Autor Wątek: 15.01.2005 turniej UWZ w Bielsku-Białej  (Przeczytany 3308 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline Lambrso

15.01.2005 turniej UWZ w Bielsku-Białej
« dnia: Grudzień 15, 2004, 12:15:44 pm »
Wprawdzie do stycznia jeszcze zdąży pewnie spaść śnieg i na światło dziene wyjdzie wiele politycznych afer, stąd wolę zawczasu poinformować wszystkich zainteresowanych o kolejnym (drugim) oficjalnym turnieju UWZ w malowniczym (zależy od której strony patrzeć  ) Bielsku-Białej.
Przewidywana godzina rozpoczęcia imprezy 9.00 zakończenie około 18.00.
Miejsce lokalowe mamy zapewnione w Gnomie (jak zwykle) jeśli jednak okaże się, iż liczba chętnych przerośnie możliwości Gnoma będę szukać innego miejsca do gry. Dlatego wszystkich zainteresowanych proszę o rozważenie tego terminu i nękanie mnie postami czy to na forum czy na pm (bądź na maila lambrso@op.pl) o swojej obecności.
W szczególności jak zwykle bardzo liczę na ekpię z Wodzisławia (myślę, że nie zawiedziecie) i Jaworzna.
Oczywiście każdy gracz będzie bardzo mile widziany (Gliwice, Kraków  a może ktoś z W-wa?).
Gramy na lekko zmodyfikowanych zasadach krakovskich (na czas turnieju nazwiemy je bielskimi  ), będzie więc się działo.

Przypominam 15.01.2005 godz. 9.00 Bielsko-Biała, Gnom ul. Szkolna 15. Wstęp bezpłatny.
Oczywiście przewidywane nagrody  (muszę tylko pomęczyć Naszych ukochanych sponsorów).

Tak jak mówiłem obowiązują zasady krakovskie nazywane również zasadami południowymi.

Zasady ogólne:
1. Limit armii 2 opcje 600 pkt. lub 1200 pkt (aby umożliwić każdemu potencjalnemu graczowi możliwość zagrania). I ani jednego punktu więcej, stąd każdy gracz przygotowuje dwie rozpiski, które przedstawia przed grą sędziemu.
2. Gramy na zasadach UWZ (III edycja Warzona) obowiązuje najnowszy FAQ i zasady dodatkowe.
3. W pierwszej turze przeciwnicy są losowani. Można oczywiście wyzwać kogoś na pojedynek, jeżeli osoba ta się zgodzi. Rozdziela się też graczy, którzy ze sobą zbyt wiele grali. Pierwszeństwo mają gracze przyjezdni. Jeżeli wylosowany przeciwnik im nie odpowiada, bo to właśnie z nim przyjechali , mają prawo zmienić sobie wroga.
W kolejnych turach decyduje ilość zdobytych punktów. Najlepsi grają ze sobą itd.
4. Bitwy trwają 2,5h, ale nie więcej niż 6 tur.
5. Maksymalnie 1 drużyna sproxowana w granicach rozsądku (nie dotyczy drużyn, do których nie ma modeli w sprzedaży). Maksymalnie 1 sproxowany model pojedynczy. Konwersje, które nie pozostawiają wątpliwości co przedstawiają nie są limitowane.
6. W kwestiach spornych konsultujemy się z innymi graczami. Jeżeli nie dojdzie do konsensusu wykonujemy rzut Rozjemcą.

Zasady dodatkowe i ograniczenia:
1. Przeciwnicy mają 2 takich samych bohaterów – bohaterowie ci nie są wystawiani.
2. Apokalipsa używa małego wzornika wybuchu i nie może być stosowana w zamkniętych pomieszczeniach.
3. Maksymalnie 6 Vulkanów w jednej armii.
4. Maksymalnie 2 supporty tego samego typu.
5. Wystawianie DL zgodnie z zasadą, że i jednostki Kultyści/Horda Common Support muszą tworzyć samodzielnie legalną armię a jednostki Apostoła i przypadający na nie Common Support osobną samodzielnie legalną armię.
6. Modele większe o 2 SZ mogą oderwać się od modeli typu Raper of Soul.
7. Użycie granatów specjalnych (te do UBGL i wszelkie dymne) nie cierpią kary do RC za użycie ich w ciemności.

