Autor Wątek: Własne Projekty Warband  (Przeczytany 50860 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Inquisitor_Matematicus

  • Gość
Odp: Własne Projekty Warband
« Odpowiedź #180 dnia: Wrzesień 02, 2008, 02:41:25 pm »
Zrobiłem małe poprawki.

A co do wraitha, to chodzi o to, że kosztuje 225 gc + 15 upkeepu co rundę. :)

Jeśli chcesz wrzucić na najmitę, nie ma sprawy, będę mile połechtany 8)

Wrzucę jak tylko zorientuje sie jak sie tam dodaje artykuły :p

Zaloguj się do serwisu.

Offline the best of IG

Odp: Własne Projekty Warband
« Odpowiedź #181 dnia: Styczeń 03, 2009, 09:33:19 am »
Ponieważ w szeczecinie niedługo zaczyna się nowa kampania, postanowiłem wiec stwozyć na ta okazję warbande z batlowej armii którą zaczynam właśnie zbierać ( tak w istocie to projekt rozpoczolem jakieś 3 miesiace temu  :razz: ), na której oczywiscie jest solidnie wzorowana - ale to chyba nic złaego, nie  ;-) ? . Tak czy inaczej - oceniajcie i wskażcie wszystkie przegiecia i błędy które wymagają jeszcze poprawy :

Warriors of chaos

Na dalekiej północy na samyn biegunie lezy kraina chaosu, miejsce zrodzone z najgorszych koszmarów wszystkich ras. Tam mrocznie bogowie – Khorn, Nurgle, Slaneesh I Tzeenth zbierają swe armie śmiertelnych wyznzwców i demonów do niekończącej sie walki o władzę. Czasem jednak mroczne potegi jednoczą sie, a wtedy ich ukryci wznawcy powstają by zniszczyć wszystko co stanie im na drodze. Dla wielu band zniszczenie Mordhein było znakiem – oto nadchodzi czas następnej wielkiej inwazjii, a niewiele jest miejsc lepszych do zdobycia potęgi niż te usiane odłamkami spaczenia ruiny...

Liczebność max – 13

Bohaterowie:
Wybraniec – 0-1 20xp
Wojownik – 0-2 12xp
Czarnoksieżnik – 0-1 10xp

Stronnicy :
Maruderzy – bez ograniczeń
Ogary chaosu – 0-5
Pomiot chaosu – 0-1

Zasady specialne

Znamiona chaosu – wielu wyzbawców nosi na sobie pietno tylko jednego boga chaosu by pokreślic mu swoje oddanie. Dowolny model w bandzie oprócz najemników, ogarów I pomiotu moze posiadać jedno ( I tylko jedno ) znamię. Dodatkowo jeśli przywódca bandy posiada jekieś znamie to zaden model w bandzie nie moze posiadać znamienia przeciwnego bustwa. Model walcząc z posiadaczem przeciwnego znamienia podlega nienawisci.

Znamie khorna – Model podlega zasadom szału – koszt 30 dla botaterów, 15 dla stronników

Znamie Nurgla – Model zasadzie chmura much ( -1 do trafienia dla przeciwnika w walce wręcz ) - koszt 30 dla botaterów, 15 dla stronników

Znamie slannesha – Model staje sie odporny na psychologie - koszt 25 dla botaterów, 15 dla stronników

Znamie tzeentha – Model zyskuje specialny rzut obronny na +6, lub +1 do takowego jeśli już jakiś posiada. Dodatkowo zamiast jednego rozwinięcia, wybraniec moze nauczyć sie zdolnosci posługiwania sie magią I zyskuje dostep do magii z domeny czarnoksieskiej lub domenny tzeentcha ( wybór w momenice uzyskania zdolnosci ). Modele z zdolnoscią czarowania zyskują dodatkowo +1 do rzutu na powodzenie czaru.

Niebezpieczni -  nie moze wynajmować najemników innych, niż ci któży są dostępni innym bandom chaosu ( karnawałowi chaosu I kultowi opetanych ).

