Gildia Gier Bitewnych (www.bitewniaki.gildia.pl) > Konfrontacja

[RAG] Nieoficjalny podręcznik

<< < (2/3) > >>

veyDer:
Strzelanie

Występują trzy rozkazy umożliwiające strzelanie:
Szybkie Strzelanie
Strzelanie + Ruch
Strzelanie

Szybkie Strzelanie
Oddział nie może się ruszyć, ale strzela podczas pierwszej fazy strzelania. Trudność strzału jest zwiększona o 2.
Oddział, który wykonuje ten rozkaz nie może atakować podczas tej walki wręcz, nie może również kontratakować (nawet przy użyciu Zdolności Oburęczność)

Strzelanie + Ruch
Oddział może się poruszyć na odległość swojej wartości Ruch w cm. Strzela podczas drugiej fazy strzelania. Trudność strzału jest zwiększona o 1.

Strzelanie
Oddział nie rusza się i strzela w drugiej fazie strzelania. Może wykonać obrót w miejscu, ale liczy się wtedy jakby się ruszał i trudność testu strzelania jest zwiększona o 1.

Zasady Strzelania
Oddziały, które wykonują jeden z powyższych rozkazów muszą wyznaczyć cel na początku fazy, podczas której będą strzelać - w kolejności Inicjatywy, rozpoczynając od najniższej (w przypadku oddziałów o tej samej Inicjatywie decyduje gracz, który wygrał Rzut Taktyczny).
Można wyznaczyć więcej niż jeden cel - gracz w takim przypadku ogłasza, jak dzielone będą strzały przed wykonaniem pierwszego strzału.
Można strzelać tylko do oddziałów w zasięgu wzroku (90 stopni od pierwszego szeregu).
Oddziały w zwartym szyku mogą strzelać z dwóch szeregów, oddziały w luźnym szyku - z trzech.
Strzelanie rozstrzygane jest według Inicjatywy, rozpoczynając od najwyższej (w przypadku oddziałów o tej samej Inicjatywie decyduje gracz, który wygrał Rzut Taktyczny).

Poziomy trudności strzelania, jak w Konfrontacji:
krótki zasięg - 4
średni zasięg - 7
daleki zasięg - 10
duży cel - -1
bardzo duży cel - -2
mały cel - +1
częściowo zasłonięty cel (np. w drugim szeregu) - +1
luźny szyk lub detachment - +1

Test paniki od start w wyniku strzelania lub magii
Pod koniec każdej fazy, w której oddział otrzymał rany w wyniku strzelania lub magii, musi on wykonać test Odwagi o trudności X, gdzie X to liczba ran, które podczas tej fazy otrzymał. Nie dotyczy to sytuacji, kiedy oddział jest w walce wręcz. Wtedy obowiązują poniższe zasady.

Strzelanie do walki wręcz
Zasięg strzelania jest zwiększony o jeden poziom (krótki -> średni, średni -> daleki, daleki -> strzał niemożliwy). Każda naturalna jedynka na trafienie oznacza trafienie sojuszniczej figurki (jeśli w kontakcie z danym wrogiem nie ma sojuszniczej figurki, jedynka nie oznacza nic specjalnego). Minusy do trafienia za luźny szyk / detachment nie obowiązują.
Straty podczas strzelania są liczone do wyniku walki wręcz w tej turze.

veyDer:
Walka wręcz

Samo rozdzielanie walk, testy inicjatywy, przydzielanie kości do ataku/oborny, atakowanie, parowanie, itp. są identyczne jak w Konfrontacji. Nie dostaje się jedynie kości za przeciwnika, a bohater może dostać maksymalnie jedną kość obniżając statystyki. Nic mi nie wiadomo na temat Ciągłej Obrony. Nie trzeba też ustalać minimalnego poziomu ataku równego obronie przeciwnika - minimalny poziom ataku to 0.

Po udanym rzucie na atak wykonuje się rzut w tabelce obrażeń. 6 można przerzucić, ale 1 po przerzucie jest automatycznie porażką (czyli równa 1 a nie 7).

