Po kolei pytania i odpowiedzi :
1. Jaka armia jest lepsza ofensywna czy defensywna bo do tego niemoge nadal dojsc ?
Jeśli chodzi o skuteczność, to obie opcje są dobre. W ogóle uważam, że książka do O&G jest jedną z najlepiej napisanych w grze i wszystkie jednostki (oprócz dwóch : Error ... tfu, Arrer Boyz i Squig Hoppers) mają swoje zastosowanie i są efektywne. Musisz się sam zastanowić, czy wolisz wgrywać dzięki umiejętnościom które zdobędziesz wraz z doświadczeniem i dzięki skutecznemu manewrowaniu (armia ofensywna) czy dzięki staniu w miejscu,szczęściu w rzucaniu kostkami i wykonywaniu ruchów pozornych (defens). Od siebie dodam, że armia defensywna to nie jest to, do czego Gork i Mork stworzyli zielonoskórych ....
2. Czy mam wogule szanse zielonymi powalczyc na turniejach ?
Oczywiście ! O&G to piekielnie skuteczna armia, można ją złożyć na 1001 sposobów i za każdym razem zaskoczyć przeciwników czymś nowym. O&G są w stanie wygrac turniej w dowolnej konfiguracji.
3. Co to sa dodatkowe pkt za malowanie(konwersacje figsuw na turniejach) ?
Na turnieju nie sa przyznawane punkty tylko za rozgrywane bitwy. Warhammer to wielobój : punkty otrzymujesz również za to jak ładnie jest pomalowana twoja armia, jakie są w niej konwersje (o tym zaraz), często również za <test wiedzy> : kilka pytań z zasad gry i jej tła fabularnego. Ogólnie jeśli chcesz zajmować wysokie lokaty na turniejach to oprócz zdobycia dobrych wyników w bitwach powinieneś również ładnie pomalować swoją armię.
Konwersje to zmiany , które niektórzy gracze wprowadzają do wyglądu swoich figurek, po to, żeby ich kolekcja była bardziej indywidualna. Można oczywiście grac figurkami prosto ze sklepu, ale gracze z zacięciem modelarskim często konwertują swoje modele : tzn na przykład dodają / odejmują niektóre elementy, wymieniają je z innymi figurkami (np. zamiana głowy), czasem nawet samodzielnie rzeźbią części figurek z glinki modelarskiej, modeliny czy green stuffu (np. dodają figurce modelinowy płaszcz). Oprócz satysfakcji ze zrobienia oryginalnej konwersji istnieje też wymierna korzyść : dodatkowe punkty na turniejach.
4.Ktura z mojej piechoty to podstawa ?
A która Ci się najbardziej podoba ? W armii O&G nie ma złej piechoty. Ja gram z naciskiem na piechotę elitarną (BigUns, Savage Orcs z bohaterami to moje kluczowe regimenty) ale można również grac na masową piechotę goblińską (Night Gobliny z fanatykami lub bez), znakomici są podstawowi orkowi Boyzi. Czarni orkowie są dla mnie ciut zbyt drodzy, ale wielu graczy wystawia ich w dużych regimentach.
Zresztą nikt nie mówi, że piechota musi być podstawą armii O&G. Można złaożyć armię w ogóle bez piechoty (choć to dla nie mnie opcja ... lubię falę zielonych figurek w dużych regimentach...)
5. Co z tymi shamanami nocnych gobbsuw skad mam ich wyrwac skoro nie mam sklepu rpg w mym miescie wszystko to allegro i cytadela czy jest cos jeszcze
Spróbuj sobie jednego SKONWERTOWAĆ! Weź zwykłego, plastikowego Night Goblina i pobaw się częściami figurek jakie masz na składzie (na pewno zostało wiele niewykorzystanych elementów z plastikowych regimentów: obetnij ostrze z włóczni i naklej czaszkę : masz różdżkę. Dodaj inne elementy, płaszczyk, grzybki na wyciągniętej dłoni szamana, różne drobiazgi (szamani lubia obwieszać się różnymi błyskotkami). Masz swojego własnego skonwertowanego (i taniego !) szamana NG.
6.Czy sa jakies dobre rady na poczatek
Kiedyś już to publikowałem, opublikuję raz jeszcze (swoje posty piszę nie na <żywo> tylko w Wordzie, a potem wchodze do netu i wklejam. W rezultacie mam praktyczny plik ze wszystkimi swoimi dotychczasowymi wypowiedziami na tym forum. Przydatny, na przykład teraz...
)
OK., parę porad, które już kiedys zamieszczałem w innym temacie, ale pozwole sobie zamieścić jeszcze raz, żebys nie musiał szukać. Dodatkowo parę rzeczy, które mi się od tego czasu na myśl nasunęły.
