trawa

Autor Wątek: Turniej Mordheim na konwencie "Falkon 2006"  (Przeczytany 9785 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline G O N Z O

Turniej Mordheim na konwencie "Falkon 2006"
« dnia: Listopad 02, 2006, 04:40:11 pm »
W dniach 17-19 listopada 2006 odbędzie się w Lublinie Ogólnopolski Konwent Miłośników Fantastyki FALKON 2006.
W sobotę 18 listopada odbędzie sie turniej Mordheim, tym razem w klimacie O&G.

LUBELSKIE STOWARZYSZENIE FANTASTYKI „CYTADELA SYRIUSZA”
ZAPRASZA NA
TURNIEJ MORDHEIM „Da Green Rulez”


Start – sobota 18.11.06 godzina 10:00 (zapisy od godziny 9:00)

Regulamin turnieju:
1. Organizatorem turnieju jest Lubelskie Stowarzyszenie Fantastyki „Cytadela Syriusza”
2. Na turnieju obowiązują zasady z Living Rulebook ( do ściągnięcia ze strony www.mordheim.com), oraz Mordheim Annual.
3. Turniej odbywa się w formie kampanii.
4. Uczestnik turnieju musi posiadać przy sobie:
- figurki (gra „proxami” jest niedozwolona, nie ma zasady „WYSIWYG”),
- oryginalną i czytelnie wypełnioną kartę warbandy (tą z 6 slotami),
- wydruk bądź xero oryginalnych zasad warbandy i najemników bądź ekwipunku, których używa lub będzie używał,
- miarkę i kilka k6.
5. Rozpiski należy przygotować na 500 gc (Marienburgers 600 gc)
6. Początkowa banda może posiadać tylko jednego najemnika.
7. Każdy gracz otrzyma kartę gracza, w której zobowiązany będzie wpisywać
wyniki gier oraz swój rating po każdej grze, przeciwników itp.
8. Zgłoszenia można przesyłać na
adres: ligamordheim@o2.pl (zgłoszenie powinno zawierać: imię,
nazwisko, nazwę bandy, nazwę klubu, z jakiego jest gracz, miasto oraz rating
bandy). UWAGA: Liczba graczy ograniczona - 24 osoby. O udziale w turnieju decyduje kolejność zgłoszeń. Na turniej można również przyjść w dniu turnieju, ale gracz zostanie dopuszczony tylko jeśli będą jeszcze wolne miejsca i będzie nieparzysta liczba graczy.
9. Podczas Turnieju obowiązuje tabela Alternatywnych Trafień Krytycznych
(LRB s. 115). Sztylet nie zadaje obrażeń krytycznych. Stalowy Bat traktowane są jak broń obuchowa.
10. Do turnieju dopuszczone są warbandy:
• Mercenaries:
- Reiklanders z Mordheim Rulebook
- Middenheimers z Mordheim Rulebook
- Marienburgers z Mordheim Rulebook
• Cult of the Possessed z Mordheim Rulebook
• Witch Hunters z Mordheim Rulebook
• The Sisters of Sigmar z Mordheim Rulebook
• The Undead z Mordheim Rulebook
• Skaven Clan Eshin z Mordheim Rulebook
• Orc & Goblins z 2002 Annual
• Dwarf Treasure Hunters z 2002 Annual
• Ostlanders z 2002 Annual
• Averlanders z 2002 Annual
• Kislevites z 2002 Annual
• Beastmen Raiders z Empire In Flames
• Carnival of Chaos z Empire In Flames

