I Informacje wstępne:
1. Gdzie: Świdnik k. Lublina, II LO im. Krzysztofa Kamila Baczyńskiego w Świdniku przy ulicy Wojska Polskiego 27
2. Kiedy: 16 czerwiec 2006. Na miejscu należy się stawić o godzinie 9:00.
3. Rozpiski wysyłamy na adres luk_ismaril@wp.pl do 15 czerwca Rozpiski wysyłamy w formacie doc., txt.
4. Organizatorzy zastrzegają, że mają prawo do dokonania zmian w regulaminie, zmiany, jeśli takowe zaistnieją, będą uwidocznione.
5. Koszt wejściówki: 15 zł
II Kompozycja armii
1. Gracze wystawiają 1 armię na 500 p.
2. W każdej armii musi znaleźć się minimum 1 bohater.
3. Maksymalnie 33% modeli może posiadać broń strzelecką.
4. Modele zakazane to Gollum, Tom Bombadil, Goldberry, Sauron, Balrog.
5. Modele z Pierścieniem tracą możliwość jego używania, można je wystawiać, ale zasada „The Ring” nie działa.
6. Obowiązują zasady z podręcznika The Lord of the Rings: Strategy Battle Game
7. Proxowanie modeli jest zabronione, jeśli ktoś chce grać modelem podobnym do oryginalnego należy to wcześniej zgłosić, a organizatorzy uwzględnią czy można tym modelem grać.
8. Armia musi być w 100% pomalowana.
III Rozgrywka
1. Gramy 4 bitwy po 1,5 godziny.
2. Obowiązują scenariusze z załącznika nr 2.
3. Stronę stołu losujemy k6, ten kto wyrzuci więcej wybiera stronę stołu, on także rozstawia swoje wojsko jako pierwszy. Pierwszeństwo ustalamy poprzez rzut kością.
4. Odległości mierzymy calach, jeżeli obaj uczestnicy wyrażą wolę mierzenia odległości w centymetrach mogą stosować tą miarę.
5. Jeśli wszystkie modele przeciwnika zostały zabite lub uciekły cel scenariusza został zrealizowany.
6. Sędzia ma ostatnie słowo w sprawach spornych, może podać swoje uściślenia do obowiązujących zasad. Uściślenia te będą obowiązującą interpretacją zasad, nie można zgłaszać do nich uwag podczas bitwy.
IV Punktacja
Małe punkty:
- liczymy za modele zabite, jak i te, które uciekły z pola bitwy
- za wypełnienie zadań scenariusza do 500
- za wybicie 75% armii wroga + 250
O miejscu w tabeli decyduje liczba punktów zwycięstwa (VP). Otrzymujemy je za bitwy w następujących ilościach:
Różnica do 99 małych punktów – obaj gracze otrzymują po 10 VP
100 – 199 p różnicy – zwycięzca otrzymuję 11 VP, przegrany 9 VP
200 – 299 p różnicy – zwycięzca otrzymuje 12 VP, przegrany 8 VP
300 – 399 p różnicy – zwycięzca otrzymuje 13 VP, przegrany 7 VP
400 – 499 p różnicy – zwycięzca otrzymuje 14 VP, przegrany 6 VP
500 – 599 p różnicy – zwycięzca otrzymuje 15 VP, przegrany 5 VP
600 – 699 p różnicy – zwycięzca otrzymuje 16 VP, przegrany 4 VP
700 – 799 p różnicy – zwycięzca otrzymuje 17 VP, przegrany 3 VP
800 – 899 p różnicy – zwycięzca otrzymuje 18 VP, przegrany 2 VP
900 – 999 p różnicy – zwycięzca otrzymuje 19 VP, przegrany 1 VP
powyżej 1000 p różnicy – zwycięzca otrzymuje 20 VP, przegrany 0 VP
Dodatkowo przyznajemy punkty za:
- armię klimatyczną + 20VP
- sojusz +10VP
- wykończone podstawki +50% armii +2VP
-wykończenie podstawek w 100% armii +4VP (nie kumuluje się z w/w)
- WYSIWIG (tzn. Pełna zgodność zapisów w rozpisce z wyglądem figurek- jeśli Wasz kapitan ma tarcze w rozpisce to musi ją mieć również figurka, która go przedstawia) +4VP
- Konwersje + 0 – 4 VP (nie wystarczy jedna konwersja, musza one stanowić duży wkład w armię, a jednocześnie nie być tylko przemalowanym modelem).
-wysłanie czytelniej, bezbłędnej i w odpowiednim terminie rozpiskę +5VP (należy ją również posiadać na turnieju w kilku egzemplarzach – po 1 dla każdego przeciwnika)
Przyznajemy tez punkty za ogólny wygląd armii tj. jakość malowania i wykończenia podstawek, czy armia wygląda jak jednolity oddział czy jest tylko zbieraniną figurek od różnych kolegów. Tu można uzyskać od 0 do 10 VP od każdego sędziego.