Oko bogów – wszyscy wowonicy chaosu nie walczą dla pieniedzy, lecz dla chwały I uznania w oczach patronów które moze przyniesć im nieśmiertelność w postaci ksiecia demonów. Za szczególnie zaszczytne uznaje sie pojedynki z poteżnymi przeciwnikami, a ten kto dokona takiego wyczynu moze zyskać przejściiowo lub stale łaske I błogosławieństwo, które go wzmocni. Dowolny bohater moze rzucic na poczatku bitwy wyzwanie herosom lub modelowi z zasadą “duzy cel” wroga. Przeciwnik wybiera który model z jego bandy je przyjmuje, przy czym jeśli wyzwań jest wiecej niż jedno nie moze przydzielić ich na bohaterów niższych hierarhią ( tak wiec np. Gracz wampirów może pierwsze wyzwanie rzucone przez wybrańca przyjąc na drega, ale drugie, rzucone przez wojownika, moze zostać przejete tylko na innego drega lub niższy model, a juz nie na wampira ). Model którzy rzucił wyzwanie musi szarżować na wyznaczony cel jeśli moze I atakować go nawet jeśli ma inne cele go wyboru. Jeśli model przeciwnika zostanie zdjęty z placu boju, nalezy wykonać rzut na poniższą tebalkę. Efekty trwają do końca bitwy. Zaden efekt nie moze byc wylosowany dwa razy – jeśli tak się stało przerzuc go.

2 - głupota
3- +1 do T
4- +1 do S
5- +1 do A
6- +1 do Sv.
7- brak efektów
8- rzut obronny +3 przeciw efektom wrogich zalec dotykajaych model
9- +1 do LD
10- Model wzbudza starch
11- j/w. + przeciwnik w testach strachu ma modyfikator -1
12- Magiczna ochrona na +4


Bohaterowie

Wybraniec chaosu – 100 zk

Błogosławieni przez samych mrocznych bogów, ci brutalni wojownicy są przywódcami band wyznawców chaosu, wymuszajac swoją władzę przez magie, strach, charyzmę czy po prostu brutalną siłę. Są doświadczeni setkami potyczek, mutującemu działaniu chaosu, szaleńczym wizjom   krainy swoich patronów I niewiele jest rzeczy które mogą ich przerazić albo zdziwić.

M 4
WS 5
BS3
S 4
T 4
I 5
A 2
W 1
Ld 8

Wybaniec jest odporny na starch ( choc sam go nie zbudza )

Wojownik chaosu – 60 zk

Ci spośrud plemion północy którzy porzucli swoje rodziny I oddali duszę I ciało mrocznym potęgom stają się wojownikami chaosu. Nie potrzebują wiele jedzenia, wody czy snu, bo żywią ich mroczni patroni w zamian za czynione przez nich zniszczenie. Oboętnie czy prawie nadzy, czy zakłuci w pełną zbroję, sa nieludzko wytrzymali I silni.

M 4
WS 4
BS 3
S 4
T 4
I 4
A 1
W 1
Ld 8

Czarnoksiężnik – 35 zk

Na każdym kto posługuje sie magią ciąży ryzyko ściągnięcia uwagi mrocznych bogów, cała bowiem magia pochodzi właśnie z niego. Istnieją jednak I tacy co przyjmóją taką uwagę z ochotą, by przy pomocy mrocznej magii realizować swoje zachcianki.

M 4
WS 3
BS 3
S 3
T 3
I 3
A 1
W 1
Ld 8

Czarodziej – moze używać magii czarnoksiezkiej, lub jednej z domen magii bogów chaosu jesli posiada stosowne znamię

Stronnicy

Marureder chaosu – 30 zk

Na obrzeżach krain chaosu żyją nieprzeliczone plemiona norsów, hungów czy krugów, ludów od stuleci oddanym mrocznym potęgom. Wielu jednak opuszcza te nieprzyjazne ziemie by grabić I zabijać w całym starym swiecie. Choć nie dysponują fizyczną potegą wojowników chaosu, to dzięki treningowi od najmłodszych lat są równorzędnym przeciwnikiem nawet dla zawodowych żołnierzy imperium.
 
M 4
WS 4
BS 3
S 3
T 3
I 3
A 1
W 1
Ld 7

Ogary chaosu – 25 zk

Te bestie, podobne do nienaturalnie wielkich psów, są niewilr mniej grozne od wściekłego tygrysa.

M 8
WS 4
BS 0
S 4
T 3
I 4
A 1
W 1
Ld 6

Zwierzęta – nie zdobywają doświadczenia.

