Gildia Gier Bitewnych (www.bitewniaki.gildia.pl) > Konfrontacja

[RAG] Nieoficjalny podręcznik

(1/3) > >>

veyDer:
Temat ten będzie służył zebraniu zasad dotyczących Rag'Naroka.

Temat ten nie służy zadawaniu pytań! Od tego jest temat '[RAG] Pytania o zasady'.

Bardzo proszę o nieodpisywanie w tym temacie. Oprócz tego pierwszego, organizacyjnego posta znajdą się tutaj tylko i wyłącznie najnowsze tłumaczenia zasad do Rag'Naroka.

veyDer:
Zasady tworzenia armii

1. Każdy oddział musi mieć min. 50 PA (oddział składający się z 5 lub mniej modeli jest nazywany detachmentem)
2. Każdy oddział (z wyjątkiem Living-Dead) może upgrade'ować jeden model do dowódcy za 10 PA. Dowódca dostaje +1 do Dyscypliny i Odwagi/Strachu oraz Zdolności Przywódcze/0 (czyli działają one tylko na ten oddział, w którym się znajduje)
3. Każdy heros nie posiadający Zdolności Przywódczych może dostać Zdolności Przywódcze/0 za 15 PA. Nie może to być jednak mag ani kapłan (ale może być wojownik-mag lub wojownik-kapłan). Model ten nie może być Dowódcą Armii.
4. W armii musi być Dowódca Armii - heros posiadający Zdolności Przywódcze (wydrukowane na karcie, nie wykupione).
5. Można wystawić maksymalnie 50% bohaterów

[Trzeba wystawić więcej oddziałów rangi 1 (szeregowcy i weterani) niż rangi 2 (specjalista i elita) ] - ten wymóg nie został potwierdzony, dlatego jest opatrzony wielkim znakiem ??
6. Maksymalnie 25% sojuszników i maszyn, przy czym w tych 25% muszą być spełnione warunki z pkt. 5 (czyli 50% bohaterów).
Uwaga: dotyczy to wystawionej ilości punktów a nie przysługującej. Jeżeli możemy wystawić 250 PA (w armii na 1000 PA) sojuszników, a wystawiliśmy ich za 210 PA, to bohaterów maksymalnie może być 105 PA, nie 125 PA.

7. W każdym oddziale może być muzyk, sztandar i bohater, z zastrzeżeniem, że w oddziałach z wyższą rangą nie mogą pojawiać się modele z rangą niższą. Czyli jeśli (jak np. u Gryfów) chorąży ma rangę 1, nie może się dołączyć do oddziału templariuszy (którzy mają rangę 2). Jeżeli bohater z wyższą rangą dołączy się do oddziału z niższą rangą, otrzymuje -2 do wszystkich cech, które może przekazać Zdolnościami Przywódczymi za każdy poziom różnicy rang.
8. Jeżeli sztandarowy jest Żyjącą Legendą (czyli dotyczy to na razie tylko Oriflamme'a Dirza i Chorążego Urlandu u Lwów) może za 10 PA stać się Sztandarem Armii - musi być z tej samej rasy, co Dowódca Armii.

veyDer:
Podstawowe pojęcia i zasady

1. Ilość ran i kości ataku
Każdy model ma bazowo jedną ranę i jeden atak. Dodatkowe modyfikatory są następujące:

Rany:
* bohater: +2
* duży model (Large size) kosztujący 30 PA lub więcej: +1
* bardzo duży model (Very Large size): +2
* Zdolność Kolosalny: +1
* Zdolność Gigantyczny: +2
* Wojownik-Mag / Wojownik-Kapłan: +1

Przykład: Saphyr (Wilczarze): 1 + 2 (bohater) + 1 (duży model) + 1 (Wojownik-Mag) = 5
Przykład: Górski Olbrzym (Tir-Na-Bor): 1 + 2 (bardzo duży model) = 3

Kości ataku:
* bohater: +1
* duży model (Large size) kosztujący 50 PA lub więcej: +1
* bardzo duży model (Very Large size): +2
* Zdolność Kolosalny: +1
* Zdolność Gigantyczny: +2

Przykład: Saphyr (Wilczarze): 1 + 1 (bohater) + 1 (duży model) = 3
Przykład: Górski Olbrzym (Tir-Na-Bor): 1 + 2 (bardzo duży model) = 3

Do limitów kosztów podanych powyżej nie dolicza się czarów, artefaktów, itp. ale dolicza się koszt stania się Dowódcą oddziału.

