trawa

Autor Wątek: Regóły gry  (Przeczytany 3618 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline Tulkas

Regóły gry
« dnia: Październik 27, 2004, 06:44:21 pm »
Zasady gry

Zasady ogólne

-Uczestnicy muszą mieć ukończony 16 rok życia*.  
-Przez organizatorów jest wytyczony obszar, poza który nie można wychodzić.  
-Organizatorzy nie odpowiadajš za kontuzje wynikłe podczas gry.  
-Każdy uczestnik gry odpowiada za swoje czyny*.  
-Każdy gracz przygotowuje historię własnej postaci i może jš uzupełniać (przez kontakt z   webmasterem johnadcox@wp.pl )  

Zasady walki  

-Uderzamy we wszystkie części ciała poza: głową, kolanami, łydkami, łokciami, nadgarstkami, dłońmi i   kroczem (osobne zasady dla sztyletu)  
. Unikamy uderzeń w wymienione miejsca, gdyż jest to bolesne, oraz nie odbiera punktów życia.  
-Jeżeli nas, lub innego gracza za bardzo poniosła walka, i staje się to niebezpieczne, należy poprosić o przerwę i czas na uspokojenie.  
-Jeżeli widzimy że przeciwnik chce się poddać, pozwalamy na to, jednak jego los jest od tej pory w naszych rękach.  


Zasady bezpieczeństwa  

-Podczas gry i bezpośrednio przed nią zakazuje się stosowania jakiegokolwiek alkoholu i narkotyków gdyż człowiek po nich staje się nieobliczalny.*  
-Każdy gracz musi przygotować rękawicę ochroną na dłoń w której dzierży broń (opis budowy rękawicy ochronnej, w dziale Ekwipunek na stronie www.slarp.webpark.pl)*.  
Istnieje ograniczona możliwość jej wypożyczenia za opłatš.  
-W czasie używania takich broni jak: Młot, Topór, i Halabarda, Należy zachować szczególną ostrożność podczas zadawania ciosu.  
-Należy unikać zadawania ciosów poprzez obrót wokół własnej osi.  
-Łucznicy powinni unikać celowania w twarz.  
-Należy unikać uderzeń brzegiem tarczy.  





* Za nieprzestrzeganie tych zasad gracz zostanie wykluczony z gry  

Objaśnienie  

1.Karty  
   Każdy może używać czarów spisanych na pergaminach(kartach)jeśli takie posiada. Po rzuceniu czaru należy taki  pergamin przedrzeć. Jeśli na karcie nie zaznaczono inaczej to używając karty należy wykrzyczeć jej nazwę, następnie  jeśli istnieje taka potrzeba należy wyjaśnić jej działanie a po skończonej walce przedrzeć kartę    
   Na kartach postaci wyszczególnione są stałe umiejętności, których gracz może używać raz w walce (lub, jeśli wynika to z charakteru umiejętności np. tropienie) poza nią.
2.Złodziejstwo    
Umiejętność „Złodziejstwo” pozwala na ukradnięcie potrzebnej rzeczy.
Sposób użycia:
Nie wykrzykujemy nazwy karty!
Złodziej musi się znaleźć za plecami okradanego, policzyć spokojnie (w myślach) do dziesięciu po czym szybko dotknąć przedmiotu jaki chce ukraść. Jeśli ktoś w tym momencie pochwyci jego rękę to znaczy że okradana postać się zorientowała, jeśli nie pochwyci to należy oddać daną rzecz złodziejowi i zachowywać się jakby nigdy nic. Za jednym razem można ukraść tylko tyle ile wypadnie na k6.W razie braku kości do gry postać nie morze kraść gotówki. Kości można kupić u handlarza. Jeśli ktoś trzyma daną rzecz w ręce to nie można jej ukraść. Nie można kraść broni  i tarcz.  

