Zasady gry
Zasady ogólne
-Uczestnicy muszą mieć ukończony 16 rok życia*.
-Przez organizatorów jest wytyczony obszar, poza który nie można wychodzić.
-Organizatorzy nie odpowiadaj za kontuzje wynikłe podczas gry.
-Każdy uczestnik gry odpowiada za swoje czyny*.
-Każdy gracz przygotowuje historię własnej postaci i może j uzupełniać (przez kontakt z webmasterem johnadcox@wp.pl )
Zasady walki
-Uderzamy we wszystkie części ciała poza: głową, kolanami, łydkami, łokciami, nadgarstkami, dłońmi i kroczem (osobne zasady dla sztyletu)
. Unikamy uderzeń w wymienione miejsca, gdyż jest to bolesne, oraz nie odbiera punktów życia.
-Jeżeli nas, lub innego gracza za bardzo poniosła walka, i staje się to niebezpieczne, należy poprosić o przerwę i czas na uspokojenie.
-Jeżeli widzimy że przeciwnik chce się poddać, pozwalamy na to, jednak jego los jest od tej pory w naszych rękach.
Zasady bezpieczeństwa
-Podczas gry i bezpośrednio przed nią zakazuje się stosowania jakiegokolwiek alkoholu i narkotyków gdyż człowiek po nich staje się nieobliczalny.*
-Każdy gracz musi przygotować rękawicę ochroną na dłoń w której dzierży broń (opis budowy rękawicy ochronnej, w dziale Ekwipunek na stronie
www.slarp.webpark.pl)*.
Istnieje ograniczona możliwość jej wypożyczenia za opłat.
-W czasie używania takich broni jak: Młot, Topór, i Halabarda, Należy zachować szczególną ostrożność podczas zadawania ciosu.
-Należy unikać zadawania ciosów poprzez obrót wokół własnej osi.
-Łucznicy powinni unikać celowania w twarz.
-Należy unikać uderzeń brzegiem tarczy.
* Za nieprzestrzeganie tych zasad gracz zostanie wykluczony z gry
Objaśnienie
1.Karty
Każdy może używać czarów spisanych na pergaminach(kartach)jeśli takie posiada. Po rzuceniu czaru należy taki pergamin przedrzeć. Jeśli na karcie nie zaznaczono inaczej to używając karty należy wykrzyczeć jej nazwę, następnie jeśli istnieje taka potrzeba należy wyjaśnić jej działanie a po skończonej walce przedrzeć kartę
Na kartach postaci wyszczególnione są stałe umiejętności, których gracz może używać raz w walce (lub, jeśli wynika to z charakteru umiejętności np. tropienie) poza nią.
2.Złodziejstwo
Umiejętność „Złodziejstwo” pozwala na ukradnięcie potrzebnej rzeczy.
Sposób użycia:
Nie wykrzykujemy nazwy karty!
Złodziej musi się znaleźć za plecami okradanego, policzyć spokojnie (w myślach) do dziesięciu po czym szybko dotknąć przedmiotu jaki chce ukraść. Jeśli ktoś w tym momencie pochwyci jego rękę to znaczy że okradana postać się zorientowała, jeśli nie pochwyci to należy oddać daną rzecz złodziejowi i zachowywać się jakby nigdy nic. Za jednym razem można ukraść tylko tyle ile wypadnie na k6.W razie braku kości do gry postać nie morze kraść gotówki. Kości można kupić u handlarza. Jeśli ktoś trzyma daną rzecz w ręce to nie można jej ukraść. Nie można kraść broni i tarcz.
3. Eliksiry magiczne
To buteleczki z kartkami w środku na których jest napisane co się dzieje po ich wypiciu. W momencie czytania kartki nasza postać pije miksturę. Jest to ze sobą równoznaczne.
4.Łupy wojenne
Po zabiciu osobiście jakiejś istoty(ostatni cios padł z naszej ręki/czaru) możemy zabrać mu jedną rzecz. Nie może to być ubranie, broń ani tarcza.