2. Wystawianie jednostek
Każdy oddział posiada stos kart opisujący go. Każdy stos składa się z kart wszystkich modeli różniących się statystykami (np. oddział Gwenlaen z 15 Fiannami, muzykiem i sztandarem składa się z 4 kart: jedna ze statystykami Gwenlaen, druga ze statsami Fiann, trzecia ze statsami muzyka i ostatnia ze statsami sztandaru). Każdy stos jest kładziony koszulkami do góry - zwiadowcy są umieszczani osobno. Następnie wykonuje się Rzut Zbliżeniowy i gracz, który wygrał decyduje, kto pierwszy umieszcza na stole stos (nadal koszulkami do dołu). Potem umieszcza się je na przemian z tym, że gracz posiadający mniej stosów może "spasować" tyle razy, ile wynosi różnica między ilością stosów. Tak, jak w Konfrontacji, nie można umieścić stosu tak, aby mieć oddział przeciwnika w zasięgu szarży oddziału reprezentowanego przez ten stos.

Do 20% PA armii może być wystawione w Rezerwie (umieszcza się je tam w momencie, kiedy dany stos miałby być wystawiony na stół). Dowódca Armii i Sztandar Armii nie mogą być wystawione w Rezerwie.

Kiedy wszystkie stosy są umieszczone na stole, znowu wykonuje się Test Dyscypliny i gracz, który wygrał może zdecydować czy pierwszy odsłania oddział, czy pozwala przeciwnikowi. I znowu można spasować tyle razy, o ile mniej oddziałów posiada się od przeciwnika.

Potem umieszcza się zwiadowców (już odkrytych) i wtedy też można spasować, o ile ma się jeszcze taką możliwość (liczy się od momentu drugiego testu Dyscypliny).

3. Scenariusze
* Bitwa
Stół dzielony jest na dwie jednakowe części pasem o szerokości 45 cm. W pasie tym nie można wystawiać jednostek, które nie są zwiadowcami.

* Przechwycenie
Stół dzielony jest na ćwiartki. Armie są wystawiane w przeciwległych ćwiartkach. Tylko zwiadowcy mogą być wystawieni poza swoimi ćwiartkami.

* Zasadzka
Stół dzielony jest na dwie jednakowe części pasem o szerokości 50 cm. Jedna armia wystawia się w tym pasie, druga w pozostałych częściach stołu. W każdej z dwóch części sąsiadujących ze środkowym pasem musi być minimum 30% PA armii.

* Oblężenie
Pośrodku stołu znajduje się kwadrat 50x50cm. Jedna armia wystawia się w tym kwadracie, druga poza nim.

4. Rezerwy
Na początku każdej tury gracz może przywołać oddziały z Rezerwy. Za każdy oddział w Rezerwie wykonuje się test Dyscypliny o trudności 7 (każdy gracz na przemian po jednym, zaczyna ten, który wygrał Rzut Taktyczny). Jeśli wyszedł, oddział pojawia się w 10cm od krawędzi stołu (chyba, że scenariusz mówi inaczej). Jeśli test się nie powiódł, w następnej turze wykonuje się ponowny, o stopniu trudności mniejszym o 1 (kumulatywnie, aż w jakiejś turze oddział wyjdzie). 1 jest automatyczną porażką.
Oddział, który wyszedł z Rezerwy może mieć normalnie przydzielone rozkazy podczas tej tury.
Oddział może wyjść z Rezerwy, o ile na stole znajduje się przynajmniej 1 sojusznicza figurka.
Nie trzeba pokazywać przeciwnikowi oddziałów, które znajdują się w Rezerwie (chociaż trzeba pokazać kartę, z której Dyscypliny korzystało się przy teście; ale nie trzeba pokazywać innych kart z tego stosu). Jednak pokazując trzymaną w Rezerwie kartę zwiadowców można zmusić przeciwnika, aby pokazał całą Rezerwę.
Oddziały w Rezerwie nie mogą rzucać czarów (odzyskiwać gemów też), modlić się i w żaden inny sposób wpływać na grę.
To, z której części której krawędzi można wejść, zależy od scenariusza. Przykładowo w scenariuszu "Bitwa" w turach 1 i 2 można wyjść w swojej strefie rozstawienia, 3 i 4 poza strefą rozstawienia przeciwnika, w turach 5+ w dowolnym miejscu.