oraz Hired Swords:
• Pit fighter z Mordheim Rulebook
• Ogre Bodyguard z Mordheim Rulebook
• Halfling Scout z Mordheim Rulebook
• Warlock z Mordheim Rulebook
• Freelancer z Mordheim Rulebook
• Elf Ranger z Mordheim Rulebook
• Troll Slayer z Mordheim Rulebook
• Imperial Assassin z 2002 Annual
• Tilean Marksman z 2002 Annual
• Beasthunter z Empire In Flames
• Highwayman z Empire In Flames
• Roadwarden z Empire In Flames
• The Arabian Merchant z Town Cryer 22 *
• Kislev Ranger z Fanatic Magazine
• Halfing Thief z Fanatic Magazine
• Dwarf Treasure Hunter z Fanatic Magazine
• Elf Mage z Fanatic Magazine
12. Wszystkie czary i modlitwy będą losowo wybierane przed pierwszą bitwą.
13. Turniej przewiduje 5 bitew 1 vs 1, każda do 80 minut, jeżeli gracze nie zdąża skończyć bitwy w 80 minut wówczas bitwa kończy się remisem
GRY 1-3:
Pary ustalane będą na podstawie ilości punktów „z gry” zdobytych przez graczy w ostatniej bitwie (I), a następnie na podstawie ratingu (II). Malejąco. (a)
GRY 4-5: Pary ustalane będą na podstawie całkowitej ilości punktów „z gry” posiadanych przez graczy po ostatniej bitwie (I), a następnie na podstawie ratingu (II). Malejąco.
a) w pierwszej grze każdy z graczy posiada”0” punktów z gry więc decyduje tylko rating
Po każdej bitwie następuje 20 minut przerwy na rozwoje, explorację, rekrutację najemników itp.
W pierwszej bitwie przeciwnicy dobrani będą w pary na podstawie ratingu,
w następnych bitwach na podstawie posiadanych punktów (ewentualnie w zależności od ratingu warbandy). **
14. ZASADY PRZYZNAWANIA PUNKTÓW:
• Wygrana – 7 pkt
• Remis – 3 pkt
• Przegrana – 1 pkt
• wynik jest modyfikowany o +0,5 pkt za każde kolejne pełne 25% różnicy w stratach zadanych w stosunku do strat poniesionych. Punkty te mogą być doliczone zarówno do punktów wygranego jak
i przegranego.
• za OoA 2 herosów przeciwnika – 0,5 / za każdych 2 herosów (do max. 1 na bitwę)
• za zakończenie zwycięstwem bitwy w czasie do:
20min – 1 pkt, 30min – 0,5 pkt,
• PUNKTY KARNE – WP (Worst Play) Jeśli gracz będzie przeklinał, przeszkadzał, nie będzie trzymał się terminów, będzie utrudniał rozgrywkę itp. może zostać ukarany maksymalnie 1 punktem Karnym (WP) na grę. Jeśli gracz przekroczy limit 3 punktów automatycznie zostaje zdyskwalifikowany z turnieju. O przyznaniu tych punktów decyduje sędzia, do którego należy zgłaszać niewłaściwe zachowanie współgraczy.


15. KLASYFIKACJA KOŃCOWA
• O kolejności na podium decyduje łączna liczba punktów „z gry” i „WP”. Gracz z najwyższą ich liczbą wygrywa.
• W przypadku remisu, o wyższym miejscu decyduje mniejsza ilość punktów „WP”.
• W przypadku takiej samej ilości punktów „WP”, o wyższym miejscu decyduje większa liczba „z gry”.
• W przypadku takiej samej ilości punktów „z gry”, o wyższym miejscu decyduje niższy rating bandy [przed ostatnią grą].
• W przypadku takiego samego Ratingu decyduje, jeśli miało miejsce, bezpośrednie starcie między graczami. Jeśli nie było bezpośredniego starcia gracze zajmują miejsce w klasyfikacji wspólnie.
* przedmioty z rynku Foreign Wares nie obowiązują
** Gracze nie mogą się spotkać ze sobą dwa razy po kolei.


SCENARIUSZE:


1) Ty mieć Wyrd...gygrhhyyyy...stone !?!

