Autor Wątek: MICRO ARMOUR: THE GAME - MODERN  (Przeczytany 1378 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline Sosna

MICRO ARMOUR: THE GAME - MODERN
« dnia: Luty 23, 2005, 04:55:37 pm »
Micro Armour: The Game – Modern



Micro Armour: The Game – Modern jest systemem reguł opracowanych przez firmę GHQ ze Stanów Zjednoczonych z przeznaczeniem do rozgrywania bitew w realiach współczesnego pola walki. Założeniem twórców systemu było umożliwienie graczom odtworzenia dowolnego konfliktu zbrojnego, który miał miejsce po II wojnie światowej. Przy tworzeniu reguł do gry GHQ skorzystało ze swoich doświadczeń zdobytych w czasie tworzenia reguł do gry World War II Micro Armour – obejmującej swoim zakresem wyłącznie II wojnę światową.

Czym grać czyli „małe czołgi”

System Micro Armour: The Game – Modern w samych swoich założeniach został opracowany do wykorzystywania modeli w mikro skali 1/285 tzw. micro armour produkowanych przez firmę GHQ ze Stanów Zjednoczonych. Modele firmy GHQ są już szerzej znane graczom w Polsce gdyż były dotychczas wykorzystywane do gry Mein Panzer. Dla tych osób, które jednak nie miały okazji zetknąć się z nimi osobiście należy wspomnieć, iż skala 1/285 to pojazdy o długości około 2 - 2,5 cm i piechota o wysokości 6 mm. Pomimo tak mikroskopijnych rozmiarów modele są wykonane z niezwykłą precyzją i odwzorowują każdy najmniejszy nawet detal modelu (można np. policzyć zęby w kole zębatym w gąsienicy czołgu lub ilość nitów na jego pancerzu...).  



Modele są sprzedawane w Zestawach Startowych (Combat Command) zawierających gotowe do gry „armie” (zestawy modeli odpowiadające w realiach gry sile kilku kompani).



Ponadto pełen asortyment modeli jest także dostępny w blisterach. Blistery zawierają od 50-60 modeli piechoty, 3-5 czołgów lub innych pojazdów, 2-3 działa wraz z środkami transportu, 1-2 śmigłowce bądź 1 samolot.

W tej chwili dostępne jest około 400 wzorów modeli współczesnych oraz ponad 700 wzorów modeli sprzętu z okresu II wojny światowej (znaczna część sprzętu była używana długo po zakończeniu wojny – nawet do dnia dzisiejszego). Firma GHQ nieprzerwanie wydaje nowe modele. W chwili obecnej m.in. wydawana jest cała seria modeli sprzętu używanego w czasie wojny w Wietnamie. Średnio miesięcznie pojawia się od 5 do 10 nowych wzorów modeli.



Skala gry

Podstawową jednostką w grze Modern Micro Armour jest pluton reprezentowany na polu bitwy przez jedną podstawkę pojazdów lub jedną podstawkę piechoty. Plutony są organizowane w kompanie, a te z kolei dalej w bataliony etc. zgodnie z rzeczywistą organizacją oddziałów w armiach poszczególnych państw w różnych okresach historycznych. Wyjątkiem od zasady zakładającej prezentację 1 pojazd = 1 pluton są samoloty oraz niektóre jednostki artyleryjskie i rakietowe (te są prezentowane na polu bitwy w skali 1 pojazd na stole = jeden pojazd w rzeczywistości). Szczególnym rodzajem broni są przeciwpancerne i przeciwlotnicze pociski kierowane obsługiwane przez piechotę. Są one prezentowane w grze jako sekcje dołączane do plutonów piechoty (dodatkowy model z wyrzutnią montowany na podstawce piechoty).



Modele pojazdów i piechoty umieszczane są na podstawkach o wymiarach 1”x 1”. Na podstawce montowany jest jeden pojazd (czołg/działo etc.) i od 3 do 5 modeli piechoty (w zależności od rodzaju plutonu piechoty, jaki ma dana podstawka reprezentować (pluton piechoty regularnej, pluton wsparcia, pluton zwiadu, sił specjalnych etc.).

