W imieniu Stowarzyszenia Bazyliszek
Zbyszek "Barbarossa" Łobocki
Krzysztof "Marabut" Jerzak
Krzysztof "szafa" Szafrański
wraz ze stowarzyszonymi klubami zapraszaja na turniej Warhammer Fantasy Battle:
"7 Skarbów Karaibów"
Miejsce:
Gimnazjum nr 2, ul. Narbutta 65/71
Czas:
24 lipca, godzina 10:00 (niedziela)
Zrzutka na sale:
10 zł od graczy, osoby zwiedzające/towarzyszące wchodzą za darmo
Zgłoszenia:
Rozpiski należy wysyłać na adres szafa@rpg.pl w formacie *.doc, *.html, *.txt lub *rst
Gracze, którzy wyślą rozpiski do 20 lipca (środa) otrzymają dodatkowe 4 punkty. Wcześniejsze wysłanie NIE ZWALNIA graczy z obowiązku przyniesienia własnej kopii rozpiski na turniej
Armie:
Gramy na 2000 punktów.
W każdej armii musi znajdować się przynajmniej jeden oddział piechoty.
Dodatkowo obowiązuje następujące ograniczenie magii: W żadnej fazie magii nie można wykorzystać więcej niż 10 kostek mocy. Każdy bound spell jest liczony jako jedna kostka mocy. Inkantacje są liczone według ilości kostek rzucanych, by określić ich power level. Nadwyżkowych kostek/bound spelli nie można wykorzystać.
Rozpiski są jawne.
Schemat armii: Limited. Działa Dogs of War można wystawiać tylko w armiach Dogs of War.
Lustria nie jest dopuszczona.
UWAGA: Przed rozpoczęciem turnieju, w momencie zapisywania, każdy gracz otrzyma jedną losowo wybraną kartę. Karta zawiera opis przedmiotu magicznego, który gracz może dać dowolnemu bohaterowi lub, w wypadku sztandarów, dowolnemu regimentowi lub sztandarowi armii.
Jeżeli bohater lub oddział, który otrzymuje przedmiot magiczny, posiada już przedmiot magiczny tego samego typu (np. oddział posiada war banner, a gracz decyduje się dać mu jeden z przedmiotów będących skarbem karaibów), to starego przedmiotu magicznego nie można już używać - zostaje on zastąpiony przez nowy. Wyjątkiem są oczywiście dispel scrolls/power stones.
Skarby Karaibów, w odróżnieniu od innych przedmiotów magicznych, można odebrać właścicielowi i przejąć. Przejęte skarby otrzymuje gracz, który je zdobył, i może je wykorzystać w kolejnej bitwie. Skarb zostaje przejęty kiedy:
- jego właściciel zostaje zabity w walce wręcz.
- właściciel zostaje zabity w wypadku jakiejkolwiek pogoni, również po reakcji "flee" na szarżę.
Zdobyte Skarby Karaibów można używać od następnej bitwy - przed bitwą gracz przydziela posiadane skarby swoim bohaterom
Zasady:
Obowiązują wszystkie annuale, FAQ-i itp zasady opublikowane przez Games Workshop oraz uściślenia sędziowskie, które ukażą się do dn. 24 lipca.
Rozmiar Stołów:
72x48 cali i 48x48 cali
Punkty:
W trakcie turnieju rozgrywamy trzy bitwy, w trakcie których można zdobyć maksymalnie 60 punktów. Dodatkowe 7 punktów można otrzymać za starannie wykonaną i wysłaną wcześniej rozpiskę. Do 12 punktów jest do zdobycia na teście wiedzy, zaś do 21 za malowanie i ogólny wygląd armii.
Ocena rozpiski:
+ 4 punkty za wysłanie rozpiski na adres szafa@rpg.pl do dnia 20 lipca w formacie *.doc, *.txt, *rst lub *.html
+ 2 punkty jeśli rozpiska jest ładnie wykonana i czytelna (a nie np. napisana markerem na tłustym papierze śniadaniowym), umożliwia rozróżnienie podobnych regimentów.
+ 5 punkt za pełną zgodność wyposażenia regimentów z tym, co znajduje się w rozpisce (WYSIWYG)
Ocena malowania i wyglądu armii:
A) JAKA ILOŚĆ MODELI W ARMII JEST POMALOWANA - (min. trzema kolorami)
1 (jeśli min. 20% modeli w armii jest pomalowane)
2 (jeśli min. 40% modeli w armii jest pomalowane)
3 j.w. ale 60%
4 j.w. ale 80%
5 j.w. ale 100%
B) JAKA JEST JAKOŚĆ NAJLEPSZYCH MODELI (sędzia ogląda trzy najlepsze i wyciąga średnią)
1 pkt. za armię pomalowaną równo, przynajmniej 3 kolorami
2 pkt za min. trzy kolory, ładnie dobrane i równo nałożone
3 pkt za drybrushe/proste washe i inne podstawowe techniki,
4 pkt za cieniowanie lub inne nieco bardziej zaawansowane techniki,
5 pkt za bardzo zaawansowane techniki (non metallic metal, piękne płynne cieniowanie itp.)