Po walce liczy się wynik walki - strona, która zadała więcej ran, wygrywa. Przegrana strona, o ile jej Dominacja nie jest większa od Dominacji wroga, wykonuje test Odwagi o trudności 6, a w przypadku kiedy Dominacja wygranego oddziału jest większa od jej Dominacji o 10 lub więcej - trudność tego testu wynosi 8. Jeśli nie trzeba wykonywać testu lub był on udany - przechodzi się do ruchów pościgowych. Oddział, który nie zdał tego testu nie może wykonywać ruchów pościgowych.

Modyfikatory trudności testu
+1 jeśli oddział jest w luźnym szyku
+1 jeśli oddział jest zdezorganizowany
+1 jeśli oddział jest w stanie "Kontroli"

Ruchy pościgowe

Po zakończonej walki wygrana strona (w przypadku remisu o kolejności decyduje gracz, który wygrał Rzut Taktyczny ) może wykonać pierwsza ruch pościgowy. Każdy model z tego oddziału nie będący w kontakcie z wrogiem może się poruszyć maksymalnie o dystans swojej charakterystyki Ruch w cm. Można wejść w zwarcie z wrogim modelem, ale musi to być model z tej samej walki. Jeśli model będący w innej walce stoi na drodze - trzeba go ominąć. Jeśli inny model (nie będący w walce) stoi na drodze - można go odsunąć.
Po zakończeniu ruchów pościgowych przez pierwszą stronę, ruchy wykonuje druga strona (o ile może - Nieumarli i Konstrukty, których Dominacja oddziału jest mniejsza od Dominacji oddziału wroga i którzy przegrali walkę nie mogą wykonać tego ruchu. Nie może go wykonać również uciekająca jednostka).

Niezależne modele będące w oddziale a nie będące w kontakcie z wrogimi modelami mogą się odłączyć od oddziału podczas ruchów pościgowych.

Jeśli po zakończeniu ruchów pościgowych jakiś model z oddziału nie jest w kontakcie z wrogiem, ale jest więcej niż 2.5cm od reszty oddziału, należy go przesunąć na 2.5cm, ale nie może on wejść w zwarcie z wrogim modelem podczas tego darmowego ruchu.

Jeżeli oddział wroga został wybity do nogi, zamiast wykonywać ruch pościgowy można się przegrupować.

veyDer:
Tabela Obrażeń


--- Kod: ---
Wound Table
Str - Res
D6..-/-20..-19/-18..-17/-16..-15/-14..-13/-12..-11/-10..-9/-8..-7/-6
.1...-........-........-........-........-........-.......-......-
.2...-........-........-........-........-........-.......-......-
.3...-........-........-........-........-........-.......-......-
.4...-........-........-........-........-........-.......-......-
.5...-........-........-........-........-........-.......-......1
.6...-........-........-........-........-........-.......1......1
.7...-........-........-........-........-........1.......1......1
.8...-........-........-........-........1........1.......1......1
.9...-........-........-........1........1........1.......1......1
10...-........-........1........1........1........1.......1......1
11...-........1........1........1........1........1.......1......1
12...1........1........1........1........1........1.......1......2

--- Koniec kodu ---



--- Kod: ---
Wound Table
Str - Res
D6..-5/-4..-3/-2..-1/0..1/2..3/4..5/6..7/8..9/10..11/+
.1....-......-......-....-....-....-....-....1......1
.2....-......-......-....-....-....1....1....1......1
.3....-......-......-....1....1....1....1....1......2
.4....-......1......1....1....1....1....1....2......2
.5....1......1......1....1....1....1....2....2......2
.6....1......1......1....1....1....2....2....2......2
.7....1......1......1....1....2....2....2....2......3
.8....1......1......1....2....2....2....2....3......3
.9....1......1......2....2....2....2....3....3......3
10....1......2......2....2....2....3....3....3......4
11....2......2......2....2....3....3....3....4......4
12....2......2......2....3....3....3....4....4......5

--- Koniec kodu ---

veyDer:
Nieumarli w Rag'Narok

Magowie ze ścieżką Nekromancji oraz Wojownicy Czaszki posiadający artefakt "Rogi Potępienia" mogą wydawać gemy mroku, aby zwiększyć swoją kontrolę nad swymi oddziałami. "Mroczna Władza" ma w grze dwa zastosowania:
1. Dodatkowy rozkaz - za każde 2 gemy mroku wydane przez Dowódcę Armii można przydzielić dodatkowy rozkaz. (Nieumarli nie rzucają na tabelkę dodatkowych rozkazów)
2. Wzmocnienie Dyscypliny - za każdy gem mroku mag z Nekromancją lub Wojownik Czaszki z Rogami Potępienia może otrzymać 1 punkt Mrocznej Władzy - jest to odpowiednik Dyscypliny działający wyłącznie na jednostki ze Zdolnością Nieumarły.