Pomiot chaosu – 200 zk

Każdy wyznawca chaosu pragnie uznania wyrażanego poprzez mutacje I demoniczne dary. Żaden jednak smiertelnik nie moze znosic mutacji w nieskończoność, a bogowie chaosu nie potrafią rozrużnic odpornosci poszczególnych wyznwaców w tym wzgędzie ( albo ich to zwyczanie nie obchodzi ). Ci którzy przekroczą swoją granicę stają sie ogromnymi zmutowanymi bestami, znanymi jako pomoity. Są całkowiecie szalone I nie dajace sie kontrolować w żaden niemalze sposób. W walce mimo pokracznego wyglądu sa groznym przeciwnikiem ze względu na nieludzką wytrzymałość I potężną siłę.

M 2k6
WS 3
BS 0
S 4
T 5
I 2
A k3+1
W 3
Ld 10

Bezrozumny – nigdy nie dostaje doswiadczenia ani nie moze byc przywódcą bandy. Kazdy test LD traktuje jako automatycznie zdany.

Losowy ruch – pomiot porusza sie w fazie ruchów przymusowych. Rzuć 2k6 na dystans ruchu, który musi być wykonywany w kierunku najbliższego modelu wroga. Jeśli podem skończy ruch w kontakcie z wrogiem, jest to traktowane jak szarża.

Losowe ataki- za każdym razem gdy pomiot atakuje rzuć k3 +1 na ilość wykonywanych w tej rundzie ataków.

Trudny do zabicia – ze wzgledu na dziwaczną anatomie ( a właściwie jej brak ) pomiot cieżko jest zranć tak by cios był śmiertelny. Jeśli pomiot został “zdjety z placu boju” po bitwie ginie tylko na 1 na k6.

Potwornosć – pomiot chaosu jest stworem rodem z najgorszych koszmarów. Pomiot wszbudza strach

Duży cel

Umiejętności

Wybraniec – Walka, Siłowe, szybkosciowe, specialne ( I jeśli posiada znamie tzeentha w pewnych przypadkach też akademickie )

Wojownik – walka, siłowe, specialne

Czarnoksieżnik – stzreleckie, akademickie, specialne

Umiejętności specialne

Dotyk nurgla ( tylko dla modeli z znamieniem nurgla ) - broń wojownika bezustannie pokrywa jest lepkim, toksycznym szlamem. Każdy atak wykonywany w walce wręcz rani tak, jakby jego siła była równa T przeciwnika. Zdolność ta nie wpływan na modyfikacje pancerza, ani nie działa na modele odpone na trucizny.

Zgniłe ciało ( tylko dla modeli z znamieniem nurgla ) - wyznawca oddał swe ciało w całości władcy much I nie straszne są mu juz zadne śmiertelne słabosci. Model staje się odporny na wszelkie trucizny.

Nadzywyczajna zwinnosć ( tylko dla modeli z znamieniem slanesha ) - wyznawca staje się nienaturalnie zwinny, a jego ruchy płynne I pociagajace na podobieństwo demonetek. Model zwskuje na stałe premię +1 do inicjatywy I moze w ten sposób przekroczyc nawet limity rasowe.

Aura dostojeństwa ( tylko dla modeli z znamieniem slennesha ) - zdolność tą moze nabyć tylko przywódca bandy. Otacza go tak wielka aura posłuszeństwa, ze jego toważysze wykonają niemal każdu jego rozkaz. Zdolnośc ta zwieksza zasie przywództwa do 12 cali. Kumuluje sie to z zdolnoscią zawołanie wojenne.

Bojowe skupienie (  tylko dla modeli z znamieniem tzeentha) – wojownik osiągnął niespotykaną biegłośc w tajenych gestach I jest, choć z trudem, posługiwać sie magią nawet w bezpośrednim starciu z wrogiem. Model może używać czarów nawet bedąc związanym w walce wręcz z przeciwnikiem. Podlega jednak karze -2 do rzutu na powodzenie czaru.

Niszczące udzerzenie (  tylko dla modeli z znamieniem khorna ) - Wojownik osiłagnoł wielką biegość w trafianu czułych punktów przeciwnika. Każde trafienie krytyczne któtre zada ma modyfikator +1 do rzutu na jego efekty.