Osoby z umiejętnością „hiena cmentarna” mogą wziąć maksymalnie 2 rzeczy z ciała pokonanego wroga.
5.Pułapki
Uważaj na pułapki! Idąc drogą rozglądaj się w poszukiwaniu dwóch wbitych patyczków z przewiązanymi kawałkami czerwonego materiału! Jeśli przejdziesz między nimi a z krzaczorów ktoś krzyknie „pułapka” znaczy to że wpadłeś w sidła które odejmują ci 2 pkt. życia. Przeskoczenie tej linii nic nie daje. Trzeba obejść lub wyciągnąć z ziemi choć jeden z nich. Aby zastawić pułapkę trzeba mieć taką umiejętność. Sidła(znaczniki można sprzedać kupcowi lub komukolwiek innemu.
6.Zniewolenie duszy
Aby zniewolić czyjąś duszę można użyć jednego z trzech czarów:
Wezwanie zza światów(czar nekromanty)
Czar stosuje się po własnoręcznym zabiciu osoby (ostatni cios musi zadać chcący użyć zaklęcia). Wskrzesza on pokonanego, który musi służyć nekromancie w następnej walce, w której go o to poprosi. Jeśli Nekromanta stoczy trzecią wygrana bitwę bez pomocy wezwanego zza światów jego duch staje się wolny i żyje od tej chwili jako normalna postać.
Opętanie(dla potworów i demonologów)
Sprawia, że przeciwnik staje się naszym sługą, aż do następnej walki którą przyjdzie stoczyć w tej właśnie walce opętany musi nam służyć.
Jarzmo duszy(czar druidyczny, kapłański i nekromancki)
1. Zabić osobiście druida, kapłana lub nekromantę
2.Rzucić jarzmo duszy wskrzeszając tym samym przeciwnika jako wiernego sługę.
3. Odtąd przez siedem następnych walk ma on za zadanie bronić swego pana.
7.Teren gry
Gramy w lasku miejskim położonym na terenie Chropaczowa –dzielnicy miasta Świętochłowice. Teren jest ograniczony prze jakiekolwiek płoty, drogi i chodniki asfaltowe. Łazimy tylko po matce ziemi;-). Wyklucza to możliwość zgubienia się. Każdy gracz dostanie szkic okolicy by w razie zgubienia się mógł się zorientować w terenie.
8.Składniki magiczne
Do niektórych czarów potrzebne są tzw. ingrediencje magiczne bez których nie można rzucić czarów takich jak „Zdjęcie klątwy” „Wskrzeszenie”.
9.Runy
Aby rzucić niektóre czary trzeba umieć stosować potrzebne runy
Run zdjęcia klątwy do tegoż zaklęcia,
run wskrzeszenia do wskrzeszenia kogoś. Ponadto trzeba znać potrzebne zaklęcie.
Na niektórych broniach mogą być wyryte runy np. nieśmiertelności. Taki człowiek który by dzierżył taki miecz staje się automatycznie nieśmiertelny(póki trzyma ją w garści) .
10.Sztylet
Broń specjalna – można nim uderzać we wszystkie części ciała prócz oczu i krocza. Wykonany jest z miękkiego materiału który nie uczyni nikomu krzywdy. Ostrze jest długości do 15cm. Odejmuje 0,5 pkt. życia. Można go wziąć jako łup wojenny lub sprzedać. Każdy może go używać.
11.Pkt.Życia
Prawie każdy bohater ma 5pkt. życia. Ale to ile kto ma naprawdę okaże się dopiero w walce. Każdy cios odbiera jeden pkt życia (kij i sztylet 0,5).Jeśli przeżyłeś bitwę to w następnej walce masz znowu wszystkie pkt. życia.
12.Co jest po śmierci
Tego nikt nie wie :-) . Każdy gracz dostanie tzw. Zestaw Trupa. Z napisem „otworzyć po Śmierci”. Tam będzie wszystko napisane co robić.