (pasujacych ideologicznie jak i wygladem)

Wady :
- brak "timoowania" armi - niemSZ  Myśli przewodniej (takiej jak pozest , Mutagen , etc.. ) acz jest to mozliwe np Regeneracja (fomory + umrzyki )
- Armia bardzo młoda i cierpiąca ciągle na niedoboryjednostek ale na horyzoncie rzywa legenda i coś tam jeszcze ;)
- Bardzo nisk a mobiłnośc (umarlaki)
- pomimo dostempności do czarów brak konkretnego maga do uzywania tych mocniejszych i spektakularnych bedzacego Drunem a nie Gorgona lub Valerysem , Machalem etc ... - wiec pozostaja Primale , Bolt of flame , immolation, wskrzeszenie upiora i kilka jeszce takich tam zabawnych jak Telurgik Slide (czyjak to tam sie nazywa ) - lub ryzyko ze z potenzy czar zapłacimy durzo a nam na 5+ niewyjdzie)
- Bardzo nie ruwny poziom wyrzerzbienia figurek (niekture swietne a inne ... ech obejrzyj Fomory i persecutorów a potem karnachów lub łanyfki z skautem i zauwarzcie jacy to z Karnachów agresywni i opentani berserkerzy ...)
rup Bellamy'ego szczerniały i suchy
Wisi pod Kingston, aż brzęczą łuńcuchy

Offline QUASSIMODO

+ i - czyli wady i zalety wszystkich armii
« Odpowiedź #32 dnia: Wrzesień 13, 2004, 07:39:46 am »
co do kraskowej kawalerii-sadze ze sa raczej kiepscy;owszem duzy res i twardziel sprawiaja ze sa mocni ale maja za mala sile by sami cos zdzialac;do tego nie maja ani brutalnej szarzy ani nawet zasady konia w zwiazku z tym pozostaja jako jedyna kawaleria bez zasad kawaleryjskich ale za to z duza podstawka co by sporo modeli moglo ich prac(slabsze jednoski acheronu jakie wystawiam ich zatrzymaly po czym stopniowo light woundami ich wykanczalem)
para-jest przereklamowana:spore szanse na wybuch lub przynajmniej zaciecie sie...a strach jest na zbyt niskim poziomie(choc zawsze moga wyskoczyc "1")
'm Gonna stomp'em to dust,I'm gonna grind their bones.I'm gonna burn down dere towns and cities.I'm gonna bash'eads,break faces and jump up and down on da bits dat are left.An'den I'm gonna get really mean.

Offline cielaq

+ i - czyli wady i zalety wszystkich armii
« Odpowiedź #33 dnia: Wrzesień 13, 2004, 09:23:28 am »
Cytat: "QUASSIMODO"
co do kraskowej kawalerii-sadze ze sa raczej kiepscy;owszem duzy res i twardziel sprawiaja ze sa mocni ale maja za mala sile by sami cos zdzialac;do tego nie maja ani brutalnej szarzy ani nawet zasady konia w zwiazku z tym pozostaja jako jedyna kawaleria bez zasad kawaleryjskich ale za to z duza podstawka co by sporo modeli moglo ich prac(slabsze jednoski acheronu jakie wystawiam ich zatrzymaly po czym stopniowo light woundami ich wykanczalem)
Już to mówiłem. Krasie na dzikach powinno się traktowac jak szybką piechotę, a nie kawalerię. Jeśli tak się do nich podchodzi (a nie uzywa ich w husarskiej szarży), potrafią byc skuteczni.
Cytuj
para-jest przereklamowana:spore szanse na wybuch lub przynajmniej zaciecie sie...a strach jest na zbyt niskim poziomie(choc zawsze moga wyskoczyc "1")
Sporo używałem pary, i nie jest przereklamowana. Owszem, używanie jej jest dość ryzykowne, ale daje i niezłą dopałę. A co do awarii, to musiz najpierw rzucić 1, a potem albo 1 albo 6, bo inne wynika awarii można olać. Szansa na wybuch jest 1/36 (rzut 1,1),  podobbnie na zacięcie (rzut 1,6). To tak dużo? To taka sama szansa, że cios nic nie zrobi. A że można wybuchnąć? To bywa przyjemne - rzuć chłopaka w kupę przeciwników, i niech wybucha. Wszyscy w 5cm dostaną z Siłą 10. Są nawet czary, które detonują bojlery.
Strach jest przydatny, gdy walczysz np. z wilczkami, bo, mając go, sam jesteś na niego odporny. Poza tym pamiętaj, że para daje Ci możliwość zwiększenia cechy. Nie potrzebujesz tego bonusu, to nie rzucasz.
Sprawiedliwość? Kto szuka sprawiedliwości? Zaprowadzimy naszą własną sprawiedliwość - zwyciężając lub ginąc."