Cios tarczą (  tylko dla modeli z znamieniem khorna ) - w rękach wojownika tarcza jest bronią nie mniej skuteczną niż miecz czy topór. Zamiast używać tarczy do obrony ( nie daje ona wówczas premii do rzutu na pancerz ), model moze użyć jej jako broni do walki wręcz o nastepijacym profilu : Siła : Jak posiadacz, obrazenia : obuchowe, zasada specialna : Wstrząs mózgu ( jak pałka/młot)

Wola chaosu – band moze przerzucić jeden dowolny test psychologii na turę, lub pierwszy “rount test” jaki przyjdzie jej wykonać, o ile przywódca nie został wcześniej zdjety z placu boju.

Odwaga bersekera – model ignoruje strach podczas szarży

Wybraniec mrocznych Bogów – przed rozpoczęciem bitwy, ale juz po rozstwawienu modeli, dowódca bandy moze wykonać darmowy rzut na tabelkę “oka bogów”, pzrerzucając wyniki 2 I 7.

Magia

Magia tzeentha

1. Zlośliwy płomień Tzeentha 8+

Czarnoksieżnik ciska we wroga serią niestabilnych pocisków z magicznej energii

Czarownik twozy D3 pociski, ktrórymi rzuca we wroga wg. Swojego BS, choc z gracji ze pociski niemal nic nie ważą  nie ponosi on kar za ruch I zasięg. Każdy pocisk ma siłe K6-1 ( minimalnie 1 ). Zasieg 18”, jest to atak plonący.

2. Płonące ostze  8+

Czarnoskieżnik wzywa płomienie które otaczają ostrza jego lub jego sojuszników

Czar moze zostać rzucony na jeden dowolny model w 12”. Do początku najępnej fazy strzelania wszyskie ataki wręcz jakie ów model wykonuje, są traktowane jako płonace I mogą podpalic cel tak jak kadzielnica ognia.

3. Pandemonium wichrów magii 8+

Czarodziej wzywa wyjace pandemonium, zakłucajace moc innych czrodzieji.

Każdy dublet na przubie rzucenia czaru przez przeciwnika, niezależnie od wyników jest traktowany jako nieudane rzucenie czaru. Zaklecie trwa do chwili w której czarnksieżnik który je rzcił zostanie ogłuszony, zdjety z placu boju, lub spróbuje rzucic inne zaklecie

4. Transmorgifnikacja 8+

Czarownik zalewa wroga falą magicznej, mutujacej energii.

Celem zakęcia mozę byc dowolny niezzangarzowany w walke wręcz model przeciwnika w 18” I polu widzenia. Przeciwnik musi zdać niemodyfikowany test :LD. Jeśli go nie zda, przeciwnik otrzymuje tyle trafień z Siłą 4 o ile nie zdał testu.


5. Zew chwały 7+

Czarodziej prosi swego patrona o zesłanie mocy do walki z niewiernymi.

Dowolny model sprzymierzony w 12” wyknonuje rzut na tableke “oka bogów”

6. Burza ognista 10+

Czarnoksieżnik otwiera na sekundę portal do samej krainy chaosu przez który tryska kolumna piekielnego ognia

Czarownik ustawia w widocznym miejscu  mały wzornik wybuchu. Cały wzornik musi się zmieścić w 24” od rzucającego zaklęcie. Jeśli zaklęcie się uda to Każdy model znajdujacy sie pod nim otrzymuje trafienie z siłą 4. Jest to atak płonacy.

Magia Nurgla :

1. Klątwa oslabienia 7+

Czarnoksieżnik wypowiada starszliwą klątwę, osłabiającą siły witanne wroga

Cel zakęcia musi sie znajdować w 12” I polu widzenia. Cel traci jeden punkt WS, S I I, a jeśli którekolwiek z nich spadnie do 0 zostaje automatycznie zdjety z placu boju.

2. Mutujacy metabolim  8+

Czarnoskieżnik na moment odwraca proces rozkładu, a rany jego toważysza leczą się w niesamowitym tempie

Czar moze zostać rzucony na jeden dowolny sojuszniczy model w 12”. Do początku następnej fazy strzelania podlega on regeneracji.

