Ha, wreszcie mogę się wypowiedziec na temat na którym się aktualnie znam. Gra orkami to większa część mojego dotychczasowego doświadczenia z nową edycją. Choć gram raczej konserwatywną armią, zdaję sobie sprawę jak powinna wygladać silna, turniejowa armia orków i goblinów. Część przedstawionych taktyk jest zresztą z powodzeniem stosowana na turniejach przez mojego, posiadającego mniej skrupułów kumpla, który zawdzięcza jej wiele sukcesów (pierwsza 30stka ligi, z zaledwie 3 turniejów...)
1) Rydwany. Goblińskie oczywiście. To naprawdę jedna z najbardziej opłacalnych pod względem oferowanych możliwości jednostek w liście O&G. Naprawdę, im więcej tym lepiej. Główne problemy rydwanów to wrazliwość na strzelanie (trzeba dać inne, bardziej obiecujace cele, no i odpowiednio manewrować) i goblinski Ld. Pewnym rozwiązaniem problemu Ld jest wsadzenie na każdy rydwan goblińskiego herosa (których , jeśli wystawiasz tylko goblińskich bohaterów, powinienes mieć dość ). Danie mu broni dwurecznej zasadniczo zwiększa siłę uderzeniową rydwanu. Magicznymi przedmiotami nie warto zawracać sobie głowy, to tylko gobliny ... rydwany powinny działać w parach , chyba, ze to ewidentnie niekonieczne.
2) Maszyny bojowe. Tu jedna odpowiedź ; spear chukki. Tanie jak barszcz (35 pkt !!!), zaskakujaco skuteczne. Problemem jest trafienie ; tu pomocny jest czar z Big Waaagh! umożliwiający przerzut kości. Naprawdę śmiercionośne. Uwaga na ustawianie ich w kupie ; jak coś z terrorem wleci w środek to papa.
3) Gigant . tu trochę mieszane uczucia. Główną zaletą jest manewrowość. Nie musisz się martwić tymi wszystkimi wheelami i reformami. Potencjalna siła uderzeniowa duża, ale może rozczarować. I jeśli przeciwnik ma choćby średnią ilość strzelania, to Gigant ma małe szanse. Choć oczywiście wtedy przeciwnik mniej wali po rydwanach, które są (zwłaszcza wziąwszy pod uwagę koszt) dużo skuteczniejsze.
4) Wilcza kawaleria . kolejna podstawa silnej armii. Niebywale szybka i wielozadaniowa. Minimalny skład, 5 w tym muzyk (kluczowy bo Ld6 i tani) Szarże z flank, opóźnianie, ataki na słabszych przeciwników, <odginanie szarż>, no po prostu nie wyobrażam sobie gry bez tych chłopaków ! Warto dać im łuki (tylko 10pts za oddział), rezultaty mogą być zaskakujące, bo gobbosy mogą strzelać z marszu, i są na tyle szybcy by trzymać cel w bliskim zasięgu (hit bazowo na 5+). Oczywiście nie należy budować na tych łukach żadnej taktyki, ale każdy kill z nich cieszy, i zazwyczaj się spłacają.
5) Piechota. Orc Boyz. Zanim zaczniecie się krzywić , pozwólcie mi wyjaśnić. Oddział 25 chopaków (bez sztandaru!) to koszt 160 pts. Nasi boyzi są jednostką samobójczą !. tylko nasz przeciwnik o tym nie wie. Taki oddział wygląda bardzo pokaźnie na polu bitwy (zwłaszcza w porównaniu z resztą armii). Bardzo często oponent nie będzie skłonny uwierzyc, ze jesteś gotów poświęcić ten oddział (Jesteś!!!) dla jakiejś tam mętnej przewagi taktycznej. Nie wyprowadzaj go z błędu, do ostatniego momentu. Boyzi są apetycznie wygladającą przynętą dla ciężkiej kawalerii itp. Bądź tylko pewny, że kiedy ich poświęcasz, robisz to w imię wyżej wspomnianej przewagi taktycznej...
Inna piechota : BigUns albo Black Orcs z Waaagh! Banner. Nawet moi kumple, którzy wiedzą, że biorę ten sztandar, sa notorycznie zaskoczeni 10calową szarżą oddziału orków. O takich drobiazgach się zapomina. Pozwól swojemu przeciwnikowi zapomnieć ... do momentu w którym będzie za późno.
6) drobiazg dla Great Shamana : Dangly Wotnotz lub Knobbly Staff. Pamiętaj, że o ile w opisie czaru lub przedmiotu nie jest wyraźnie napisane, że można nim przerzucić Miscast, nie wolno tego zrobić (np. Mork Save Uz : nic z tego). Warto, dać taki drobiazg, żeby potem nie patrzeć jak twojemu szamanowi za 300pts wybucha głowa.
To na razie tyle. Ja bym nie grał armią opartą na tych radach, bo, jak wielu z was się już zorientowało, zwolennikiem zbalansowanych armii. Ale, jeśli chcesz poważnie powalczyć orkami i goblinami, to przemyśl powyższe koncepcje.