Witam gracza
Co do wyboru i budowy armii to na początku
1) Poszukaj w sklepach internetowych jak wyglądają modele.
2) Dowiedz się co nieco o fluffie
3) Pomyśl jaka koncepcja prowadzenia walki Ci odpowiada
Co do tych 3 wybranych stron
I - Gryfy
- Sam nimi gram
- klimaty templariuszy , inkizycji , fanatycznej wiary, łowów na czarownice a także działań tajnych służb

-> raczej klimat dark fantasy
- mają najwiekszą liczbę możliwych sojuszy z armii światła
- swoja siłę wspierają w dużej mierze na dobrym rozwoju technologii (sporo jednostek wyposażonych w broń palną, dobre pencerze )
- dobre pancerze (jest to najlepiej opancerzona ludzka armia biorąc pod uwagę średnią wartość Resa)
- to tylko ludzie wiec mają dość mało silnych jednostek
- drogi koszt punktowy modeli (modele gryfów mają dość spory koszt punktowy wiec zazwyczaj przeciwnika jest wiecej)
- są bardzo kapłańską armia
- nienajlepiej radzą sobie na polu magii
- ich specjalna zdolność jaką jest Fanatyzm jest uznawana przez niektórych za najsłabszą w grze , niezwykle jednak jest ona klimatyczna i czasami można ją wykosztystywać całkiem skutecznie
- bardzo dobra dyscyplina porównywalna tylko z dyscypliną krasnoludów z Tir na Bor bardzo ułatwia wygranie rzutu taktycznego
- są chyba armią niezbyt prosta do gry
- niezbyt opłacalni bohaterowie (drodzy w stosunku do swojej siły ale też nie bez przesady)
- niektórzy marudzą że wręcz nadająca sie tylko dla klimaciarzy
II Lwy
- armia ludzka do której najbardziej pasują określenia odważni, bohaterscy obrońcy ludzkości (dla mnie najbardziej "dobra" armia z do tej pory wypuszczonych przypominająca mocno swoim klimatem heroic fantasy - palladyni, rycerze na koniach, potężni magowie)
- najlepsi magowie gry (po stronie światła) o ile nie najlepsi w całej grze
porównując do niektórych ras to deklasuja ich swoim ksoztem jak i zdolnościami
- dość dobry wybór jednostek zarówno tych liniowych jak i elit
- wiele jednostek wyposażonych w świete pancerze i bronie ( zabijają na dubletach)
- armia ma zdolność swoją bravery na która lwy narzekaja chyba mocniej niż Gryfy na fanatyzm
- dośc mało jednostek szturmowych ( silni scouci , dobre statystyki w ataku -> poza rycerstwem )
- Res dość solidny
- Siła jednostek dość sympatyczna zważywszy na świete bronie
- czarowanie wymaga nieco wprawy wiec raczej nie jest to armia armia którą od razu prosto jest wygrywać.
III Alchemicy
- armia złożona ze sztucznie stworzonych potworów, ludzi którzy wchodzą w jej skład już dawno powinni pzrestać nosić to miano -> jeden z głownych motorów działań Ciemności w świecie wróg flufowy Gryfów
- klimaty filmów w stylu alien, technofantasy na całego, metal szczepiany w ciało, chemikalia płynące zamiast krwii, jakaś inność.. itp
- armia najbardziej uniwersalna ze wszystkich dzieki mutagenowi i dobrym jednostkom (moze być zarówno doskonała w offensie jak i defensie)
- posiada duże potwory które mogą naprawdę wiele namieszać
- solidny spory Res
- duża siła modeli wieksza niż u ludzi
- dobra magia
- dość niski koszt punktowy modeli przy dobrych statystykach
- mutagen zdolność armijna jest jak to wielu będzie twierdzić jest przegięta i w istocie tak jest zwłaszcza jeśli weźmiemy pod uwagę całokształt armii
- bardzo duży wybór jednostek
- bardzo mało plewnych jednostek
- armia niezbyt trudna w prowadzeniu (ze względu na potencjał oraz przede wszystkim na wrzechstronność)