3. chmura much 8+

Czarodziej wzywa chmarę kąsajacych insektów, najniższych sług nurgla

Muchy towżą nowy model, zajmujacy dwie podstawki 40x40. Muchy nie posiadają statystyk, nie blokują LoS, nie mogą też oddalic sie na wiecej niż 8 cali od czarownika który je przyzwał. Wszyskie strzały przelatujace przez podstawke much mają karę -1 do tafienia, lub -1 do siły jeśli trafiają automatycznie. Jeśli muchy wejdą w kontakt z modelami przeciwnika to oboje są traktowani jako zwiazani w walce wręcz ( muchy nie sa w stanie nikogo zranić, ale są wystarczajaco irytujace by uniemozliwic jakiekolwiek dziłania ). Nie działa to na modele posiadajace znamienie nurgla I nieumarłych ( ci sa do much latajacych nag głową juz przyzwyzcajeni ). Chmura zostaje rozproszona jeśli czraownik zostanie ogłuszony, zdjety z placu boju lun spróbuje rzucic inny czar.

4. Głowa trupa 7+

Czarownik ciska w przeciwnika swierzo odcietą głową wypełnioną wszelkim plugawstwem

Celem zakęcia mozę byc dowolny niezzangarzowany w walke wręcz model przeciwnika w 24” I polu widzenia. Czarodziej musi trafić go uzywajac swoje BS, ale ignoruje kary za ruch I zasieg. Jeśli trafi celotzymuje trafienie z siłą 4, dodadkowo na początku każdej nastepnej tury musi wykonać test T, albo otrzyma nastepne trafienie z siłą 3, gdy zepsucie pozera go powoli od srodka. Pierwszy udany test kończy to działanie.


5. Zgnilizna, chwalebna zgnilizna7+

Czarodziej bulgocząc modlitwę do papy Nurgla bucha trujacym wyziewem w wszystkie strony

Każdy model w 6” od czarodzieja, nie posiadajacy znamienia nurgla otrzymuje trafienie z Siłą 3.

6. Plugawa twardość 7+

Poddane dziłaniu tego czaru ciało sztywnieje I utwardza sie na podobieństwo ciała samego nurgla

Celem zakęcia mozę byc dowolny niezzangarzowany w walke wręcz sojuszniczy model w 12” . Do początku następnej fazy stzrelania otrzymuje on premie +1 do T.

Magia Slannesha:

1. Bicz slenesha 7+

Czarnoksieżnik smaga przeciwnika eterycznym biczem – ci którzy zostaną nim trafieni odczuwają falę wielkiego bólu.

Cel zakęcia musi sie znajdować w 6” I polu widzenia. Cel otrzymuje d3 trafienia z siłą 3 bez prawa do ochrony z pancerza.

2. Przedmiot porządania  8+

Czarnoskieżnik twozy  niezwykle pzrekonujacą iluzję, a ten kto ja widzi, nie moze oprzeć sie pragnienu zblizenia do niej.

Czar twoży marker położony nie dalej niż 12” od czarodzieja. Najbliższy nieodporny na psychologie model przeciwnika musi wykonać test LD albo bedzie musiał najszybciej jak moze poruszać sie w jego kierunku.

3. Histeria 7+

Czarodziej napełnia cel uczuciem bezgranicznego szału.

Celem zaklecia mozę byc dowolny model, swój lub nie, w 12” . Cel zaklecia podlega zasadom szału. Jeśli już ma taki stan, to otrzymuje jeszcze +2 ataki, ale natychmiast po ich wykonaniu otzymuje d3 trafienia z siłą 3 bez pancerza z powodu wyczerpania.

4. Piekielny okrzyk 8+

Czarownik wypowiada jego z tajemnych słów, przerazajac nawet najodważniejzego

Celem zakęcia mozę byc dowolny niezzangarzowany w walke wręcz model przeciwnika w 12” I polu widzenia. Cel musi natychmiast zdawać test paniki.

5. Ekstaza 7+

Czarodziej wpedza cel w stan ekstzaycznej radości – jego działania I czyny stają się oślepiająco szybkie, ale I całkowicie nieprzewidywalne.

Celem zakęcia mozę byc dowolny niezzangarzowany w walke wręcz sojuszniczy model w 12” I polu widzenia. Cel zawsze atakuje pierwszy, niezaleznie od inicjatywy I wyposarzenia pzreciwnika, ale podlega, nawet w walce wręcz, głupocie z modyfikatorem -2 do LD.