"If I advance, follow me! If I fall back, kill me! If I die, avenge me!"

Offline QUASSIMODO

+ i - czyli wady i zalety wszystkich armii
« Odpowiedź #34 dnia: Wrzesień 13, 2004, 10:03:14 am »
cielaq-to moja osobista opinia wynikajaca z wlasnych doswiadczen;
 co do kawalerii sie zgadzamy-choc pozostaje kwestia wielkosci podstawki i liczby modeli ktorzy go okladaja
choc zupelnie nie da sie olac kawalerzystow z prostej przyczyny-jest to najmobilniejsza jednostka i nie mozna ich nie wystawic
'm Gonna stomp'em to dust,I'm gonna grind their bones.I'm gonna burn down dere towns and cities.I'm gonna bash'eads,break faces and jump up and down on da bits dat are left.An'den I'm gonna get really mean.

Offline cielaq

+ i - czyli wady i zalety wszystkich armii
« Odpowiedź #35 dnia: Wrzesień 13, 2004, 10:11:25 am »
Cytat: "QUASSIMODO"
cielaq-to moja osobista opinia wynikajaca z wlasnych doswiadczen;
Podobnie u mnie :)
Cytuj

 co do kawalerii sie zgadzamy-choc pozostaje kwestia wielkosci podstawki i liczby modeli ktorzy go okladaja
choc zupelnie nie da sie olac kawalerzystow z prostej przyczyny-jest to najmobilniejsza jednostka i nie mozna ich nie wystawic
Można ich nie wystawić. Alahan też nie zawsze wystawia rycerzy, kelci centaury, acheron sępy... Kwestia przyjętej taktyki.
Sprawiedliwość? Kto szuka sprawiedliwości? Zaprowadzimy naszą własną sprawiedliwość - zwyciężając lub ginąc."

"If I advance, follow me! If I fall back, kill me! If I die, avenge me!"

Offline QUASSIMODO

+ i - czyli wady i zalety wszystkich armii
« Odpowiedź #36 dnia: Wrzesień 13, 2004, 11:27:52 am »
fakt-zalezy od pomyslu na gre i taktyki
co do rycerstwa to chyba najkonkretniej prezentuja sie rycerzyki z alahanu....fakt ze dosc drodzy ale warci swej ceny

a w kraskach-ja bym tak ze 2 kawalerzystow wystawial co by szybko dobiegli do strzelcow wroga
'm Gonna stomp'em to dust,I'm gonna grind their bones.I'm gonna burn down dere towns and cities.I'm gonna bash'eads,break faces and jump up and down on da bits dat are left.An'den I'm gonna get really mean.

Offline Robert Drakon

+ i - czyli wady i zalety wszystkich armii
« Odpowiedź #37 dnia: Wrzesień 15, 2004, 12:27:05 am »
Poprosił bym jeszcze o opis krasnoludków z otchłani :lol:  naszego moderatorka BeRsErKa  :) bo wiem że je zbiera,  Fenrisa o jakieś wypisanie Alchemików  ;) i kogoś o napisanie czegoś o rozpruwaczach bo o nich to chyba nie ma niczego napisanego  :| .
zas pieśni i wspaniałych legend, waleczności, odwagi oraz bohaterskich czynów jak i okrucieństwa zarazem.
Średniowiecze czas w którym możesz stać się RYCERZEM!!!

http://world3.knightfight.pl/?ac=vid&vid=93030006

Offline Gizzmo

+ i - czyli wady i zalety wszystkich armii
« Odpowiedź #38 dnia: Wrzesień 15, 2004, 07:23:16 am »
Rozpruwacze są bardzo podobni do Wilczarzy tylko lepsi :P
Zalety
Born killer - i wszystko jasne
Wysoka inicjatywa - jeszcze wyższa niż u zwykłych Wilków np. w mojej rozpisce na 8 modeli 5 znich ma inicjatywe 5 a reszta 4
Wysoka siła i res - podstawowi Voracjusze mają 7, 7 ogulnie są troche słabsi od Wilczarzy ale bardziej pancerni
Szybkość - jak to wilki co najmniej 15
Obrona i Atak - podstawa w tej armi to obrona 5 i atak 4 dzieki temu nie jest to armia taka jak Wilczarze która albo wygra inicjatywe i zabije albo ma prze@$%#&.
Dzięki possestowi u 3 wymiataczy walczą oni do końca
TYRANT  :twisted:  
WYGLĄD i KLIMAT
Pół elfy_ chyba najlepsza liniowa jednostka z Oburęcznością


WADY
-wysoki koszt (a przez to i liczebność Armi nie za wielka)
-Te kolce na końcach ich pysków - niektórym sie one podobają ale jest to chyba ta mniejsza grupa
-Są duzi a przez to łatwiej w nich strzelać