3. Eliksiry magiczne  
To buteleczki z kartkami w środku na których jest napisane co się dzieje po ich wypiciu. W momencie czytania kartki nasza postać pije miksturę. Jest to ze sobą równoznaczne.  
4.Łupy wojenne  
Po zabiciu osobiście jakiejś istoty(ostatni cios padł z naszej ręki/czaru) możemy zabrać mu jedną rzecz. Nie może to być ubranie, broń ani tarcza.
Osoby z umiejętnością „hiena cmentarna” mogą wziąć maksymalnie 2 rzeczy z ciała pokonanego wroga.  
5.Pułapki  
Uważaj na pułapki! Idąc drogą rozglądaj się w poszukiwaniu dwóch wbitych patyczków z przewiązanymi  kawałkami czerwonego materiału! Jeśli przejdziesz między nimi a z krzaczorów ktoś krzyknie „pułapka” znaczy to że wpadłeś w sidła które odejmują ci 2 pkt. życia. Przeskoczenie tej linii nic nie daje. Trzeba obejść lub wyciągnąć z ziemi choć jeden z nich. Aby zastawić pułapkę trzeba mieć taką umiejętność. Sidła(znaczniki można sprzedać kupcowi lub komukolwiek innemu.
6.Zniewolenie duszy  
Aby zniewolić czyjąś duszę można użyć jednego z trzech czarów:  

Wezwanie zza światów(czar nekromanty)  
Czar stosuje się po własnoręcznym zabiciu osoby (ostatni cios musi zadać chcący użyć zaklęcia). Wskrzesza on pokonanego, który musi służyć nekromancie w następnej walce, w której go o to poprosi. Jeśli Nekromanta stoczy trzecią wygrana bitwę bez pomocy wezwanego zza światów jego duch staje się wolny i żyje od tej chwili jako normalna postać.

Opętanie(dla potworów i demonologów)  
Sprawia, że przeciwnik staje się naszym sługą, aż do następnej walki którą przyjdzie stoczyć w tej właśnie walce opętany musi nam służyć.  

Jarzmo duszy(czar druidyczny, kapłański i nekromancki)  
1. Zabić osobiście druida, kapłana lub nekromantę
2.Rzucić  jarzmo duszy wskrzeszając tym samym przeciwnika jako wiernego sługę.
3. Odtąd przez siedem następnych walk ma on za zadanie bronić swego pana.  

7.Teren gry  
Gramy w lasku miejskim położonym na terenie Chropaczowa –dzielnicy miasta Świętochłowice. Teren jest ograniczony prze jakiekolwiek płoty, drogi i chodniki asfaltowe. Łazimy tylko po matce ziemi;-). Wyklucza to możliwość zgubienia się. Każdy gracz dostanie szkic okolicy by w razie zgubienia się mógł się zorientować w terenie.  
8.Składniki magiczne  
Do niektórych czarów potrzebne są tzw. ingrediencje magiczne bez których nie można rzucić czarów takich jak „Zdjęcie klątwy” „Wskrzeszenie”.  
9.Runy  
Aby rzucić niektóre czary trzeba umieć stosować potrzebne runy
Run zdjęcia klątwy do tegoż zaklęcia,
run wskrzeszenia do wskrzeszenia kogoś. Ponadto trzeba znać potrzebne zaklęcie.
Na niektórych broniach mogą być wyryte runy np. nieśmiertelności. Taki człowiek który by dzierżył taki miecz staje się automatycznie nieśmiertelny(póki trzyma ją w garści) .  
10.Sztylet  
Broń specjalna – można nim uderzać we wszystkie części ciała prócz oczu i krocza. Wykonany jest z miękkiego materiału który nie uczyni nikomu krzywdy. Ostrze jest długości do 15cm. Odejmuje 0,5 pkt. życia. Można go wziąć jako łup wojenny lub sprzedać. Każdy może go używać.  
11.Pkt.Życia  
Prawie każdy bohater ma 5pkt. życia. Ale to ile kto ma naprawdę okaże się dopiero w walce. Każdy cios odbiera jeden pkt życia (kij i sztylet 0,5).Jeśli przeżyłeś bitwę to w następnej walce masz znowu wszystkie pkt. życia.  
12.Co jest po śmierci  
Tego nikt nie wie :-) . Każdy gracz dostanie tzw. Zestaw Trupa. Z napisem „otworzyć po Śmierci”. Tam będzie wszystko napisane co robić.