Skradali się wąską uliczką w kierunku odgłosów walki. Wśród cieni, tak dziwnie tańczących na popękanych ścianach, Oleg nie czuł się zbyt pewnie... Spojrzał po raz kolejny na idącego za nim Karla, który nagle mocniej owinął się płaszczem.... Teraz już wiedział, że on to ma!
   Teren
Teren typowy dla Mordheim zniszczone budynki, przeszkadzajki itp.
   Rozpoczęcie gry
Każdy gracz rzuca kostką k6. Ten z wyższym wynikiem decyduje, czy rozpoczyna grę jako pierwszy, czy wybiera krawędź stołu. Następnie gracze ponownie rzucają k6 w celu określenia, który z graczy wystawia swoje modele jako pierwszy. Gracz, który wyrzuci więcej decyduje, czy chce wystawić się jako pierwszy, czy woli, aby zrobił to przeciwnik. Obaj gracze wystawiają swoje modele w zasięgu 8” od wybranej przez siebie krawędzi stołu.
   Zasady specjalne
„Spaczeniowa animozja” – każda banda podatna jest na animozje, jednak w obrębie bandy na są na nią odporni: dowódca bandy, najemnicy, zwierzęta, duże bestie ( ogr, minotaur, ratogr, troll) oraz postacie odporne na psychologię. W fazie rekonwalescencji za każdego nie odpornego na Spaczeniową Animozję rzucamy kością, jeśli uzyskamy „6” oznacza to, że w tej turze dosięgła go animozja.
Następnie należy rzucić jeszcze raz aby zobaczyć co się stało z nieszczęśnikiem:
   1 - postaci wydaje się , że członek jej własnej bandy, (tuż obok) skrywa za pazuchą ( w torbie, w pysku, za spódniczką, itp.) kawałek spaczenia! Postać szarżuje na najbliższą przyjazną jednostkę. Na czas tej tury jest odporna na psychologię oraz dostaje bonus +1 do trafienia! Walkę rozgrywamy normalnie. Po walce możemy się przekonać czy postać rzeczywiście ma wyrdstona, na 4+(*) posiada kamień a jeśli jest znokautowana, ogłuszona bądź OOA - spaczeń zabiera szarżująca postać!
   2-5 – postać ogłupiała na jedną turę bo wydaję jej się, że wszyscy wokół mają spaczeń i nie wie kogo szarżować! Stoi w miejscu i nic nie robi
   6 – postaci wydaję się, że dostrzegła spaczeń u wroga! Postać natychmiast wykonuje ruch w kierunku wroga, który jest liczony jako dodatkowy ruch ( postać może się jeszcze raz poruszyć w fazie ruchu ale również w kierunku tego samego wroga). Jeżeli dodatkowy ruch spowoduje wejście w zasięg szarży - musi on natychmiast zaatakować przeciwnika, dodatkowo dostaje w tej szarży bonus +1 do trafienia oraz odporność na psychologię. Walkę rozgrywamy normalnie. Po walce możemy się przekonać czy postać rzeczywiście ma wyrdstona, na 4+(*) posiada kamień a jeśli jest znokautowana, ogłuszona bądź OOA spaczeń zabiera szarżująca postać!
   (*) „Wasza mieć mało spaczenia” Test na posiadanie wyrdstona przeprowadzamy tylko, przy trzech pierwszych szarżach postaci z animozją. Tak, więc na stole pod koniec gry może być max. 6 spaczeni.
   Koniec gry
Rozgrywka kończy się automatycznie, gdy jedna z band nie zda testu rozbicia.
   Punkty Doświadczenia
+1 Za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to zyskują 1 PD.
+1 Dla przywódcy za zwycięstwo. Dowódca zwycięskiej bandy zyskuje 1 PD.
+1 Za wroga ściągniętego z akcji. Każdy bohater zyskuje 1 PD za każdego wroga, którego uda mu się wyeliminować z gry (zdjęty z placu boju).
+1 Za każdego posiadanego przez postać wyrdstona pod koniec bitwy.
   Dodatkowe punkty
+ 1 dla gracza, którego banda zdobyła wszystkie wyrdstony.
+ 0,5 dla gracza, który poprawnie wymówi tytuł scenariusza.


2)Moja nie oddać łup!

„No dalej! Kto być ostatni ten być na obiad!” – krzyczał Gaber, wódz orków – „Ruszać siem! Biegiem!”
   Teren
Teren typowy dla Mordheim zniszczone budynki, przeszkadzajki itp. Przez środek stołu poziomo przebiega wąska uliczka 3”–4”.
   Rozpoczęcie gry
Każdy gracz rzuca kostką k6. Ten z wyższym wynikiem decyduje, czy rozpoczyna grę jako pierwszy, czy wybiera krawędź stołu. Następnie gracze ponownie rzucają k6 w celu określenia, który z graczy wystawia swoje modele jako pierwszy. Gracz, który wyrzuci więcej decyduje, czy chce wystawić się jako pierwszy, czy woli, aby zrobił to przeciwnik. Gracze rozstawiają się do 6” od krawędzi.
   Zasady specjalne
Grupa orków zaczyna swój ruch jako pierwsza. Orki biegną uliczką przed siebie, nieświadome zbliżającego się niebezpieczeństwa. Ich priorytetowym zadaniem jest dobiegnięcie do krawędzi stołu. W grupie orków znajdują się dwa Big’Uny oraz Boss.