Punktacja:
1. Maksymalna liczba dużych punktów do zdobycia w jednej potyczce to 6.
2. Za zabicie 50% armii przeciwnika przyznawany 1pkt. Za zabicie 75% przyznawane 2pkt.
2. Małe punkty rozstrzygają o końcowej kolejności w przypadku, gdy kilku graczy posiada tą samą ilość dużych pkt.

Scenariusze:

1. Punkty Strategiczne – na stole znajduje się 5 punktów, które należy zająć.
Aby zająć punkt należy do niego podejść (być z nim w bezpośrednim kontakcie) i poświęcić jedną akcję na jego skontrolowanie.
Jednostki ukryte nie mogą zajmować punktów w tej samej turze, w której straciły status ukrytej.
Pojazdy nie mogą skontrolować punktu.
Nie można przejąć punktu, jeżeli jest z nim w bezpośrednim kontakcie nie ukryty model przeciwnika.
Na końcu gry przyznawane są punkty za kontrolowane cele:
1 Cel – 1pkt.
2 Cele – 2pkt.
3,4,5 Celi – 3pkt.

2. Przełamanie – należy wejść i utrzymać jednostki w strefie rozstawienia przeciwnika.
Strefy rozstawienia są poszerzone do 10 cali. Aby zainicjować wejście w strefę przeciwnika i móc zdobywać za to pkt. Trzeba tam wprowadzić jeden model:
-bez para deploy chyba, że był rozstawiony normalnie
-bez infiltracji, stalk, stealth
-nie pojazd.
Na końcu gry przyznawane są punkty:
Za zainicjowanie wejścia w strefę przeciwnika -1pkt.
Za 1-4 modeli w strefie przeciwnika – 1pkt.
Za 5 i więcej modeli w strefie przeciwnika – 2pkt.
Uwaga: do ilości modeli nie wliczają się jednostki z para deploy zrzucone w ostatniej turze bitwy.

Ewentualnie mogące pojawić się scenariusze:

3. Dominacja - 4 punkty strategiczne na mapie. 2 z nich po jednym wyraźnie blisko jednej ze stref rozstawienia, naprzeciwko siebie, w otwartym terenie. 2 w gęstym terenie blisko linii środkowej.
Na końcu gry przyznawane są punkty za kontrolowane cele:
Cel blisko własnej strefy – 0pkt.
Cel blisko strefy przeciwnika – 3 pkt.
Za każdy z Celi blisko środka – 1 pkt.
Uwaga: te same ograniczenia, co do jednostek, które mogą skontrolować cele jak w scenariuszu nr 1.

4. Przechwycenie zrzutu.
Na koniec pierwszej tury spadają pierwsze 2 transportery. Na środku mapy wyznacza się punkt zrzutu i przeprowadza procedurę rozrzutu:
Rozrzut do 20 cali, czyli tyle ile wypadnie na kostce. Jeden transporter jest zniesiony w kierunku rozrzutu. Drugi o tyle samo cali, ale kierunek rozrzutu odwracamy o 180 stopni. Zrzut nie dalej niż 10 cali w głąb terytorium wroga (10 cali od linii dzielącej blat na pół).
Na koniec drugiej tury spadają następne 2 transportery na tych samych zasadach.
Kontrolowanie Transporterów i punktacja za nie na tych samych zasadach, co w scenariuszu nr 1.

Tajne Misje:
Gracz który je wypełni dostaje dodatkowy jeden duży pkt.

Misje losujemy przed bitwą. Na końcu tury wyznaczonej w misji gracze pokazują przeciwnikowi, co mają/mieli wykonać.

Jeżeli z przyczyny niezależnej od gracza zadanie, które otrzymał jest niewykonalne (bo przeciwnik ma jakąś dziwną rozpiskę) wówczas gracz losuje jeszcze jedną kopertę z tych co zostały. Jeżeli misja jest wykonalna a gracz popełnił błąd i ją wymienił wówczas traci możliwość wykonania tajnej misji.