5. Struktura tury
I. Zbieranie uciekających jednostek i ruchy jednostek uciekających
II. Wprowadzanie oddziałów z Rezerwy
III. Przydzielanie rozkazów
IV. Pierwsza faza strzelania i magii
V. Faza ruchu
VI. Faza Modlitwy
VII. Druga faza strzelania i magii
VIII. Walka wręcz
IX. Odzyskiwanie many

6. Różne pojęcia
* Dominacja Oddziału - suma wielkości jednostek w oddziale (mały rozmiar = 1, normalny = 1, duży = 2, bardzo duży = 3). Na przykład oddział 25 Marionetek Makabry z Sephirothem ma Dominację Oddziału równą 27 (25 + 2).

* Dowódca Armii - bohater ze Zdolnościami Przywódczymi (wypisanymi na karcie, nie wykupionymi). Najemnik/Sojusznik nie może być Dowódcą Armii, chyba, że jest z tej samej rasy, co większość armii.
Każdy oddział w zasięgu Zdolności Przywódczych Dowódcy Armii rzuca dwiema kośćmi na Dyscyplinę oraz Strach/Odwagę i wybiera korzystniejszy wynik.
Jeśli Dowódca Armii zginie, wybierany jest inny bohater ze Zdolnościami Przywódczymi - nowy Dowódca nie umożliwia rzucania dwiema kośćmi na powyższe testy. Ponadto po śmierci "oryginalnego" Dowódcy Armii każdy test Dyscypliny jest wykonywany z modyfikatorem -1. Jeśli i ten zginie, wybierany jest nowy bohater (ale ujemny modyfikator się nie zmienia). Jeżeli nie będzie innego bohatera ze Zdolnościami Przywódczymi, Dowódcą Armii zostaje wybrany jeden z modeli z najwyższymi statystykami, ale modyfikator zmienia się na -2.
Dowódca Armii u Nieumarłych musi być magiem ze ścieżką Nekromancji.

* Dowódca Oddziału
Jeden model z oddziału może za 10 PA być upgrade'owany do Dowódcy Oddziału. Uzyskuje +1 do Odwagi/Strachu i Dyscypliny oraz Zdolności Przywódcze/0. Dowódcą Oddziału może być również dowolny bohater ze Zdolnościami Przywódczymi. Każdy bohater, który nie ma Zdolności Przywódczych i nie jest magiem ani kapłanem (ale może być wojownikiem-magiem lub wojownikiem-kapłanem) może otrzymać Zdolności Przywódcze/0 za 15 PA (ale nie bonusy do Odwagi/Strachu i Dyscypliny).
Muzyk i Sztandar nie mogą być Dowódcami Oddziałów.

* Rangi
Każdy model ma przydzieloną rangę. Model niezależny może być dołączony tylko do oddziału o tej samej lub niższej randze. Dowódca ma -2 do cech przekazywanych przez Zdolności Dowódczych za każdy poziom różnicy między rangami. Ilość artefaktów, które może wykupić bohater jest równa jego randze. Ranga Dowódcy Armii wpływa też na liczbę dodatkowych rozkazów otrzymywanych podczas każdej tury.

Ranga 1
Rekrut / Szeregowiec / Weteran / Potwór / Uczeń / Wyznawca
Ranga 2
Specjalista / Elita / Adept / Kapłan
Ranga 3
Żywa Legenda / Mistrz / Biskup
Ranga 4
Wielki Sojusznik / Wirtuoz / Prorok

* Sztandar Armii
Sztandarowy posiadający rangę Żywa Legenda, który jest z tej samej rasy, co Dowódca Armii może za 10 PA stać się Sztandarem Armii. Daje on bonus +1 do Odwagi/Strachu i Dyscypliny. Jest również traktowany jako sztandar i muzyk jednocześnie, tak więc może tworzyć Grupę Dowodzeniową z samym bohaterem. Ponadto jego zasięg Zdolności Przywódczych jest podwojony. W armii może być tylko jeden Sztandar Armii.