1 cal na polu bitwy odpowiada 100 metrom w rzeczywistości.

System zasad gry a realia historyczne

Okres historyczny, który obejmą reguły Modern Micro Armour (ponad 60 lat od zakończenia II wojny światowej do dnia dzisiejszego) charakteryzował się dynamicznym rozwojem zarówno techniki wojskowej jak i strategii i taktyki związanej z jej wykorzystaniem. Stąd, w celu umożliwienia graczom realistycznego odtworzenia historycznych starć, autorzy gry zdecydowali się dokonać podziału sił zbrojnych biorących udział w różnych konfliktach zbrojnych po II wojnie światowej na cztery kolejne generacje (Generations) oraz pięć kolejnych poziomów rozwoju technicznego (Tech Levels).

Podział na generacje ma w założeniach ukazywać ewolucję strategii i taktyki użycia sił zbrojnych w trakcie prowadzonych działań wojennych.

Charakterystycznymi dla I Generacji elementami taktyki pola walki były atak falą ludzką, szarże kawaleryjskie, wyniszczająca wojna pozycyjna, użycie słabo wyszkolonych rekrutów, zmasowany, ale mało skuteczny ogień artyleryjski oraz zupełny brak poszanowania dla życia swoich żołnierzy (I wojna światowa i początkowy okres II wojny światowej).

II Generacja to wprowadzenie na szeroką skalę sił pancernych, prowadzenie działań zbrojnych zakładających współdziałanie różnych rodzajów broni, wzrost znaczenia taktycznego wsparcia powietrznego w tym śmigłowców, użycie łączności radiowej. Jednocześnie zaś armie wciąż oparte są na obowiązku wojskowym oraz zakładają użycie zmasowanych związków taktycznych (końcowy etap II wojny światowej, wojny koreańskiej i wietnamskiej).



Siły zbrojne III Generacji charakteryzują się szerokim użyciem śmigłowców bojowych, przygotowaniem do użycia na polu walki broni masowego rażenia, postępującą rezygnacją ze słabo wyszkolonych rekrutów na rzecz doskonale przygotowanych specjalistów, wprowadzenie komputerów i doskonalszych systemów łączności oraz użyciem broni rakietowej. Dodatkowo rezygnuje się z użycia dużych związków taktycznych na rzecz współdziałania niewielkich rozmiarów jednostek różnych rodzajów broni. Następuje wzrost znaczenia oddziałów specjalnych i sił szybkiego reagowania (końcowy okres zimnej wojny, pierwsza wojna w Zatoce Perskiej).



IV Generacja to armia specjalistów złożona prawie wyłącznie z żołnierzy zawodowych doskonale przygotowanych do wykonywania przeznaczonych im działań. Siły zbrojne wykorzystujące masowo najnowocześniejsze zdobycze techniki wojskowej zarówno w zakresie nowych rodzajów broni jak i systemów naprowadzania i łączności. Przykładem takich armii jest w chwili obecnej armia Stanów Zjednoczonych oraz armie niektórych państw Europy Zachodniej.



Podział na poziomy techniczne (Tech Levels – TL) ma odzwierciedlać użycie na polu walki sprzętu wojskowego rozmaitej jakości oraz różnej wartości bojowej. Założeniem autorów gry było ukazanie różnicy w efektywności różnych broni w związku z postępującym rozwojem technologicznym. Przykładowo: radziecki czołg T34/85 (TL I) - doskonała maszyna w okresie II wojny światowej, straci znaczną część swojej wartości bojowej w latach 60 w porównaniu z wozem T-55 (TL 2), a stanie się nieomalże bezwartościowym złomem w latach 90 w konfrontacji z T-72 (TL 3) czy Abramsem (TL 4). Poziom techniczny 5 w regułach gry zastrzeżono na razie wyłącznie dla nielicznych śmigłowców i jednostek artyleryjskich (może to oczywiście się zmienić – technika nie stoi w miejscu). Autorzy gry określili dla przykładu, iż aby zrównoważyć przewagę technologiczną czołgów Abrams nad wspomnianym T34/85, należałoby przyjąć, że na 3 czołgi Abrams winno przypaść około 70 wozów T34/85, aby były one w stanie podjąć w miarę równorzędną walkę. O istotności dokonania tego rodzaju podziału świadczyć może fakt, iż omawiane czołgi T34/85 wciąż znajdują się w czynnej służbie liniowej w armiach niektórych państw tzw. „trzeciego świata”. Przykłady starć pomiędzy armiami wyposażonymi w sprzęt należący do różnych poziomów technicznych możemy niestety wciąż śledzić na bieżąco przed ekranami naszych telewizorów w czasie relacji z konfliktów zbrojnych, jakie nieprzerwanie mają miejsce na całym świecie.