      M WS BS S T W I A Ld
2 x Big’Un :   4 4 3 4 4 1 2 1 7
- ekwipunek : talizman szczęścia, królicza łapka (pierwszy nieudany rzut), ciężka zbroja, pałka, sztylet, k6 gc.
      M WS BS S T W I A Ld
Boss:       4 4 4 4 4 2 3 2 8
- ekwipunek : talizman szczęścia, królicza łapka (pierwszy nieudany rzut), wilcza skóra, gromrilowa zbroja, krasnoludki topór, pałka, sztylet, tarcza, 3k6 gc. (Posiada save-a na 2+ przeciw strzelaniu)
   „Nie chcem być obiadem”: Orki, pod wpływem silnej motywacji, jeśli tylko mogą – biegną. Mogą biec nawet w 8” od wrogiego modelu.
   „Przebić siem”: Orki atakują tylko modele, które stoją im na drodze. Jeśli w fazie ruchu orka na trasie jego biegu znajdzie się wrogi model – ork na niego szarżuje (ignorując test strachu).
Jeśli ork zostanie OOA, w miejscu gdzie stała jego podstawka należy położyć żeton (kostkę) symbolizujący łup, który będzie można zabrać stykając się z nim na końcu fazy ruchu. Jeśli ork został OOA w HtH – łup automatycznie przejmuje model, który zadał OOA (nie dotyczy zwierząt).
   „ Jak hieny cmentarne”: Gracz, który po zakończeniu rozgrywki zdobył jakieś łupy musi rzucić w poniższej tabelce i sprawdzić czy nie uległy one zniszczeniu (za każdy zdobyty przedmiot rzucamy osobno).
   Przedmioty Szansa na zniszczenie elementów ekwipunku na k6:
3K6 ZK (boss) nigdy
K6 ZK (Big’Un) nigdy
sztylet 6+
pałka 6+
Ciężka Zbroja 5+
Krasnoludzki Topór 6+
Wilcza skóra 3+
Gromrilowa Zbroja 4+
Talizman Szczęścia 4+
Królicza Łapka 4+

W przypadku gdy gracz rzuci wymaganą ilość na k6 ekwipunek przepada, w pozostałych przypadkach, gracz może swobodnie nim dysponować.
   Koniec gry
Rozgrywka kończy się automatycznie, gdy jeden z uciekających orków dobiegnie do krawędzi stołu (remis) lub, gdy jedna z band nie zda Testu Rozbicia (przeciwnik wygrywa).

   Punkty Doświadczenia
+1 Za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to zyskują 1 PD.
+1 Dla przywódcy za zwycięstwo. Dowódca zwycięskiej bandy zyskuje 1 PD.
+1 Za wroga ściągniętego z akcji. Każdy bohater zyskuje 1 PD za każdego wroga, którego uda mu się wyeliminować z gry (zdjęty z placu boju).
   Dodatkowe punkty
+ 1 dla gracza, którego banda zabiła Bossa,
+ 1,5 dla gracza, którego banda zabiła wszystkie orki.


3) To być nasze dom!!

„O popacz, popacz! No chodź zobacz! Znowu idom śmieszne ludki, zaraz puszcze strzałke to sie przewrócom. Hi, hi, hi... No chodź i popacz jak ich roztrzaskam...” – wołał wychylając się przez okno w ruinach domu. Drugi goblin nie mógł odpowiedzieć. Stojący nad rozchełstanym zieleńcem zabójca zamachnął się toporem po raz drugi...