* Stany oddziału
Oddział może znajdować się w jednym z poniższych stanów:
normalny - bez zmian statystyk[/list]
uciekający - Ini/At/Obr -1, zbiera się na początku tury (czyli przechodzi w stan "zdezorganizowany")[/list]
zdezorganizowany - Ini/At/Obr -1, przed aktywacją musi wykonać test Dyscypliny 6, jeśli nie wyjdzie, nie wykonuje rozkazu i stoi w miejscu[/list]
kontrola - Ini/At/Obr -1, nie może się ruszać, pod koniec tury staje się "normalny"[/list]

* Szyk luźny
Modele w oddziale znajdują się do 5 cm od siebie. Strzelcy mogą strzelać z trzech szeregów. -1 do Ataku, Obrony i Wytrzymałości (nie może spaść poniżej 0). -1 do testu strzelania, jeśli celem jest ten oddział. +1 do trudności testu Odwagi po przegranej walce. Niektóre manewry wychodzą automatycznie.

* Szyk zwarty
Modele w oddziale znajdują się do 2.5cm od siebie. Strzelcy mogą strzelać z dwóch szeregów

* Święta Zbroja
Przed otrzymaniem rany posiadacz Świętej Zbroi rzuca D6. Na 5+ rana jest ignorowana. W przypadku posiadania zdolności działającej podobnie (np. Instynkt Przeżycia) rozpatruje się kolejno wszystkie rzuty, zaczynając od tego, który ma największą szansę powodzenia.

* Święte Ostrze
Kiedy wojownik ze Świętym Ostrzem wykona udany, niesparowany atak, Wytrzymałość jego przeciwnika jest połowiona (zaokrąglając w górę) na czas rzutu na obrażenia tego ataku.

veyDer:
Rozkazy
Rozkazy są przydzielane podczas trzeciej fazy tury. Każdy oddział może mieć przydzielony darmowy rozkaz, o ile posiada Dowódcę lub jest w zasięgu Zdolności Przywódczych jakiegoś Dowódcy. Oprócz tego każda armia dostaje określoną ilość dodatkowych rozkazów zależnych od wyniku Rzutu Taktycznego i Rangi Dowódcy Armii. Rozkazy te mogą być przydzielone dowolnemu oddziałowi na polu bitwy (oczywiście własnemu :P). Oddziały w zasięgu Zdolności Przywódczych Dowódcy z rangą równą lub wyższą od swojej muszą otrzymać swoje rozkazy jako pierwsze.

Żaden oddział nie może otrzymać więcej niż dwóch rozkazów na turę, chyba że jakaś zdolność (czy też cud, czar czy artefakt) mu to umożliwia.

Jeżeli oddział nie może otrzymać rozkazu, otrzymuje specjalny rozkaz stania w miejscu.

Oddziały w walce również otrzymują rozkazy (najczęściej rozkaz stania w miejscu) i liczą się do ilości oddziałów w armii.

Gracz, który wygrał Rzut Taktyczny decyduje, kto zaczyna aktywację oddziałów (a potem na przemian). Można spasować tak samo, jak przy wystawianiu armii na stół. Oddziały w Rezerwie nie liczą się do ilości posiadanych oddziałów.

Aktywacja oddziału polega na ujawnieniu jego rozkazów i wykonaniu jednego z nich. Aktywacja nastepuje też w momencie, kiedy może zostać wykonany rozkaz będący odpowiedzią na inny rozkaz (np. kontrszarża lub przyjęcie szarży). Oddział, który został zaszarżowany lub z którym inny oddział wszedł w zwarcie traci wszystkie rozkazy z wyjątkiem będących odpowiedzią na szarżę lub wejście w zwarcie. Rozkazy będące odpowiedzią na szarżę/wejście w zwarcie można ogłosić wcześniej i są wykonywane w momencie zaistnienia szarży/wejścia w zwarcie z pierwszym wrogiem.

Lista rozkazów
W nawiasach podane są poziomy trudności testów, które trzeba zdać, aby wykonać dany rozkaz

Rozkazy Akcji
Stój w miejscu

Marsz
Oddział może ruszyć się maksymalnie tyle cm, ile wynosi charakterystyka Ruch.

Bieg (Dyscyplina 4)
Oddział może ruszyć się na odległość 2 x Ruch. Musi ruszyć się przynajmniej tyle, ile wynosi jego Ruch.
W przypadku porażki oddział rusza się dokładnie tyle, ile wynosi jego Ruch.