Wyjątki od WYSIWIG
W przypadku modeli kawaleryjskich dla których nie ma figurek na wierzchowcach, a są na piechotę (trackersi na wargach, elnaith, rangers of the north itp.) sprawę można rozwiązać ustawiając model pieszy na podstawce, na której znajduje się dostępny dla strony (zło/dobro) model. Dla zła jest to warg rider, dla dobra riders of rohan,rohan royal guard, knight of MT lub DA.
Można używać bohaterów imiennych jako kapitanów, aczkolwiek wszelkie dodatkowe uzbrojenie i opancerzenie musi być widoczne.
Jeżeli istnieje model konno, na wargu, a nie istnieje jego wersja piesza można zastępczo używać innego modelu pieszego tej samej rasy.
Za każda minutę spóźnienia w oddaniu wyników graczowi odejmuje się 1 VP.
V
1.
Lista armii2. Scenariusze.
1. Skarby
Na stole znajdują sie 4 skarby. Każdy z nich rozstawiony jest w rogu blatu (10'' od krawędzi). Skarby można podnosić i przenosić. 1 model niesie skarb z 1/3 ruchu, 2 modele z 1/2, a 3 z pełnym ruchem. Modele z siłą 6 lub więszą mogą samodzielnie nieść skarb z pełnym ruchem. Za kontrolowanie skarbu pod koniec gry otrzymuje się 125 p.
Czarodziejska skrzynia - zasada specjalna
Można spróbować otworzyć skarb. Należy rzucić przed ruchem k6, na 6 skarb zostaje otwarty. Jeśli otworzysz skrzynię nie możesz uzyskać za nią małych punktów. Rzuć teraz aby przekonać się co w nim znajdujesz:
1 - skrzynia w szkrzyni, czyli znajdujesz zamknięta skrzynię ze skarbem.
2 - kot Behemot - żywi się śledziami i wódką. Niestety nie masz pod ręką tych produktów. Otrzymujesz dodatkową jednostkę ze statystykami F5/- S3 D4 A2 W3 C4 M1 W4 F1. Posiada także zaklęcia:
- Chill soul, wychodzi na 5+
- Drain Courage, wychodzi na 4+
- Transfix - wychodzi na + 3
Kotek ma swoje wady, z braku wódki i śledzi wykorzysta każdą sposobność do ucieczki. Na początku każdej tury gracz musi wykonac test męstwa. Jesli będzie on nieudany to Behemot ucieka i tyle go świat widział.
3 - Księga - odnajdujesz księgę ze starymi zaklęciami. W jej władanie natychmiast przechodzi twój bohater. Tajemna widza pozwala mu na rozwinięcie nadprzeciętnych zdolnosci. Chwilowo opanował tylko jedną, a mianowicie latanie, jego ruch jednoczesnie zwiększa się do 12''
4 - ołówek - twój bohater otrzymuje +1 na kości na zabicie
5 - siwy staruszek - uwolniłeś siwego staruszka, który w podzięce gotuje dla całej armii magiczny napój dający nadprzyrodzoną sił. Przez dwie tury wszystkie twoje jednostki mają + 1S
6 - piasek - znalazłeś skrzynię pełną piasku. Możesz zrobic sobie zamek z piasku lub coś innego. Niemniej nie przynosi to żadnyc kożyści twojej armii.
2. Posłańcy
Na początku gry po wystawieniu wszystkich modeli gracze wystawiają w swojej strefie rozstawienia 3 posłańców, który musi przedostać się przez linie wrogą, aby przekazać niezwykle istotną dla planów strategicznych wiadomość.
Za przeprowadzenie 1 posłańca 150p.
Za przeprowadzenie 2 posłańców 350p.
Za przeprowadzenie 3 posłańców 500 p.
Posłańcy wystawiani są po rozstawieniu wszystkich modeli obu stron.
Rzućcie k6- ten kto wyrzuci mniej wystawia swojego posłańca jako pierwszy
Strefa rozstawienia 12’’
Posłaniec
F 3/- S3 D5 A1 W 2 C 5 Migth :1 Will: 1 Fate:1 ruch 6 cali
ma jedynie sztylet
Nie ma on stand fasta.
Boski wiatr! - zasada specjalna
Gracz może raz zadecydować, na początku swojej tury ruchu, że na jego posłańców spada boskie błogosławieństwo. Powoduje to, że w tej turze ruchu ruszają się oni 10”/25cm. Może zesłać też błogosławieństwo tylko na jednego posłańca, w tym przypadku posłaniec dostaje skrzydeł i taktujemy go jakby w tej fazie ruchu mógł latać na 10”/25cm.
3. Punkty kontrolne
Na stole znajduja się trzy punkty kontrolne. Jeden wart jest 250, pozostałe po 125 p. Punkt kontrolny uważa się za kontrolowany jesli w promieniu 3'' nie znajduje się jednostka wroga.
Bieraj koks i pakój! - zasada specjalna
Jednostki znajdujące się w promieniu 5" od punktu kontrolnego nabierają zadziwiająco szybko masy i siły. Ich siła rośnie +1. Zażywanie anabolików w takch ilościach powoduje niestety zmiany w organiźmie - odwaga wojowników w tym promieniu spada o 1.