   Teren
Teren typowy dla Mordheim zniszczone budynki, przeszkadzajki itp. Przed bitwą należy wybrać cztery budynki (przynajmniej piętrowe), w których będą rezydowały Gobliny.
   Rozpoczęcie gry
Każdy gracz rzuca kostką k6. Ten z wyższym wynikiem decyduje, czy rozpoczyna grę jako pierwszy, czy wybiera krawędź stołu. Następnie gracze ponownie rzucają k6 w celu określenia, który z graczy wystawia swoje modele jako pierwszy. Gracz, który wyrzuci więcej decyduje, czy chce wystawić się jako pierwszy, czy woli, aby zrobił to przeciwnik. Gracze rozstawiają się do 6” od krawędzi.
   Zasady specjalne
Goblińscy Rezydenci– w czterech budynkach, które są celem tego scenariusza znajduje się po trzech Goblińskich Strzelców..
      M WS BS S T W I A Ld
Goblin:    4 2 3 3 3 1 3 1 5
Zasady dotyczące Goblinów :
- ukryci: w każdym z czterech budynków znajduje się dwóch ukrytych Goblińskich strzelców
- wysoko : Gobliny znajdują się na pierwszym piętrze w każdym z budynków.
- strzały z ukrycia: w momencie gdy model kończy ruch w jednym z czterech budynków natychmiast wykrywa Goblińskich Rezydentów natomiast oni oddają automatycznie i jednocześnie po jednym strzale w tenże model. Następne strzały rozpatrujemy normalnie. Gobliny należy ustawić tak aby z góry widziały cel. Jeśli do budynku weszło więcej iż jeden model losujemy który będzie celem strzelców.
- uzbrojenie : Gobliny są uzbrojone w krótki łuk i sztylet
- tchórzliwe : Gobliny będą szarżowały tylko na jednostki, znajdujące się na ich poziomie; do pozostałych będą strzelały.
Cel scenariusza

Celem scenariusza jest zajęcie czterech budynków na polu bitwy. Zaznacz te budynki, zaczynając znajdującego się najbliżej centrum pola bitwy, przechodząc po kolei do najbliższego budynku. Budynek jest uważany za zajęty, jeśli w jego wnętrzu stoi przynajmniej jeden twój wojownik, i nie ma w nim wrogich wojowników (w tym Goblinów). Modele ogłuszone i znokautowane nie zajmują budynków.
   Koniec gry
W tym scenariuszu nie jest wymagane wykonywanie Testów Rozbicia, gra kończy się po maksymalnie dziesięciu rundach. Jeżeli jakakolwiek banda zostanie rozbita dobrowolnie, bitwa się kończy. Przeciwnik jest uważany za zwycięzcę.
   Punkty Doświadczenia
• +1 Za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to zyskują 1 PD.
• +1 Dla przywódcy za zwycięstwo. Dowódca zwycięskiej bandy zyskuje 1 PD.
• +1 Za wroga ściągniętego z akcji. Każdy bohater zyskuje 1 PD za każdego wroga, którego uda mu się wyeliminować z gry (zdjęty z placu boju).
• +1 Za zabicie Goblina bohater lub grupa stronników otrzymuje +1 PD za zdjęcie z placu boju Goblina.
   
   Dodatkowe punkty
+ 0,5 za czterech zabitych Goblińskich Rezydentów ( do max 1 pkt)
+0,5 za dwa posiadane budynki ( do max 1 pkt)

   Znalezisko:
Dodatkowo gracz, który wygrał scenariusz znajduję w jednej z kryjówek Goblinów
kilka przedmiotów, które może użyć w następnej bitwie lub sprzedać. W przypadku remisu nikt nie znajduje skarbu Goblinów.
Przedmioty Szansa na K6
3K6 ZK Zawsze
K3 porcje Grzybków Szaleństwa 3+
k3 porcje Korzenia Otumanienia 5+
K6 tarcz 4+
K3 pałki 3+
K3 sieci 2+
K3 krótkie łuki 3+


4)WAGAAAHHHHHHHH!!

„Gorka…Morka…Gorka…Morka…
Dziwokamień dać mi mocy, spuścić łomot wszyscym obcy,
Słudze Gorki odkryj moc, niech na wroga spadnie noc!
Mocy przybywaj! Wagaaahhhhhh!!!!!!!!!”