Szarża
Podczas Szarży można ruszyć się tyle, ile podczas Biegu. Trzeba mieć cel w 90 stopniach od frontu jednostki.
Jeśli przeszkoda/inny oddział znajduje się na trasie szarży, można go obiec jeśli jego szerokość nie przekracza 5 cm. W przeciwnym wypadku szarża jest nieudana a oddział zatrzymuje się przed przeszkodą.
Nieudana szarża sprawia, że oddział idzie 2 x Ruch cm i staje się "zdezorganizowany".

Podczas szarży trzeba się dostawiać w odpowiedni sposób:
* oddział musi się dostawiać maksymalną powierzchnią podstawki do przeciwnika (jeśli mógłby się zetknąć z dwiema podstawkami o różnych rozmiarach, musi wybrać, z którą się styka)
* maksymalna liczba modeli szarżujących musi się dostawić do wroga
* podstawki kawaleryjskie podczas szarży trzeba dostawiać przodem, a podczas zwarcia można również bokiem

Jeśli cel szarży ucieknie, a szarżował detachment, może on przekierować szarżę na inny widoczny cel.

Można szarżować na dwa oddziały jednocześnie, o ile jeden z nich jest detachmentem i stoi na linii szarży do drugiego oddziału.

Oderwanie się od wroga (Inicjatywa 4(+1 za każdego wroga w kontakcie z oddziałem) w przypadku unikowego oderwania się lub Siła 4(+1 za każdego wroga w kontakcie z oddziałem) w przypadku siłowego oderwania się)
Jeśli wyjdzie, można wykonać Marsz (patrz wyżej), jeśli nie - trzeba dawać wszystkie kości w obronę.

Szybkie strzelanie (patrz niżej)
Strzelanie (patrz niżej)
Strzelanie + Ruch (patrz niżej)

Rozkazy Reakcji
Przyjęcie szarży (Dyscyplina 6)
Po dostawieniu modeli szarżujących, każdy model z tego oddziału niezwiązany walką może poruszyć się na dystans swojej statystyki Ruch, aby wejść w zwarcie z szarżującym modelem. Jeżeli nie może się tak ruszyć, stoi w miejscu.
Zaszarżowane modele mają normalne minusy za szarżę.
W przypadku porażki lub kiedy oddział jest już w walce, rozkaz nie jest wykonywany.

Kontrszarża (Inicjatywa 6)
Aby wykonać ten rozkaz, należy widzieć wroga i mieć go w przednich 90 stopniach.
Jeśli test wyjdzie, obydwa oddziały wykonują test Inicjatywy. Jeśli jeden z nich nie ma zasięgu szarży do przeciwnika, staje się "Zdezorganizowany" i szarża drugiego oddziału przebiega normalnie. Przegrany oddział rusza się do zasięgu 5 cm "w głąb" zasięgu szarży wygranego oddziału, po czym rusza się oddział wygrany tak, jakby wykonywał normalną szarżę.
Minusy za szarżę w obydwu oddziałach są ignorowane.

Wycofanie się (Dyscyplina 6)
Można go wykonać w odpowiedzi na szarżę/wejście w zwarcie, o ile atakujący oddział nie znajduje się w przednich 90 stopniach oddziału. Jeśli test wyjdzie, oddział może wykonać Marsz w zasięgu swojego widzenia.

Ucieczka
Oddział przemieszcza się na dwukrotność swojej charakterystyki Ruch w kierunku od szarżującego wroga i przechodzi w stan "Uciekający".

Pościg (Inicjatywa 4)
W razie udanego oderwania się wszystkich przeciwników z walki, oddział może wykonać ruch na odległość swojego Ruchu. Może wejść w zwarcie z wrogim oddziałem, nawet tym, który właśnie się oderwał.
W przypadku porażki rozkaz nie jest wykonywany.

Oprócz tego mamy manewry. Wykonuje się je w momencie ruchu (lub innego poruszania się, np. strzelania + ruchu, biegu czy też szarży). Tworzą razem z rozkazem jeden wspólny rozkaz (np. Bieg / Podział Oddziału).
Przegrupowanie
Może być łączone tylko z rozkazem "Stój w miejscu". Oddział przyjmuje nową formację.

Szybkie przegrupowanie (Dyscyplina 7)
Oddział przyjmuje nową formację podczas ruchu. Ruch jest zmniejszony o 2.5 cm. Zmiany formacji dokonuje się według jednej wybranej figurki.

