Temat poważny i proszę o komentowanie reguł w sposób przemyślany. Wszelkie pytania i komentarze mile widziane.
Naszło mnie po LARPach na tegorocznym Zahconie. Świetne pomysły i lokacje, przestarzałe reguły. To sprawiało, że więcej czasu poświęcaliśmy wymyśleniu odegrania walki niż samej grze i interakcji z innymi postaciami graczy. Jak to powiedział Wilku, jakby nie patrzeć żyjemy jednak w dobie telefonów komórkowych.
Poniższy tekst jest wersją roboczą, której końcową wersję proponuję uznać za coś w rodzaju uniwersalnych reguł dla większych gier na żywo i w terenie. Tak, żeby niezależnie od konwencji i świata gry reguły były uniwersalne i łatwo przyswajalne dla nowych ludzi. Te reguły zostały sprawdzone w praktyce na kilku grach. Oczywiście nie jest to konkurencja dla klasycznych gier typu Orkon (gra główna oczywiście) ani próba narzucenia własnego systemu. Po prostu zasada Papier-Nożyce-Kamień nie sprawdza się na przykład jeśli przeciwnikiem postaci gracza jest strzelec wyborowy.
Nie roszczę sobie praw autorskich do tego tekstu i zachęcam do jego rozpowszechniania lub wykorzystania do własnych gier, choć to wersja robocza.
Z góry dziękuję i pozdrawiam wszystkich
Kret
Zasady Obecności Fizycznej (ZOF)
Fizyczna obecność to nie tylko walka. To także wszelkiego rodzaju kontakty fizyczne które mają miejsce w normalnym świecie a które muszą mieć odwzorowanie w świecie gry. Oprócz walki jest to przemoc fizyczna, seks i uwodzenie, odurzanie się narkotykami i alkoholem i obecność maszyn lub pojazdów, a także wiele innych, które przychodzą do głowy dopiero tuż przed grą.
Przed grą wszelkie przedmioty do użycia w grze, w szczególności na innych graczach, muszą podlegać kontroli prowadzących. Jest oczywiste, że prowadzący jest najwyższą formą prawdy w świecie gry i nie ma możliwości przeciwstawienia się jego woli w świecie gry. Prowadzący powinni być niezależni od świata gry i nie powinni odgrywać żadnych ról.
Każdy gracz powinien przez cały czas trwania gry mieć na twarzy gogle ochronne przeciwodpryskowe. O własne gogle należy dbać i nie zdejmować ich nigdy w czasie trwania gry. Gogle powinny mieć właściwe atesty i wytrzymywać odpryski ostre do 45 m/s. Gogle chronią nie tylko przed kulkami, ale także przed gumowymi nożami lub strzałami z pacynkami.
Do tego typu gier powinni być dopuszczani wyłącznie pełnoletni gracze.
Kategorie
Są dwie kategorie - A i B. A oznacza osobę nietykalną, czyli skrót od "AlejaCięproszęniedotykajmnie". B jak "Bijmnieiponiżaj" to kategoria, w której wolno dotykać innych graczy w taki sposób, jaki wymaga tego rola. Kontakt kategorii A i B odbywa się na zasadach kategorii A, tylko dwóch graczy kategorii B może działać na zasadach zaawansowanych.
"Offgame"
"Offgame" oznacza powrót do świata realnego na chwilę lub na dobre. Dopuszczalne jest też wyrażenie "Poza grą". Należy to wyraźnie wypowiedzieć przed udzieleniem jakichkolwiek informacji istotnych dla Gracza a niekoniecznie ważnych lub dostępnych dla jego postaci. Stosować offgame należy jak najrzadziej, tylko w przypadkach szczególnych - np. ustalenie formy walki wręcz w kategorii B.
Walka
Zasady Walki w systemie ZOF dzielą się na sekcję Broń i sekcję Trafienie.
Broń
Określa jakie typy broni są reprezentowane w grze przez jakie rekwizyty. Poniższe to propozycje z "Ulicy Wolności", zmodyfikowane.
Broń palna - repliki na kulki kal. 6mm.
Broń biała - noże gumowe (trenażery) oraz "boffer weapons", czyli wszelką broń białą miękką, zrobioną na potrzeby LARPa (swego czasu dobry przepis na tego typu broń był na stronie Orkonu). Bronią białą jest plastykowa butelka traktowana jak "tulipan", czyli stłuczona butelka.
Broń ogłuszająca - pałki treningowe, plastykowa butelka traktowana jako maczuga (po pierwszym uderzeniu staje się bronią białą - "tulipanem"), pistolety na strzałki - wedle dopuszczenia do gry.