>>>Rydwany. Goblińskie oczywiście. To naprawdę jedna z najbardziej opłacalnych pod względem oferowanych możliwości jednostek w liście O&G. Naprawdę, im więcej tym lepiej. Główne problemy rydwanów to wrazliwość na strzelanie (trzeba dać inne, bardziej obiecujace cele, no i odpowiednio manewrować) i goblinski Ld. Pewnym rozwiązaniem problemu Ld jest wsadzenie na każdy rydwan goblińskiego herosa (których , jeśli wystawisz tylko goblińskich bohaterów, powinienes mieć dość ). Danie mu broni dwurecznej zasadniczo zwiększa siłę uderzeniową rydwanu. Kluczowe jest także to, że wsadzenie bohatera zwiększa US rydwanu do 5. Nie muszę chyba mówić, co to oznacza. Magicznymi przedmiotami nie warto zawracać sobie głowy, to tylko gobliny ... rydwany powinny działać w parach , chyba, ze to ewidentnie niekonieczne. Idealne do overrun trapów, impakty wchodzą zawsze przed wszystkimi zwykłymi atakami ....
>>>Maszyny bojowe. Tu jedna odpowiedź – spear chukki. Tanie jak barszcz (35 pkt !!!), zaskakujaco skuteczne. Problemem jest trafienie – tu pomocny jest czar z Big Waaagh! umożliwiający przerzut kości. Naprawdę śmiercionośne. Uwaga na ustawianie ich w kupie – jak coś z terrorem wleci w środek to papa. Z katapult fajnie się strzela, ale ich skuteczność nie jest w stanie się równać ze skutecznością Chukk.
>>>Gigant – tu trochę mieszane uczucia. Główną zaletą jest manewrowość. Nie musisz się martwić tymi wszystkimi wheelami i reformami zaś US6 pozwala wykorzystać tą manewrowość do ataków na flanki z odpowiednimi dla tego korzyściami. Potencjalna siła uderzeniowa duża, ale może rozczarować. I jeśli przeciwnik ma choćby średnią ilość strzelania, to Gigant ma małe szanse. Choć oczywiście wtedy przeciwnik mniej wali po rydwanach, które są (zwłaszcza wziąwszy pod uwagę koszt) dużo skuteczniejsze. Jednak najważniejszymi cechami Giganta, nie jest to, że czasem sobie spektakularnie po przeciwniku poskacze, ale dwie jego cechy : stubborn i terror. Zmuszanie przeciwnika do przechodzenia jak najwiekszej ilości testów psychologii jest dobrą taktyką, nawet przy najwyższym Ld niektóre w końcu się nie udadzą (zawsze pamietaj o wszystkich testach paniki, które przeciwnik musi wykonać, jest ich zazwyczaj zasakkująco dużo)
>>>Wilcza kawaleria – kolejna podstawa silnej armii. Niebywale szybka i wielozadaniowa. Minimalny skład, 5 w tym muzyk (kluczowy bo Ld6 i tani) Szarże z flank, opóźnianie, ataki na słabszych przeciwników, <odginanie szarż>, no po prostu nie wyobrażam sobie gry bez tych chłopaków ! Czasem warto dać im łuki (tylko 10pts za oddział), rezultaty mogą być zaskakujące, bo gobbosy mogą strzelać z marszu, i są na tyle szybcy by trzymać cel w bliskim zasięgu (hit bazowo na 5+). Oczywiście nie należy budować na tych łukach żadnej taktyki, ale każdy kill z nich cieszy, i zazwyczaj się spłacają.
>>>Piechota. Orc Boyz. Oddział 25 chopaków (bez sztandaru!) to koszt 160 pts. Nasi boyzi mogą być jednostką samobójczą !. Tylko nasz przeciwnik o tym nie wie. Taki oddział wygląda bardzo pokaźnie na polu bitwy (zwłaszcza w porównaniu z resztą armii). Bardzo często oponent nie będzie skłonny uwierzyc, ze jesteś gotów poświęcić ten oddział (Jesteś!!!) dla jakiejś tam mętnej przewagi taktycznej. Nie wyprowadzaj go z błędu, do ostatniego momentu. Boyzi są apetycznie wygladającą przynętą dla ciężkiej kawalerii itp. Bądź tylko pewny, że kiedy ich poświęcasz, robisz to w imię wyżej wspomnianej przewagi taktycznej...
Inna piechota : Big’Uns albo Black Orcs z Waaagh! Banner. Nawet moi kumple, którzy wiedzą, że biorę ten sztandar, sa notorycznie zaskoczeni 10calową szarżą oddziału orków. O takich drobiazgach się zapomina. Pozwól swojemu przeciwnikowi zapomnieć ... do momentu w którym będzie za późno.