Teren
Teren typowy dla Mordheim zniszczone budynki, przeszkadzajki itp. Na środku stołu znajduję się zniszczony budynek/obelisk, na którym stoi szaman. W bezpośrednim sąsiedztwie tegoż obelisku leżą 4 wyrdstony.
Rozpoczęcie gry
Każdy gracz rzuca kostką k6. Ten z wyższym wynikiem decyduje, czy rozpoczyna grę jako pierwszy, czy wybiera krawędź stołu. Następnie gracze ponownie rzucają k6 w celu określenia, który z graczy wystawia swoje modele jako pierwszy. Gracz, który wyrzuci więcej decyduje, czy chce wystawić się jako pierwszy, czy woli, aby zrobił to przeciwnik. Gracze wystawiają się do 8” od krawędzi.
Zasady specjalne
Orczy Szaman stoi na budynku, który wznosi się minimum 2” od podłoża.
                                  M WS BS S T W I A Ld
Orczy Szaman:      4 4 3 3 4 2 4 1 9
- wzbudza strach: Szaman wzbudza strach.
- zielona poświata : Wokół Szamana unosi się zielonkawa mgła utrudniająca strzelanie. Wszelkie ataki dystansowe kierowane w szamana mają karę –2 do trafienia.
- wyrdstone chroni : Szaman jest OOA tylko na 6 w tabeli obrażeń, 5-4 traktujemy jak ogłuszony, 3-1 jak znokautowany. Dodatkowo Szaman w żadnym przypadku nie może spaść z monumentu oraz ma obronę przeciwko magii na 5+
- pałka: Szaman zaczyna bitwę z rzuconym już czarem Pałka (Clubba), daje mu on +2 do siły i +1 atak.
- potężna moc : Szaman na wszystkich w promieniu 10” od niego będzie próbował rzucić czar Oi! Gerroff! (trudność czaru 7 - Przenosi wroga w dowolnym kierunku w zasięgu działania (po linii prostej przechodzącej od szamana przez ofiarę). Jeżeli wróg uderzy o coś - otrzymuje 1 uderzenie o sile 2. Przy uderzeniu w inną osobę - obie otrzymują takie uderzenia.). Ponadto Szaman będzie próbował na najbliższy model w zasięgu 10” rzucić czar Zzap! (trudność czaru 8 Zadaje k2 S4 uderzeń najbliższemu wrogowi. Zbroja nie działa.)
- moc kamieni : Szaman czerpie swoją moc z spaczenia zgromadzonego wokół jego budynku/monumentu. Co 4 tury wyczerpuje moc jednego z kamieni, należy to zaznaczyć zabierając jeden (losowo wybrany) kamień leżący  wokół obelisku. Gdy wszystkie kamienie wyczerpią swą moc (po 16 turach) przestają działać niektóre zasady specjalne Szamana: wzbudzanie strachu, zielona poświata, ochrona wyrdstona, pałka, potężna moc.
- normalny: Szaman normalnie jest uzbrojony w maczugę i sztylet oraz zna czar Zzap! (trudność czaru 9 Zadaje k3 S4 uderzeń najbliższemu wrogowi. Zbroja nie działa.)
- bogacz : postać która zabije Szamana w walce wręcz znajduje przy nim jeden kawałek spaczenia (nie można mu go odebrać), natomiast gracz który wygrał scenariusz znajduje przy zwłokach Szamana 4k6 !

Koniec gry
Rozgrywka kończy się gdy jedna z band nie zda Testu Rozbicia.
Punkty Doświadczenia
+1 Za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to zyskują 1 PD.
+1 Dla przywódcy za zwycięstwo. Dowódca zwycięskiej bandy zyskuje 1 PD.
+1 Za wroga ściągniętego z akcji. Każdy bohater zyskuje 1 PD za każdego wroga, którego uda mu się wyeliminować z gry (zdjęty z placu boju).
+1 Za każdego posiadanego wyrdstona.. Bohater lub grupa stronników dostają 1PD.
+1 Za zdjęcie z placu boju Szamana. Bohater lub grupa stronników dostają 1 PD.

Dodatkowe punkty
+ 2 dla gracza, którego banda pokonała Szamana.


5)Ty bić Trolla..?

”Mówiem ci! Tak w nich szczelali, że wszystek weszli do tego domu. Pirszy taki duży, co ukatrupił szamana a cała reszta za nim. Hy, hy… Ale wrzeszczał! A potem oni. A jak przyszli ci, co szczelali, to na nich wyskoczył i od razu rozerwał ze dwóch! Reszta uciekła! Troll pojad i poszed znowu spać. Pamiętam do dziś – dużo, dobre mięso…”Teren

Teren typowy dla Mordheim zniszczone budynki, przeszkadzajki itp. Na środku stołu znajduje się budynek, w którym rezyduje troll.