1. Zabić najdroższy model pojedynczy przeciwnika do końca 4 tury (nie dotyczy supportu modeli typu stealth/stalk/paradeploy). Ujawnienie na koniec 2 tury.
2. Zabić dwa najtańsze modele pojedyncze przeciwnika do końca 4 tury(nie dotyczy supportu modeli typu stealth/stalk/paradeploy). Ujawnienie na koniec 2 tury.
3. Zniszczyć najdroższy pojazd/Behemota/Biogiganta/Ochydę/Ezoghula przeciwnika do końca 4 tury. Ujawnienie na koniec 3 tury.
4. Zniszczyć Najdroższy oddział przeciwnika (nie dotyczy jednostek typu stealth/stalk/paradeploy). Odkrycie na koniec 3 tury.
5. Wejść, choć jednym modelem w strefę rozstawienia przeciwnika (nie dotyczy modeli typu stealth/stalk/paradeployi/infiltracja i scenariuszy "przełamanie"). Ujawnienie na koniec 2 tury.
6. Utrzymanie przy życiu wybranego przez siebie modelu pojedynczego (nie dotyczy supportu, modeli ze zdolnością stealth/stalk/paradeploy) Ujawnienie na koniec 1 tury.
7. Utrzymanie przy życiu ponad połowy wybranej przez siebie jednostki składającej się co najmniej z 7 modeli (nie dotyczy jednostek ze zdolnością stealth/stalk/paradeploy). Ujawnienie na koniec 1 tury.
8.Utrzymanie przy życiu wybranego przez siebie pojazdu/behemota/biogiganta/ochydy/ezoghula. Ujawnienie na koniec 1 tury.
9. Wybrany model z jednostki Gruntowej (nie sierżant i nie specjalista) jest wyposażony w urządzenie naprowadzające. Musi dojść na środek (jak najbliżej jak to jest możliwe ze względu na przeszkody) pola bitwy i poświęcić 3 akcje na jego założenie (nie dotyczy jednostek typu stealth/stalk/paradeploy/infiltracja). Ujawnienie na koniec 1 tury.

Zadanie nr 1 np. jest nie do wykonania oczywiście jeżeli przeciwnik nie posiada modeli pojedyńczych, bądź wszystkie mają zdolność typu stealth/stalk/paradeploy. Wtedy można/trzeba wymienić kopertę jak najszybciej nie później niż koniec 1 tury.
Jeżeli zaś sytuacja wygląda tak, że najdroższy model przeciwnika ma stealth/stalk/paradeploy wtedy priorytet misji przechodzi na kolejny najdroższy model bez tych zdolności. Podobnie z innymi misjami.
Jeżeli misja wymaga wyznaczenia modelu/jednostki to wyznaczenie to odbywa się w momencie ujawnienia misji i jest jawne dla przeciwnika.
Wszystkie misje są w 2 kopiach - tak aby gracz nie miał pewności, że jeżeli dostał jakąś misję to jego przeciwnik już jej nie ma.

Kanały (opcjonalnie, wszystko zależy od tego czy otrzymam podłogi z Nemesis i Hybrydy) :
Jedyny stół na którym gramy do 8 tur. Modele o wielkości 4 i więcej nie mogą wejść do kanałów. Podobnie modele tylko latające. Zasady takie jak przy walce w całkowitych ciemnościach. Nie ma losowania warunków pogodowych.

Warunki Pogodowe:
Po wylosowaniu stołu gracze losują warunki pogodowe (rzut k20):
1-8 Dzień
9-13 Zmierzch – LOS do 24 cale, -1 do RC na zasięgu Średnim.
14-17 Księżycowa Noc – LOS do 18 Cali -2 do RC w zasięgu innym niż Bezpośredni.
18-20 Całkowite Ciemności – LOS 12 Cali -4 RC, strzelając do jednostki, która już w danej turze strzelała modyfikator tylko -2 do RC (modele z danej jednostki łatwiej trafić).

Co do stołów to pewnie tradycyjnie będzie dżungla/tundra, ruiny miasta, ziemia niczyja-okopy etc., most na rzece, kanały- podziemne miasto, baza etc.