Offline Tarhuna

+ i - czyli wady i zalety wszystkich armii
« Odpowiedź #39 dnia: Wrzesień 15, 2004, 10:26:56 am »
Do wad dodałbym jeszcze stosunkowo cienkich bohaterów w porównaniu do ich kosztów oraz brak jednostek strzelających. Właściwie jest 1 z bumerangiem ale też drogi.
A te kolce to co to za wada? Jeśli Ci przeszkadzają to mozna je spiłować :)

Offline BeRsErK

+ i - czyli wady i zalety wszystkich armii
« Odpowiedź #40 dnia: Wrzesień 15, 2004, 11:45:45 am »
Cytat: "Robert Drakon"
Poprosił bym jeszcze o opis krasnoludków z otchłani :lol:  naszego moderatorka BeRsErKa  :) bo wiem że je zbiera,  Fenrisa o jakieś wypisanie Alchemików  ;) i kogoś o napisanie czegoś o rozpruwaczach bo o nich to chyba nie ma niczego napisanego  :| .



No to lecim:

Zalety:
- spora elastyczność armii - mamy sporo jednostek szybkich co pozwala nam przyśpieszyć Krasiowe 7,5 ruchu ;)
- sporo skautów
- Fire Spittery - jedna z lepszych jednostek strzelających...no i wali Templatem  :twisted:
- Zdolność armijna Possessed  :bite:  - nawet najcieńszy wojak za 8 pkt z krytykiem trafia na 4+ :)
- Tanie jednostki latajace, które, o zgrozo, można przyzywać :)
- wszystkie wzbudzaja strach

Wady:
- sporo modeli ma 7,5 ruchu i łatwo je wymanewrować
- u Midków obrona i wytrzymałość zeszły na drugi plan na rzecz ataku i liczebności
- Dyscyplina raczej nie jest domena Opętańców ;)
- to samo się tyczy inicjatywy
- zazwyczaj nasze jednostki słabo się spisują w pojedynkach one on one i ważne jest aby dobrać w pary :giggle: współpracujace modele.

Offline Tarhuna

+ i - czyli wady i zalety wszystkich armii
« Odpowiedź #41 dnia: Wrzesień 15, 2004, 05:19:34 pm »
Jeszcze jedna istotna wada Rozpruwaczy:
BRAK SCOUTÓW

Offline QUASSIMODO

+ i - czyli wady i zalety wszystkich armii
« Odpowiedź #42 dnia: Wrzesień 15, 2004, 07:45:13 pm »
BERSERK mam pytanie...
jak zamierzasz podzielic pojedynki skoro nie dyscyplina nie jest mocna strona midnoru??
mam ten sam problem w umarlaczkach....
ja staram sie nadrabiac w miare wysokim strachem oraz w miare konkretnymi jednostkami (spectra,cerebridge zombie,scavengers,paladin noir itd)ktore wytrzymuja pojedynki 1na1....
a possesed wole zamienic na regeneracje
'm Gonna stomp'em to dust,I'm gonna grind their bones.I'm gonna burn down dere towns and cities.I'm gonna bash'eads,break faces and jump up and down on da bits dat are left.An'den I'm gonna get really mean.

Offline BeRsErK

+ i - czyli wady i zalety wszystkich armii
« Odpowiedź #43 dnia: Wrzesień 15, 2004, 07:50:56 pm »
Cytat: "QUASSIMODO"
BERSERK mam pytanie...
jak zamierzasz podzielic pojedynki skoro nie dyscyplina nie jest mocna strona midnoru??
mam ten sam problem w umarlaczkach....
ja staram sie nadrabiac w miare wysokim strachem oraz w miare konkretnymi jednostkami (spectra,cerebridge zombie,scavengers,paladin noir itd)ktore wytrzymuja pojedynki 1na1....
a possesed wole zamienic na regeneracje



To banalne(tak u Midków jak i Umarlaków) - LICZEBNOŚĆ
Nie ma co liczyć na wygraną dyscyplinę - nalezy tak przeciwnika szarżowac aby zostawić mu minimum wyboru.
Pomaga też z tyłu mag i/lub strzelacze, którzy osłabiają "wolę walki" przeciwenika ;)

PS - czary "ożywiające" mile widziane ;)

Offline QUASSIMODO

+ i - czyli wady i zalety wszystkich armii
« Odpowiedź #44 dnia: Wrzesień 16, 2004, 09:14:19 pm »
wizja robienia do 3 puppetow na runde mnie nie powala;
liczebnosc-nie umie sie przekonac do szkieletow a na zombich przewagi liczebnej nie zrobie;
ale to juz taki urok undeadow
'm Gonna stomp'em to dust,I'm gonna grind their bones.I'm gonna burn down dere towns and cities.I'm gonna bash'eads,break faces and jump up and down on da bits dat are left.An'den I'm gonna get really mean.