Trafienia
Określa jak identyfikować i odgrywać trafienia.
Ciało podzielone jest na sekcje: głowa, tors, kończyny. Trafienie w sekcje z broni palnej lub białej wyklucza sekcję z użytku, a więc głowa = natychmiastowa śmierć, tors = śmierć po ok. minucie jeśli nie nadejdzie pomoc, kończyny = brak możliwości używania trafionej kończyny i osłabienie organizmu.
Po trafieniu należy zawsze upaść, odegrać trafienie i leżeć chwilę w miejscu. Wszystko co rani jest równe - uderzenie nożem to to samo, co uderzenie kulką. Uderzenie pałką lub ogłuszenie to taki sam efekt, ale po kilku minutach ogłuszony może zacząć wracać do siebie. Standardowo jest to 5 minut.
Im lepsza znajomość anatomii tym większa możliwość prawidłowego odegrania trafienia.
UWAGA: Trafienie z bliskiej odległości może zostawić ślad na skórze a czasem nawet wybić ząb. Mimo posiadania gogli przez przeciwnika nie należy mierzyć w głowę z bliskiej odległości.
Walka wręcz rozgrywana jest w zależności od kategorii albo na zasadzie "papier - nożyce - kamieć" dla nietykalnych albo paski-do lub semi-contact po uzgodnieniu z Mistrzem Gry. Nie wolno użyć kolby broni palnej do uderzenia w walce wręcz, bo nie jest to replika miękka. Uderzenia traktowane są jak trafienia ogłuszające.
Trucizny i broń biologiczna - zasady ustala Mistrz Gry. Zazwyczaj wystarczą karteczki z objawami które wręcza się dyskretnie graczowi. To samo w przypadku zwykłych chorób.
Medycy
Instytucja medyka pozwala na powrót do gry ze zmniejszoną nieco sprawnością po odniesieniu ran. Osoba odgrywająca medyka jest takim samym graczem, ale dodatkowo może wspierać proces leczenia postaci graczy. Zazwyczaj dysponuje on odpowiednikiem pakietów medycznych (np. pustymi zapakowanymi strzykawkami i bandażami) i zużywa je w miarę udzielania pomocy.
UWAGA: Niezależnie od gry na większych grach powinna być też osoba obeznana z zakresem pierwszej pomocy i mająca dostęp do prawdziwej apteczki.
Gwałt i Tortury
Odbywają się tylko w obecności Mistrza Gry. Formę ustalają gracze, zazwyczaj gwałt jest to przytrzymanie w odpowiedniej pozycji ofiary przez około pół minuty. Kategoria A naturalnie nie podlega kontaktowi fizycznemu. W przypadku tortur konieczna jest najpierw konsultacja prowadzącego z ofiarą tak, aby w razie czego mógł on wspomóc przesłuc**jących i przesłuchiwanego informacjami o ich stanie.
Uwodzenie i seks
W kategorii A są to statuty opisowe, które można jedynie odgrywać. W kategorii B dozwolone są zachowania realistyczne. Jeśli którykolwiek z graczy poczuje dyskomfort psychiczny lub fizyczny, ma prawo użyć "Offgame". Należy jednak pamiętać, że odgrywanie tego typu zachowań jest bardzo trudne i niebezpieczne, tak więc należy zachować szczególną uwagę i troskę o dobre samopoczucie drugiego gracza.
Alkohol i narkotyki
UWAGA: gracz nie może stosować używek drastycznie zmieniających jego percepcję lub zachowanie. Wszystko się odgrywa.
Alkohol symuluje odpowiednio wyglądający napój bezalkoholowy. Narkotyki, ich działanie i formę odgrywania ustala Mistrz Gry (np. karteczki z opisami objawów).
Pojazdy i maszyny
Gra z pojazdami lub maszynami jest atrakcyjna, ale bardziej niebezpieczna. Pojazdy powinny poruszać się po w miarę jasno wytyczonych trasach, jeździć powoli i ostrożnie. Maszyny powinny być obsługiwane zgodnie z przepisami BHP. Zarówno pojazd jak i maszyna powinny mieć znacznik na obudowie (na wys. żywotnych elementów) który jest celem dla ewentualnych sabotażystów - zniszczenie znacznika (np. kawałek styropianu na silniku) powoduje zniszczenie sekcji i unieruchomienie. Zasady specjalne dla użycia broni ciężkiej wymyślają organizatorzy.