6. Pfantazgomonia 9+

Na skarju pola widzenia pojawaiją sie widmowe figóry, przerażajace I pociagajace zarazem, rozprawszajac uwage przeciwnika.

Wroga banda wszystkie swoje testy LD wykonuje rzucając 3k6 I odrzucając najniższy wynik. Żaden model ( także swój ) nie moze kożystac z czujegoś LD. Czar nie dziła na odpornych na psychologię.


Zbrojownia :

A) Bohaterów :
Broń do walki wręcz :

Sztylet - 1zk
Pałka/młot - 3zk
Miecz - 10zk
Topór - 10zk
halabarda - 15zk
Broń dwureczna – 15 zk
Morgenstern – 10 zk
Cep Bojowy – 15 zk

Zbroje :
tarcza – 10 zk
Hełm – 5 zk
Lekka zbroja – 15 zk
Ciężka zbroja – 30 zk
Zbroja chaosu – 50 zk

B) Maruderów
Broń do walki wręcz :

Sztylet - 1zk
Pałka/młot - 3zk
Topór - 10zk
Morgenstern – 10 zk
Cep Bojowy – 15 zk

broń dystansowa :

toporki/młoty do rzucania – 20 zk
Oszczepy – 15 zk

Zbroje :
tarcza – 10 zk
Hełm – 5 zk
Lekka zbroja – 15 zk

Specialne wyposarzenie :
Zaklęte ostrze – na tej rzadkiej I straszliwej broni płoną runy chaosu. Jest to ulepszenie dokupywane do dowolnej broni jednorecznej do walki wręcz. Zachowuje ona wszystkie swoje normalne właściwosci ( wstrząs mózgu, tnące ostrze, parowanie I tp. ) dodadkowo wszyskie wykonywane nią ataki zyskują premię +1 do siły. Ze wzgledu na to iz taka bron jest wyrazem wielkiego uznania w oczach chaosu, posługiwać sie nia moze tylko I wyłączie wybraniec. Koszt – 40 + koszt broni. Dostepnosc 11.

Zbroja chaosu – ten barokowy pancerz z magicznie wzmocionego żelaza szczelnie zakrywa całe ciało I jednocześnie nie krępuje ruchów. Daje on ochronę od pancerza +4, dodadkowo, zę wzgledu na jego niezwykłe właściwosci modele go noszące mogą normalanie posługiwac sie magią. Koszt 50 zk. Dostępnosć : 9 .

Toporki/młoty do rzucania – jest to broń dystansowa o zasiegu 6”, Sile jak posiadacz +1, dodatkowo z racji natury broni, używajacy jej nie ponosi kar za ruch I zasieg, nie nadają sie jednakże do uzycia w walce wręcz.

Oszczepy – Popularna na północy broń łowiecka w kształcie małych wydłużonych włóczni, którymi mozna ciskać na srednie dystanse. Jest to broń dystansowa o zasiegu 12”, Sile jak posiadacz , dodatkowo z racji natury broni, używajacy jej nie ponosi kar za ruch, nie nadają sie jednakże do uzycia w walce wręcz.

Chowaniec – małe magiczne stwożenie używane przez czarnosieżników jako podręczny magazyn magicznej mocy. Posiadajacy go czarnoksieżnik moze raz na bitwę użyć do rzucenia czaru 3 kosci I  odrzucic jeden najniższy wynik. Koszt 25 zk.

Statystyki maksymalne

Wybraniec I wojownicy :

M 6
WS 7
BS 5
S 6
T 5
I 6
A 5
W 3
Ld 10

Czarniksieżnik :

M 4
WS 5
BS 5
S 4
T 4
I 5
A 4
W 3
Ld 9

Marurerzy

M 4
WS 6
BS 6
S 4
T 4
I 6
A 4
W 3
Ld 9
My little Space Marine
 I used to wonder what battle could be
 My little Space Marine
 Until you shared your bolter with me
 Big Tanks, tons of guns, a beautiful armor faithful and strong
 Sharing honor, it's an easy feat and the Emperor makes it all complete!
 Oh my little Space Marine
 Don't you know you are my very best battle brother!