Reorientacja
Oddział obraca się w miejscu wokół wybranej figurki. Zachowuje liczbę szeregów i modeli w szeregu. Może wykonać ten manewr w połączeniu z rozkazem "Stój w miejscu", ale nie z żadnym z następujących: "Szybkie strzelanie", "Kontrszarża", "Przyjęcie szarży", "Wycofanie się", "Ucieczka", "Pościg". Jeśli oddział wykonał ten manewr w połączeniu z rozkazem "Strzelanie", liczy się, jakby się ruszył (+1 do trudności trafienia)

Obrót o więcej niż 90 stopni wymaga testu Dyscypliny 5 (automatycznie dla detachmentów i oddziałów w luźnym szyku) i zmniejsza ruch o 2.5 cm.

Ruch do tyłu (Dyscyplina 6 - automatycznie dla detachmentów i oddziałów w luźnym szyku)
Można go łączyć tylko z rozkazami "Marsz", "Bieg" i "Ruch + Strzelanie". Oddział wykonuje marsz do tyłu. Nie można wykonać reorientacji. Trudność strzelania rośnie o 3 zamiast o 1 przy rozkazie "Ruch + Strzelanie".

Ruch w bok (Dyscyplina 7 - automatycznie dla detachmentów i oddziałów w luźnym szyku)
-2.5 do Ruchu.

Podział oddziału (Dyscyplina 5 podczas fazy ruchu, Dyscyplina 7 podczas ruchów pościgowych)
Jeśli wykonany podczas ruchu, manewr pozwala wykonać rozkaz obydwu nowo powstałym oddziałom. Podczas ruchów pościgowych, tylko modele nie będące w walce mogą tworzyć nowy oddział.

Inne testy
Skasowanie rozkazu (Dyscyplina 10)
Oddział może anulować wykonanie rozkazu. Rozkazy dotyczące strzelania mogą być anulowane automatycznie (w przypadku rozkazu Strzelanie + Ruch nadal można się ruszyć).
W przypadku porażki rozkaz jest wykonywany normalnie.

Zbieranie uciekającego oddziału (Dyscyplina 6)
Wprowadzenie Rezerw (Dyscyplina 7, -1 za każdą kolejną turę)
Panika (Odwaga X, gdzie X - liczba ran otrzymanych przez oddział w fazie strzelania/magii)

Tabela dodatkowych rozkazów

--- Kod: ---
.............Ranga Generała......
Wynik Testu..I...II...III...IV...
Dyscypliny.......................
....porażka..0....1....2....3....
.......1-5...1....2....3....4....
......6-10...2....3....4....5....
.....11-15...3....4....5....6....
.....16-20...4....5....6....7....
.......21+...5....6....7....8....

--- Koniec kodu ---

veyDer:
Opisy Zdolności

Bezpaństwowiec
Tak samo jak w Konfrontacji.
Nie może zdobyć następujących Zdolności: Dodatkowa Kończyna, Gigantyczny, Hyperianin, Kolosalny, Konstrukt, Latanie, Nieśmiertelny, Nieumarły, Odporność/X, Ogromny, Przerażający, Selenita, Wierzchowiec Bojowy

Brutalna Szarża
Wojownik z tą Zdolnością ma +1 do rzutów na atak i ranienie, ale tylko przeciwko przeciwnikowi, którego szarżował. 1 jest nadal porażką i tylko naturalna 6 może być przerzucana. Zdolność nie działa podczas wejścia w zwarcie, ale działa podczas Kontrszarży.

Brutalny
5 jest traktowane jak 6 w rzucie na atak (i może być przerzucona). 1 po przerzuceniu 6 nie jest automatyczną porażką w rzucie na atak i na obrażenia.

Fanatyzm
Tak samo jak w Konfrontacji. Jeśli model niezależny z tą Zdolnością jest w oddziale bez tej Zdolności, nie ma ona zastosowania. Jeśli Dowódca ma tę Zdolność, a oddział nie - aby jej użyć, trzeba najpierw zdać test Dyscypliny o trudności 8. Oddział z tą Zdolnością i Dowódcą bez tej Zdolności używa jej normalnie.

Instynkt Przeżycia
Tak samo jak w Konfrontacji. Jeśli wojownik ma podobną Zdolność (np. Świętą Zbroję), używa wszystkich kolejno zaczynając od tej, która ma największą szansę powodzenia.