Jeszcze o Czarnych Orkach. Od czasu, kiedy usunąłem ze swojej armii oddział tychże, zuważyłem dramatyczny wzrost liczby animozji. Ponieważ animozja ma tendencję do pojawiania się w kluczowych momentach, jest to dość przykre. Jeśli masz wolne sloty <special> spróbuj wsadzić chocby mały oddział (10) np. z wielka bronią, bez sztandaru, za to z bossem. Oprócz tłumienia animozji, taki mały oddział możesz wykorzystać do wspierania głównych sił (taka jest w końcu rola elitarnej piechoty...), przez szarże z boku, wystawione np. dzięki <overrun trapowi>. S7 na bossie też ma swoje zalety (uuu, ile mówisz kosztował ten twój Black Coach ?)
Inny oddział, który rzadko mnie zawodzi : dzicy orkowie z włóczniami i Big Bossem na przedzie. Zfrenzowaną piechotę nie jest tak łatwo wyciągnąć w niekorzystną pozycję, jak . zfrenzowaną kawalerię. Wielka liczba ataków i odporność na psychologię (ale niestety nie na animozję) nie raz pozwoliła im wyjść cało ze, zdawałoby się , niekorzystnych walk.
>>>drobiazg dla Great Shamana – Dangly Wotnotz lub Knobbly Staff. Pamiętaj, że o ile w opisie czaru lub przedmiotu nie jest wyraźnie napisane, że można nim przerzucić Miscast, nie wolno tego zrobić (np. Mork Save Uz : nic z tego). Warto, dać taki drobiazg, żeby potem nie patrzeć jak twojemu szamanowi za 300pts wybucha głowa. Ale i tak pakowanie w goblińską magię to ryzyko.
>>>Nie do końca rozumiem ogólnie panującą fascynację fanatykami. Owszem, przeciw zmasowanej, drogiej kawalerii mogą się zwrócić, ale jak dla mnie są zbyt nieprzewidywalni, wole polegać na pewnych rzeczach, jak full rank bonus, outnumbering i dobry manewr. Miejsce dla fanatyków widzę w defensywnej armii (8 spear chuuk, 4 szamanów itd...), gdzie bardzo poważnie mogą opóźnić niektórych przeciwników. Jeśli jednak planujesz grać po ludzku ...errr ...znaczy po orkowemu, czyli ofensywnie, prawdopodobnie fanole będą Ci bardziej przeszkadzać niż pomagać, wchodząc w drogę twoim oddziałom.
Poza tym, , większośc graczy zna 100 i jeden sposobów na wywabienie fanatyków (nie ma to jak stwory eteralne, skirmiszerzy w lesie itp.) Ja zazwyczaj po prostu przez nich szarżuję ... 5 Boyzów w tę czy w wtę naprawdę nie robi różnicy.
7.A i muj kumpel zbiera skavy kturych troche sie obawiam czy sa jakies mozliwosci rozniesienia jego armi on caly czas ja sklada ale tych jezzaili troche sie boje
Sam miewam kłopoty ze skavenami. Mój typ armii stara się jak najszybciej nawiązać z nimi walke wręcz gdzie mam przewagę (piechota orkowa jest lepsza, zwłaszcza elitarna). Ale z dojściem bywają kłopoty. Jednak gdy już wejdziesz i złamiesz parę regimentów testy paniki mogą posypac inne oddziały, a przede wszystkim pozbawione bonusowego Ld , a upierdliwe jak *&^$& ratling guny. Jeśli stawiasz na magię możesz wyjmować guny Eadbuttem. Wszystko zależy od tego jak Ty masz złożoną armię, i jak ma ją złożoną przeciwnik.
8. I jak jest z ta moja kawaleria bo nadal nie wiem ktura lepiej brac ?
Na pewno nie wychodź z domu bez wilczej kawalerii. Jest ona bardzo potrzebna niezaleznie od tego jaki typ armii będziesz preferował : piechotną, kawaleryjską, defensywną... Orków na dzikach wedle uznania, sam ich nie używam, ale widziałem wiele razy w akcji : potrafia nieźle namieszać. Z tym, że bez nich wyobrażam sobie grę, bez wilczej kawalerii nie (no dobra, wyobrażam sobie , jest trudna...
)
9. Bardziej sie opaca chuckka czy bolt trower ?
Spear Chukka to właśnie Bolt Thrower. Jest smiesznie tani i niezwykle skuteczny. Bierz co najmniej 2, jeśli możesz, 4.
A najbardziej się opaca goblin załogant, jak musi dżwigać ciężkie, żelazne bełty w gorący, lipcowy dzień...
10.jaki podklad bialy czy czarny ?
Generalnie pod figurkę malowaną głównie jasnymi kolorami : biały, ciemnymi / metalicznymi : czarny. Bardziej uniwersalny jest podkład czarny, ale musisz pamiętać, że niektóre kolory słabo kryją czerń (mp. żółty, czerwony) i przed nakładaniem ich trzeba czarny pokryc warstwą białego. Sam wypróbuj oba typy, zobacz na którym lepiej Ci się maluje.
Pomogłem ?