JAKA JEST JAKOŚĆ NAJASŁABSZYCH MODELI (Sędzia ogląda 3 najgorsze)
Oceniana w analogiczny sposób j.w.
CZYNNIKI DODATKOWE
1 pkt - armia sprawia wrażenie jednej całości (kolorystyka, sztandary, klimat)
0 lub 2 pkt - armia ma jednolite podstawki (wyjątki dla scoutów itp.)
1 pkt - armia posiada elementy dodatkowe, które kosztowały gracza trochę wysiłku - konwersje, specjalnie modelowane podstawki itp.
0-2 pkt - WOW dla wyjątkowych armii, które sędzia uznaje za najlepiej pomalowane na turnieju.
Scenariusze
O rozpoczynaniu i wyborze strony decyduje jeden rzut (gracz, który go wygra, może zdecydować, czy woli zaczynać, czy też wybierać swoją stronę. Poza rzutami na zaczynanie obwiązują zasady specjalne leśnych elfów.
Bitwa I: Harrr!!! Do abordażu!
Marynarze rzucili się do walki wręcz nie czekając na swych kamratów. Obaj gracze zapisują przed rozstawieniem na kartce, który oddział piechoty decydują się wystawić. Następnie, po zakończeniu wystawiania wszystkich innych jednostek (ze scoutami włącznie), wyznaczone oddziały piechoty zostają ustawione dokładnie na środku stołu, frontami do siebie i związane walką wręcz (nie wolno do nich dołączać bohaterów - ci zostali już wystawieni). Rozgrywana jest też jedna faza walki wręcz, włącznie z ew. ucieczką i pościgiem lub overrunem. Obie jednostki są traktowane jako szarżujące, zaś kolejność walki rozstrzygana jest według inicjatywy.
Następnie bitwa przebiega normalnie (tj. następuje faza ruchu gracza, który wybrał zaczynanie) oczywiście pozycja oddziałów piechoty na początku tej fazy jest dokładnie taka, jak w wyniku walki.
Bitwa II: Treasure Hunt!
Pragnienie zdobycia skarbu pomieszało w głowach generałom obu armii. Na początku każdej fazy ruchu każdego z graczy należy rzucić k6. Jeśli wypadnie 2-6, nic się nie dzieje. Jeśli wypadnie "1", dany gracz musi wybrać jeden ze swych oddziałów, który zostanie wysłany na poszukiwanie iluzorycznego skarbu - generałowi wydawało się, że gdzieś w oddali błysnęło złoto. Po wybraniu oddziału należy rzucić kostką scatter na środku stołu - strzałka wskazuje punkt na krawędzi stołu do którego musi zmierzać, z maksymalną prędkością i po najprostszej linii, wybrany oddział. Wszelcy wrogowie znajdujący się na tej drodze zostaną zaszarżowani. Efekt ten trwa do momentu, kiedy oddział osiągnie wylosowany punkt na krawędzi stołu, po stwierdzeniu, że skarbu jednak nie ma, oddział może w kolejnych fazach ruchu ruszać się normalnie. Rzut k6 wykonuje się co turę, w każdej fazie ruchu, wysyłając na polowanie za skarbem tyle oddziałów, ile jest konieczne, aż do końca bitwy.
Bitwa III: Shiver me timbers!
Pitched battle.
Buractwo
Buractwo, takie jak kłócenie się z sędziami, używanie niecenzuralnych słów, niesportowe zachowania w trakcie bitew (włącznie z nadmiernym kłóceniem się z przeciwnikiem, próbami oszukiwania go, ściemniania, naginania zasad i linijek itp.), zakłócanie przebiegu turnieju i nieterminowe oddawanie wyników bitew, będzie karane ostrzeżeniem. Jeżeli ostrzeżenie nie odniesie skutku i zachowania burackie będą kontynuowane, winni dostaną punkty karne lub, w skrajnych przypadkach, zostaną poproszeniu o opuszczenie turnieju.
Sędzia Ma Zawsze Rację
Sędziowie czasami nie mają racji, o czym wie każdy doświadczony gracz. Starają się jednak obiektywnie i bezstronnie rozstrzygać wszelkie spory i problemy. Gracze mogą przedstawić swoje argumenty, szczególnie, jeśli są w stanie poprzeć je cytatem z rulebooka lub FAQa. Tym niemniej decyzja sędziego jest ostateczna i nie wolno się z nim kłócić - tego typu zachowania będą karane.