Offline Tulkas

Regóły gry
« Odpowiedź #1 dnia: Październik 27, 2004, 06:58:01 pm »
Daję jeszcze listę czarów i umiejętności rzebyście się z nią zapoznali.
p.s.Pamiętajcie o tym zreby sobie sakiewkę zrobić.Musimy złodziejom dać szansę na zdobycie naszych pieniędzy;-)


Czary i umiejętności
Każdą kartę (pergamin)można użyć tylko raz. Potem należy ją przedrzeć. Na karcie postaci (nie na pergaminach magicznych) są  wyszczególnione i opisane stałe umiejętności do użycia raz podczas bitwy. Kartami  czarów i umiejętności(pergaminami)można handlować.


Drążenie Larnocha
Odejmuje ofierze jeden pkt. życia i przekazuje drążącemu. Czar nie działa gdy jest się całkowicie zdrowym. Lub gdy ofierze został tylko eden pkt. życia.

Strach
Czar sprawia, że na przeciwników pada strach i uciekają oni w popłochu.

Blokada magiczna
Uniemożliwia korzystanie z magii prostej (pergaminy) wszystkim postaciom nawet rzucającemu. Blokada trwa aż do rozstrzygnięcia walki.

Unieruchomienie
Ofiara nie może uczynić ani jednego kroku, ale morze się bronić.

Wskrzeszenie
Ożywia zabitego. Należy wyrysować na wskrzeszanym  run wskrzeszenia za pomocą sproszkowanych koci i wymamrotać długą inkantację.

Zdjęcie klątwy
Rzecz / osobę położyć na ziemi. Wymamrotać inkantację , sproszkowanymi kośćmi wyrysować run zdjęcia klątwy(trzeba wiedzieć jak wygląda)  i podnieść rzecz / osobę z ziemi.

Niewidzialność
Sprawia że posiadacz karty znika, nie może jednak atakować ani czarować.


Wezwanie zza światów(czar nekromanty)
Czar stosuje się po własnoręcznym zabiciu osoby (ostatni cios musi zadać chcący użyć zaklęcia). Wskrzesza on pokonanego, który musi służyć nekromancie w następnej walce, w której go o to poprosi. Jeśli Nekromanta stoczy trzecią wygrana bitwę bez pomocy wezwanego zza światów jego duch staje się wolny i żyje od tej chwili jako normalna postać.

Opętanie(dla potworów i demonologów)
Sprawia, że przeciwnik staje się naszym sługą, aż do następnej walki którą przyjdzie stoczyć w tej właśnie walce opętany musi nam służyć.

Jarzmo duszy(czar druidyczny kapłański i nekromancki)
1. Zabić osobiście druida, kapłana lub nekromantę
2.Rzucić  jarzmo duszy wskrzeszając tym samym przeciwnika jako wiernego sługę.
3. Odtąd przez siedem następnych walk ma on za zadanie bronić swego pana.

Wyczucie magji
Pozwala wyczuć jakie magiczne pergaminy (tylko pergaminy) ma osoba którą widzimy.(Musi nam to powiedzieć).


Uleczenie
Przywraca dotkniętej osobie, pełnię życia. Nie samej sobie.


Ognista kula
Tworzy kulę ognia, która zabiera 1 punkt życia. Zasięg 10 kroków.

Neutralizacja magji
Neutralizuje działanie magii, lecz nie ma wpływu na wcześniejsze skutki rzuconego czaru.

Krąg ognia
Tworzy krąg ognia wokół postaci, który zadaje 1 punkt obrażeń, osobie która przystąpi do walki wręcz.