Abrams M1A2

T34/85

Dodatkowo wspomnieć należy, iż można wskazać armie, które wyposażone są w sprzęt kwalifikujący się do 3 lub nawet 4 poziomu technicznego, a jednocześnie używają taktyk charakterystycznych dla I i II Generacji (np. armia iracka reżimu Hussein’a). Z drugiej zaś strony istnieją siły zbrojne, które dysponując sprzętem z 1 czy 2 poziomu technicznego stosują taktykę charakterystyczną dla armii III i IV Generacji (oddziały mudżachedinów w Afganistanie czy wojowników czeczeńskich).

Jak grać, czyli przebieg rozgrywki?

Gra podzielona jest na tury szereg tur w czasie, których gracze wykonują swoje aktywacje na przemian po jednej grupie bojowej (najczęściej w sile kompanii).

Możliwość wykonania poszczególnych akcji w trakcie aktywacji danego gracza uzależniona jest zwykle od poziomu wyszkolenia i dowodzenia jego oddziałów – test Dowodzenia (Cohesion). Na wysokość tego współczynnika ma wpływ głównie generacja, do której kwalifikuje się armia danego gracza, (ale nie tylko). Oznacza to, że przed podjęciem praktycznie każdej dozwolonej w grze czynności gracz musi wykonać test Dowodzenia. Ustalony przed grą poziom dowodzenia oddziałów może ulegać zredukowaniu w czasie trwania rozgrywki (np. wskutek wcześniejszego ostrzału). Straty odnoszone przez poszczególne plutony oznaczane są spadkiem ich wartości bojowej (kolejne poziomy Suppression). Efektem ostrzału może być także trwałe obniżenie wartości bojowej (Disorganization) oraz eliminacja będącej celem ataku podstawki.

Turę rozpoczyna faza organizacyjna w czasie, której ustalana jest inicjatywa oraz pozycja, w jakiej znajdują się niektóre z jednostek (pozycja ogniowa lub marszowa). W drugiej fazie następuje ostrzał artyleryjski, o ile został on wcześniej zaplanowany (w pierwszej turze nie będzie takiego ostrzału, o ile nie przewiduje tego scenariusz).

Kolejne fazy to fazy strzelania pozostałych jednostek. Zasadą przy tym jest, iż jednostki o wyższym poziomie technicznym będą prowadziły ostrzał przed jednostkami niższego poziomu. Co więcej bardziej zaawansowane technicznie jednostki mogą prowadzić ogień nawet kilka razy w ciągu tury. Dodatkowo zaś jednostki z 1 poziomu technicznego mogą zazwyczaj tylko poruszać się albo tylko strzelać, a ich ogień nie jest tak samo skuteczny jak jednostek z wyższych poziomów technicznych (pomimo tego samego kalibru, długości lufy etc.).

W osobnej fazie następuje planowanie ostrzału artyleryjskiego oraz nalotów lotniczych. Zaplanowany przez graczy ostrzał artyleryjski lub atak powietrzny rozpocznie się w następnej turze dla jednostek artylerii z TL3 lub wyższego lub w kolejnych turach dla jednostek z TL 1 i 2.