Mistrzowskie Uderzenie / X
Wojownik nie będący bohaterem wykonujący Mistrzowskie Uderzenie ma -1 do ataku. Wojownicy z atakiem 0 lub mniej nie mogą wykonywać Mistrzowskiego Uderzenia. Jeżeli Mistrzowskie Uderzenie nie zostanie sparowane a wynik końcowy rzutu był przynajmniej o 5 większy od zadeklarowanej trudności, do rzutu na obrażenia dodaje się ten poziom trudności. X oznacza, o ile dodatkowo zwiększana jest siła Mistrzowskiego Uderzenia.

Mutagen / X
Za każde rozpoczęte 300 PA modeli z tą Zdolnością gracz ma jeden punkt mutagenu. Ekwipunek, czary, itd. liczą się do tej sumy.

Punkty są używane następująco:
Mutagen/-2: 1 punkt działa na max. 15 modeli
Mutagen/-1: 1 punkt działa na max. 10 modeli
Mutagen/0: 1 punkt działa na max. 5 modeli
Mutagen/1: 1 punkt działa na max. 3 modele
Mutagen/2: 1 punkt działa na max. 1 model
Mutagen/3: 2 punkty działają na max. 1 model
Mutagen/4: 3 punkty działają na max. 1 model
itd.

Jeśli model niezależny jest w oddziale z inną wartością Zdolności Mutagen, muszą mu być przydzielone oddzielne punkty mutagenu. Wszystkie modele w oddziale muszą mieć przydzielony punkt mutagenu. Reszta tak samo jak w Konfrontacji.

Nękanie
Oddział może otrzymać rozkaz "Szybkie Strzelanie + Ruch"

Nieumarły
Tak samo jak w Konfrontacji

Oburęczność
Tak samo jak w Konfrontacji

Odwaga
Tak samo jak w Konfrontacji. Jeśli model niezależny z tą Zdolnością jest w oddziale bez tej Zdolności, nie ma ona zastosowania. Jeśli Dowódca ma tę Zdolność, a oddział nie - aby jej użyć, trzeba najpierw zdać test Dyscypliny o trudności 8. Oddział z tą Zdolnością i Dowódcą bez tej Zdolności używa jej normalnie.

Opętany
Ta Zdolność ma dwa działania:
Ostateczny Atak - liczba straconych kości ataku poprzez stratę tych modeli jest zmniejszana o połowę (zaokrąglając w dół). Np. 7 krasnoludów Mid-Nor walczy z 4 Włócznikami Lwa. Wszystkie kości są umieszczone w ataku. 5 krasnoludów ginie. Powinny zostać 2 kości ataku, ale zamiast 5 kości, gracz traci tylko 2 (połowa zaokrąglona w dół) czyli odpowiada 5 atakami.
Demoniczny Szał - za każdą otrzymaną ranę wojownik (o ile oczywiście posiada więcej niż jedną ranę) otrzymuje bonus +1 do rzutów na atak. Bonus ten nie działa przy Ostatecznym Ataku. Tylko naturalna 6 może być przerzucona.

Posiłki
Tak, jak w Konfrontacji z następującymi różnicami:
* zabite modele są grupowane w oddziały o tych samych statystykach
* oddział może wrócić na pole walki (tak jakby wchodził z Rezerwy) kiedy wartość oddziału przekroczy 50 PA (oczywiście po rzucie 5 lub 6 na D6, jak zawsze przy Posiłkach)
* oddział może mieć max. 80 PA - powyżej musi być stworzony nowy oddział
* Dowódca oddziału staje się zwykłym wojownikiem (z kosztem w PA takim, jak jest na karcie)
* model niezależny nie posiada żadnych czarów, cudów czy przedmiotów, które miał wcześniej. Nie jest pod wpływem żadnych efektów, które działały na niego w momencie śmierci.

Prawy
Tak samo jak w Konfrontacji

Przerażający
Odporny na wszelkie formy Strachu - nawet magicznego. Trudność testu Odwagi po przegranej walce, jeśli przeciwnikiem jest ten model jest zwiększana o 1. Nie przenosi się to przez Zdolności Przywódcze.