ściana ognia
Tworzy ścianę ognia, o nieokreślonej długości, osobie która ją przekroczy, zabiera 1 punkt życia. Rzucając to zaklęcie należy ręką pokazać linię na ktorej przebiega ściana.

Płonące strzały
Strzały łucznika płoną powodując podwójne obrażenia, na czas jednej walki.

Płonący oręż
Broń odejmuje 2 punkty życia, na czas jednej walki

Ucieczka
Pozwala posiadaczowi karty na ucieczkę

Ścieżka przeznaczenia
Nakazuje walkę pojedynczą z rzucającym zaklęcie

Umiejętności
Są to dodatkowe możliwości postaci. Można je użyć raz w walce(złodziejstwo poza walką . Tyle razy aż go nie złapią). Są na stałe wpisane w kartę postaci . Po śmierci nie można z nich korzystać.

Zniszczenie tarczy
Po trafieniu orężem w tarczę, powoduje jej zniszczenie (przeciwnik ją odkłada na czas jednej bitwy).
Jeśli się chybi to nie można powtórzyć czynności w tej walce.

Żółwi Pancerz
Ciosy wymierzone w plecy nie są brane pod uwagę.

Pułapka
Tworzy pułapkę pomiędzy znacznikami, która zadaje 2 punkty obrażeń.
Wykrzyczeć nazwę karty należy dopiero wtedy gdy ktoś w nią w padnie. Pułapka to wbite w odległości dwóch kroków od siebie  patyki z czerwonymi kawałkami tkaniny. Znaczniki(sidła) można kupić i ukraść.

Cios w plecy
Przeciwnik zostaje zaatakowany z zaskoczenia w skutek czego traci jeden punkt życia. Ta karta morze być stosowana jedynie jako rozpoczynająca walkę. Nie może być stosowana podczas rozpoczętej walki.

Złodziejstwo
Pozwala na kradnięcie potrzebnej rzeczy.
Sposób użycia:
Nie wykrzykujemy nazwy karty!
Złodziej musi się znaleźć za plecami okradanego, policzyć spokojnie (w myślach) do dziesięciu po czym szybko dotknąć przedmiotu jaki chce ukraść. Jeśli ktoś w tym momencie pochwyci jego rękę to znaczy że okradana postać się zorientowała, jeśli nie pochwyci to należy oddać daną rzecz złodziejowi i zachowywać się jakby nigdy nic. Za jednym razem można ukraść tylko tyle ile wypadnie na k6.W razie brak kości do gry postać nie porze kraść gotówki. Kości można kupić u handlarza. Jeśli ktoś trzyma daną rzecz w ręce to nie można jej ukraść. Nie można kraść broni i tarcz.

Hiena cmentarna
Pozwala przy przeszukiwaniu zabrać dwa przedmioty z ciała zabitego

Szał bitewny
Postać wypowiadającego zaklęcie nie zważa na niebezpieczeństwo i przez to staje się odporna na „strach”

Offline Kret

Regóły gry
« Odpowiedź #2 dnia: Październik 28, 2004, 07:31:14 pm »
Taka prośba, może sprawdź pisownię.

Szczerze mówiąc patrząc po fotkach i niektórych zapisach z powyższych zasad zastanawiam się, czy Wam się tam często zdarzają kontuzje...

Pozdrawiam

Kret

Offline Tulkas

Regóły gry
« Odpowiedź #3 dnia: Październik 28, 2004, 09:23:21 pm »
Dzięki za uwagę Krecie.

Co do kontuzji to była jedna przez dwa lata larpowania. Mieczem udeżyłem w kciuk kumpla i w wyniku tego gościu miał pękniętą kość. Trochę w tym jego winy bo nie miał materiału ochronnego na kciuku rękawicy ochronnej.
Taeraz przerzucamy się na piankowe bronie. Takie jak na orkonie.Choć młoty mogą być nadal niebezpieczne.
Fajną bronią jest korbacz. I mimo że wygląda b, groźnie z tym metalowym łańcuchem to nie boli bo cały impet idzie na gąbkową kulę.