Dalej następuje faza poruszania, w czasie której gracze naprzemiennie poruszają swoje grupy bojowe zgodnie z ustaloną wcześniej inicjatywą. Poruszanie się następuje po wydaniu rozkazów dla poszczególnych grup bojowych. Ilość rozkazów w danej turze ustalana jest za pomocą rzutu kością modyfikowanego przez generację do jakiej kwalifikuje się dana armia (im wyższa generacja tym efektywniejsze dowodzenie i większa liczba dostępnych rozkazów). Jednostki mogą poruszać się także bez rozkazów (ruch z inicjatywy). W takiej sytuacji wymagane jest jednak zdanie testu Dowodzenia. W fazie poruszania następuje także ostrzał w reakcji (Opportunity Fire), ostrzał osłonowy (Covering Fire) oraz specjalne ataki dozwolone dla pojazdów opancerzonych Rozjeżdżanie (Overrun) i dla piechoty Szturm (Close Assault).

Tura kończy się fazą morale, kiedy to gracze mogą podejmować próby podniesienia poziomu wartości bojowej swoich oddziałów. W tej turze sprawdzane jest także czy któryś z graczy nie spełnił zaplanowanych przed rozpoczęciem gry warunków zwycięstwa.



Co znajdziemy w podręczniku?



Podręcznik zawiera komplet informacji niezbędnych do samej gry, czyli w szczególności: zasady gry, opis tworzenia scenariuszy, dane dotyczące statystyk sprzętu wojskowego, tabele i karty informacyjne oraz zasady komponowania oddziałów zgodnie z historycznymi wskazówkami. Podręcznik zawiera informacje odnośnie struktury oddziałów armii radzieckiej (potem rosyjskiej) oraz amerykańskiej. W celu uzyskania dokładnych informacji odnośnie struktury oddziałów innych państw należy skorzystać ze strony internetowej wydawcy gry www.ghqmodels.com. Wkrótce zasady te będą także dostępne na stronie Wargamera. Opisy oddziałów będą stale rozwijane i poszerzane tak, aby stanowić doskonałe źródło informacji o strukturze oddziałów armii każdego państwa na świecie. Dostęp do tych materiałów jest bezpłatny - wystarczy wejść na stronę i ściągnąć wszystko, co nam jest potrzebne!

Uwaga! W tej chwili zarówno podręcznik jak i wszystkie inne materiały do gry są w języku angielskim. Dopiero rozpoczęliśmy prace nad tłumaczeniami zasad skróconych do gry i tabel. Zastaną one wkrótce opublikowane na stronie Wargamera.



Co znajdziemy w Zestawach Startowych?

Zestawy startowe oprócz samych modeli z wybranej armii zawierają także uproszczone zasady do gry wraz z przykładowymi statystykami, pudełko do przechowywania modeli, instrukcje odnośnie malowania oraz katalog wszystkich produktów GHQ.

.... i co dalej?

Podręcznik do gry stanowi jedynie bardzo podstawowe źródło informacji w zakresie reguł gry i statystyk jednostek. Stanowi on pełną grę dopiero w połączeniu z informacjami dostępnymi na stronie GHQ. Firma planuje GHQ wydawać suplementy do podręcznika zawierające dodatkowe reguły dotyczące rozgrywania starć w realiach konkretnych konfliktów zbrojnych. Już trwają prace nad pierwszym z czekających nas suplementów, który będzie dotyczył wojny wietnamskiej.

Co w Polsce?

Firma Wargamer będzie prowadzić dystrybucję gry i podobnie jak w przypadku Mein Panzer dołoży wszelkich starań, aby zaprezentować ją wszędzie tam gdzie to będzie możliwe. Z całą pewnością będziecie mogli zobaczyć grę na wszystkich większych konwentach gier, w czasie różnego rodzaju targów modelarskich i innych tego typu imprez. Ponadto, gra będzie prezentowana we współpracujących z Wargamerm sklepach z grami. Oczywiście zawsze można będzie zobaczyć Modern Micro Armour „w akcji” w Klubie Gier Strategicznych przy Domu Wojska Polskiego w Warszawie w czasie zajęć klubowych (soboty w godz. 10 – 17).


W planach mamy organizowanie turniejów gry – trwają właśnie prace nad stworzenie odpowiedniego regulaminu turniejowego.
ww.wargamer.pl

Sprzedaż i dystrybucja gier bitewnych i planszowych