Hej
Zasadniczo zgadzam się z Cyelem, choć po kilku próbach wydaje mi się, że sugerowany przez Cyela great shaman nie ma sensu, w końcu wybucha mu głowa
a gigant służy tylko i wyłącznie do ściągania uwagi większej liczby przeciwników niż sam kosztuje, dzięki czemu rydwany mogśą atakowac na tę część armii która zostaje...
Rydwany, rydwany, rydwany... Atakując z przodu rydwan gobliński z big bossem jest w stanie zmieść z powierzchni ziemi oddział ciężkiej jazdy, atakując z boku nie odeprze go rzaden, poza martwiaczym, oddział piechoty.
Rzeczywiście należy używać je w grupach po 2, zwłaszcza, gdy przeciwnik powoduje strach (to znaczy, że przeciw elfom też!!!), gdyż jest dość duża szansa, że nie uda się zaszarżować.
Szybka kawaleria jest szybka ale słaba, służy w zasadzie do wyciągania przeciwnika na z góry przegraną pozycję (ale mało kto się na to nabiera, ech co za czasy), oraz do zasłaniania się... Dlatego powinna się pojawić w armi...
Interesujące u o&g w wydaniu zaprezentowanym przez Cyela jest to, że nawet jeśli część goblińska armii zawiedzie, np. gdy przeciwnik dużo strzela i rozstrzela rydwany, to można mieć nadzieję, że orkowie dadza sobie radę...
Stosując te rady można wystawić armię z 3 oddziałami piechoty (wszsytkie ponad 20 modeli, ja preferuję boyzów, big'unów i czarnych), trochę wilków (conajmniej 2x10), giganta i dowolną kombinację speciali... ja preferuję 4 rydwany i 2 spearchukki... A bohaterowie to 2x 2poz mag night gobliński, 3 bigbossów goblińskich i generał też goblin...
Na mniejszych niż 2 tysiące turniejach radziłbym likwidować raczej piechotę a zostawiać rydwany...
Radziłbym się też zastanowić nad wywerną....
a tak poza tym
Cyel: Ja bym nie grał armią opartą na tych radach, bo, jak wielu z was się już zorientowało, zwolennikiem zbalansowanych armiiAch tak???