Regeneracja / X
Wojownicy z tą Zdolnością nie są usuwani z gry, kiedy są "zabici". Zamiast tego połóż tyle znaczników ran, ile ran otrzymali, ale nie więcej niż wynosiła liczba potrzebna do ich zabicia. Jeśli stracą wszystkie rany, nie mogą atakować.
Przed rozstrzyganiem wyników walki, za każdy znacznik rany rzuć D6. Jeśli wynik wynosi X lub więcej, usuń znacznik. Udany rzut można powtarzać do czasu porażki lub usunięcia wszystkich znaczników ran.
Wojownicy, którzy dostali wystarczającą liczbę znaczników, by "zginąć" i nie zdołali zregenerować żadnego, są usuwani z gry. Zregenerowane rany nie liczą się do wyniku walki.

Rześkość
Tak samo jak w Konfrontacji

Skok
Tak samo jak w Konfrontacji. Może być użyta tylko przez detachmenty lub oddziały w luźnym szyku.

Szał Bitewny
Pozwala przerzucać kości ataku, pod warunkiem, że wojownik umieści w obronie nie więcej kości niż w ataku. Nowy rezultat jest wiążący nawet, jeśli jest gorszy od poprzedniego. Jeśli wojownik ma zarówno Zdolność Urodzony Morderca jak i Szał Bitewny nie może przerzucać dwukrotnie kości ataku, ale może przerzucić rzut w tabeli zranień.

Szermierz
Przeciwnik ma -1 do rzutów na obronę przeciwko atakom tego modelu (czyli 2 staje się 1 czyli automatyczną porażką). Ponadto ataków tego modelu nie można kontratakować, nawet dzięki Zdolności Oburęczność.

Trucizna / X
Zasady, jak wyżej z następującymi różnicami:
Trucizna/0-1: 1 punkt działa na max. 10 modeli
Trucizna/2-3: 1 punkt działa na max. 5 modeli
Trucizna/4-5: 1 punkt działa na max. 3 modele
Trucizna/6-7: 1 punkt działa na max. 1 model
Trucizna/8-9: 2 punkty działają na max. 1 model
Trucizna/10-11: 3 punkty działają na max. 1 model

Kiedy wojownik z tą Zdolnością zrani przeciwnika, ale go nie zabije, wykonuje kolejny rzut na atak z siłą równą X. Test zranienia, który spowodował śmierć celu, nie może spowodować tego rzutu. Rany zadane przy użyciu Trucizny nie powodują Niszczycielskich Ataków (Devastating Attack).

Twardziel
Tak samo jak w Konfrontacji

Urodzony Morderca
Pozwala przerzucać kości ataku i obrony - nowy rezultat jest wiążący nawet, jeśli jest gorszy od poprzedniego. 1 w teście Odwagi nie jest porażką.

Wierzchowiec Bojowy
+1 do rzutów na atak i obronę. 1 nie jest automatyczną porażką i tylko naturalna 6 może być przerzucana. Zdolność nie działa podczas szarży, ale działa podczas Niszczycielskiego Ataku (Devastating Attack).

Zabójca
Zabójca może dołączyć się do dowolnego oddziału (nawet tego z rangą wyższą niż własna). Na początku walki wręcz może znaleźć się w kontakcie z dowolnym wrogim modelem w tej samej walce, o ile może się do niego dostawić. Może też zamienić się miejscami z dowolnym sojuszniczym modelem stykającym się z dowolnym wrogim modelem w tej samej walce. Jeśli używa tej zdolności, jest traktowany jak szarżujący, szarżowany lub walczący (zależnie od tego, jak był traktowany model, z którym Zabójca zamienił miejsca).
Zabójca rzuca dwiema kośćmi na obrażenia w turze, w której szarżował i wybiera lepszy wynik. Działa to tylko na modele, które zaszarżował i które same nie mają Zdolności Zabójca.

Zaciekły / X
Wojownik z tą Zdolnością może wykonać Niszczycielski Atak (Devastating Attack) kiedy tylko uda mu się zabić przeciwnika, nie musi mu zadawać więcej ran niż posiadał model. Wartość X oznacza liczbę dodatkowych ataków, które można uzyskać dzięki tej Zdolności podczas tury (za każdego kolejnego zabitego wojownika, model ten może wykonać kolejny atak, itd. aż do wartości X)

Zagłada
Tak samo jak w Konfrontacji

Zawzięty
Wojownicy z tą Zdolnością wykonują swoje ataki nawet wtedy, gdy wcześniej zginęli.

Nawigacja

[0] Indeks wiadomości

[#] Następna strona

Idź do wersji pełnej