Na początku gry w każdych Rogach Potępienia znajduje się 1D6 gemów mroku (1 nie jest porażką, 6 nie jest przerzucane).

Gemy Mroku zawarte w Rogach Potępienia mogą być zużywane wyłącznie na "Mroczną Władzę".

Mag w kontakcie z Czaszkowym Wojownikiem z Rogami Potępienia może mu przekazywać gemy mroku. W Rogach Potępienia może być maksymalnie tyle gemów mroku, ile wynosi poziom Strachu noszącego je wojownika.

Ghule (i inne jednostki nie posiadające zdolności Nieumarły) mogą mieć jako Dowódcę tylko model nie posiadający zdolności Nieumarły. I odwrotnie.

Nieumarłe oddziały nie mogą kupować Dowódców oddziałów.

Nieumarłe oddziały nie testują morale podczas przegranej walki, ale jeśli ją przegrają i ich Dominacja Oddziału nie jest większa od Dominacji Oddziału wroga, nie mogą robić ruchów pościgowych.

Oprócz tego mamy nowy artefakt: Czarny Diament (6 PA). Może go kupić każdy Dowódca oddziału i nie liczy się on do limitu magicznych przedmiotów. Można wystawić jeden Czarny Diament na każde rozpoczęte 500 PA modeli Acheronu w armii. Posiadacz tego przedmiotu generuje 1D6/2 punktów "Mrocznej Władzy" (zaokrąglając w górę, 1 nie jest porażką, 6 nie jest przerzucane) i może je przekazywać Nieumarłym lub "kupować" dodatkowe rozkazy nawet, jeśli sam nie posiada tej Zdolności.

veyDer:
Specjalne zasady artefaktów, oddziałów i bohaterów

Acheron
Gorgona i Banshee
Odporność / Głowa oznacza, że ignoruje wynik 1,2 i 3 w tabeli obrażeń (niezależnie od różnicy między jej Wytrzymałością a Siłą przeciwnika).

Kwestor
Kwestorzy tworzący Konklawe mogą być od siebie oddaleni więcej niż 10 cm.

Zjawa Acheronu
Traktuje 5 jako 6 przy rzucie na obrażenia (może być przerzucona). Jeśli zada więcej ran, niż miał dany model może, zamiast wykonywać Niszczycielski Atak uleczyć jedną ranę. Ma 2 rany mimo, iż nie jest dużym modelem. Może zawsze dobrowolnie opuścić walkę. Może przechodzić przez wrogie jednostki, muszą one wtedy wykonać test Strachu (o ile nie są odporne na Strach wywoływany przez Zjawę).

Alchemicy Dirza
Mieczo-Topór
Traktuje 5 jako 6 przy rzucie na obrażenia (może być przerzucona).

Kayl Kartan
Dorsalowe Ostrza dają mu dodatkową kość walki.

Sasia Samaris
Dorsalowe Ostrza dają jej dwie dodatkowe kości walki.

Barbarzyńcy Sessair
Topór Migbłystalny
Wynik 4,5 lub 6 przerzucony po 6 w tabeli obrażeń automatycznie zabija przeciwnika. Nie działa na modele ze Zdolnością Odporność/Głowa.

Łuk Smoka
Kiedy Hogarth celuje (nie ruszał się przez całą turę) rzuca na obrażenia dwiema kośćmi i sumuje wynik.

Gryfy
Pierścień Pokuty
Egzekutor rzuca na swój pierwszy atak przy użyciu Zdolności Zabójca trzema kośćmi i wybiera najlepszy wynik. Zdolność ta nie działa na modele odporne na Zdolność Zabójca.

Nawigacja

[0] Indeks wiadomości

[#] Następna strona

[*] Poprzednia strona

Idź do wersji pełnej