4. Boże chroń królową
Na początku gry ustalamy poprzez rzut kościa kto będzie atakującym, a kto broniacym. Broniący się ma za zadanie ochronic królową/ namiot. Atakujący ma za zadanie zabić królową/ namiot. Atakujący dzieli swoje wojska na dwie częsci po 250 p. Jedną z częsci wystawia w swojej strefie rozstawienia. Drugą cześć bedzie mógł wystawić od 5 tury w dowolnym miejscu w strefie przeciwnika.
Za zabicie królowej + 500 p.
Za uchronienie królowej od zabicia + 500 p.
Królowa F4/- S3 D3 A1 W2 C5 M1 W1 F3
3. Uściślenia sędziowskie.
1. Walka dwóch armii reprezentujących tą samą stronę - armie traktujemy jako wrogie. Nie uzyskują one żadnych korzyści ze specjalnych zasad przeciwnika np. w przypadku walki dwóch armii Gondoru bonus ze sztandaru Boromira otrzymuje tylko ta armia w której rozpisce znajduje się Boromir CoWT.
2.Legolas/ Haldir- kiedy strzelają salwą maja tylko jeden strzał
3.Legolas strzelając do modelu na wierzchowcu może użyć swej specjalnej zasady, aby zadecydować, że trafia konkretnie w jeźdźca albo wierzchowca. .
4.Elfijskie płaszcze działają jedynie jeśli model znajduje się za przeszkoda terenową.
5.Grima:
-biedny Grima nie może zostać zabity bezpośrednim trafieniem magicznym pociskiem czarodzieja dopóki żyje Saruman.Może być jednak zabity trafieniem pośrednim
- zaklęcia mogą być rzucane na Grimę.
- Grima wyłącza stosowanie zasady volley fire (strzelanie salwą) w promieniu 6" zarówno dla armii dobra jak i zła. Dotyczy to również strzelania z machin bojowych, aczkolwiek w przypadku Avengera i Siege bow/Balisty odległość maleje do 3"
6.Denethor - Zasada „broken mind” działa nawet jeżeli walczą ze sobą dwie armie dobra.
7.Bębny goblińskie- w przypadku walk dwóch armii złych bębny obniżają odwagę wrogiej armii , mimo, że reprezentuje ona stronę zła.
8.Strefa kontroli modelu - model pod wpływem zaklęć: transfix, command, compel, immobilise ma strefę kontroli.
9.Model oszołomiony (po rzuceniu na niego czaru) - nie może wspierać włócznią.
10. Czar "Cast Blinding Light"- katapulta oraz trebusz trafiają w modele osłonięte "światełkiem" na 4+ a nie na 6-tce.
11.Niewyszkoleni załoganci - katapulta/trebusz obsługiwana przez niewyszkolonych załogantów trafia tylko na 6-tce.
12.Sztandary magiczne - mogą być normalnie podniesione przez zwykłe modele po śmierci niosącego je bohatera, na normalnych zasadach podnoszenia sztandaru
13.Strzelanie/rzucanie czarów a wzrost modeli- modele dzielimy na kilka grup wzrostu
a) modele na standardowych podstawkach piechoty
b) modele nma podstawkach kawaleryjskich
c) pozostałe modele
Zasady dotyczące Mumakila określone są w podręczniku głównym i nie stosujemy do nich tego punktu uściśleń.
Nieważne czy model siedzi, klęczy (np. ranger of Gondor) czy stoi na kamieniu (Gandalf z TTT) itp. Zawsze jest traktowany jak model o tej samej wysokości.
Nie można strzelać/rzucać zaklęć w model znajdujący się w trzecim szeregu istot o tej samej wielkości lub większych- dwa pierwsze szeregi zasłaniają całkowicie pole widzenia. Model w drugim szeregu jest zawsze widziany, niezależnie od tego czy zasłania go hobbit, czy troll. Oczywiście każdy szereg między strzelcem a celem traktujemy jako przeszkodę.
14. Lasy
Z lasów i do lasów można strzelać salwą (volley fire).
Widoczność w głąb lasu i w lesie wynosi 3 cale.
Strzelanie do/ z lasu jest możliwe (oczywiście cel musi być widoczny) rozpatrujemy je tak, jakby cel znajdował się za przeszkodą terenową (jeden rzut na in the way niezależnie od tego, jak głęboko lesie znajduje się model. Model znajdujący się na krawędzi lasu może strzelać poza las bez rzutu na "in the way".
W lesie nie można strzelać z drugiego szeregu.
W lesie nie wykonujemy rzutu na przemieszczenie modelu trafionego blastem. Model otrzymuje trafienie z siła 5, jest przewrócony w miejscu w którym stał.
15. Wszystkie modele poza wymienionymi poniżej mają hand weapon:
Galadriela, Tom Bombadil, Goldberry, Fredegar Bolger, hobbit archers, Celeborn (aczkolwiek może on wykupic elven blade)
16.White/wild wargs nie mogą być używane jako wierzchowiec