Rozpoczęcie gry
Każdy gracz rzuca kostką k6. Ten z wyższym wynikiem decyduje, czy rozpoczyna grę jako pierwszy, czy wybiera krawędź stołu. Następnie gracze ponownie rzucają k6 w celu określenia, który z graczy wystawia swoje modele jako pierwszy. Gracz, który wyrzuci więcej decyduje, czy chce wystawić się jako pierwszy, czy woli, aby zrobił to przeciwnik. Obaj gracze wystawiają swoje modele w zasięgu 8” od wybranej przez siebie krawędzi stołu.

Zasady specjalne

Troll znajduje się w budynku na środku stołu. Troll jest ukryty (hidden), aby go wykryć jedna z postaci musi wejść do budynku z trollem. Nie można go wykryć na inicjatywę. Pamiętaj, aby strzelić lub szarżować na trolla trzeba go wykryć! Trolla poruszamy po turach obydwu graczy, dopiero wtedy, gdy zostanie odkryty.

          M WS BS S T W I A Ld
Troll    6 3 1 5 5 3 2 4 4
Zasady dotyczące Trolla :
- odporny na psychologię,
- duży cel: Dowolny wojownik może strzelić do Trolla nawet jeśli nie jest on najbliższym
celem, zyskuje przy tym modyfikator +1 do rzutu trafienia,
- strach: Troll wzbudza strach (fear),
- regeneracja: Troll regeneruje rany na 4+, nie dotyczy to ataków płonących,
- odporny : Troll posiada obronę przed wszelkimi czarami na 6+ ,
- ataki : Ataki Trolla rozdzielamy po równo wśród walczących lub rozlosowujemy w zależności od sytuacji,
- dziki :Troll w swojej turze jeśli ma zasięg musi szarżować na najbliższą postać.


Cel scenariusza

Celem scenariusza jest wyeliminowanie Trolla.
Koniec gry
Rozgrywka kończy się automatycznie, gdy jedna z band zabije Trolla. W scenariuszu nie obowiązują testy rozbicia.
Punkty Doświadczenia
+1 Za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to zyskują 1 PD.
+1 Dla przywódcy za zwycięstwo. Dowódca zwycięskiej bandy zyskuje 1 PD.
+1 Za wroga ściągniętego z akcji. Każdy bohater zyskuje 1 PD za każdego wroga, którego uda mu się wyeliminować z gry (zdjęty z placu boju).
+2 Za pokonanie Trolla. Bohater lub grupa stronników otrzymuje +2 PD za zdjęcie z placu boju Trolla.


Dodatkowe punkty

+ 3 dla gracza, którego banda wybiła wszystkie modele z bandy przeciwnika.


Kto podejmie wyzwanie?

P.S. Moje chłopaki z Marienburga już się przygotowują...
pies Ci morde lizał...

MORDHEIM PL -> http://paradoks.net.pl/read/1698

Offline Wojtek_Krz

Turniej Mordheim na konwencie "Falkon 2006"
« Odpowiedź #1 dnia: Listopad 02, 2006, 04:47:13 pm »
Patrz co za zbieg okoliczności:D Akurat chwile wczesniej napisałem posta ciekaw co z turniejem.

Jeśłi wszytsko pójdzie ok to przybęde z Ostlandem :)

Offline Motorek

Turniej Mordheim na konwencie "Falkon 2006"
« Odpowiedź #2 dnia: Listopad 02, 2006, 04:56:22 pm »
Mam zjazd ku... znowu mi na turniej wypadł. Może przed 19 w sobotę wpadniemy z Jezusem, zaraz po zajęciach na uczelni...

Offline Wercyngetoryks

Turniej Mordheim na konwencie "Falkon 2006"
« Odpowiedź #3 dnia: Listopad 02, 2006, 05:44:00 pm »
No jak ktoś zasponsoruje mi podróż i wstęp to chętnie wpadne wygrać :badgrin:  :badgrin:  :badgrin:

A tak poważnie to mój budżet ma głeboki deficyt i wyjazdy odpadają już w tym roku. Ale może jakaś ekipa z Krakowa się zbierze;)

No Kretku ostro macie, kolejny turniej i to pod nosem,a tu zjazd :roll:

Offline Motorek

Turniej Mordheim na konwencie "Falkon 2006"
« Odpowiedź #4 dnia: Listopad 02, 2006, 05:52:08 pm »
Ostro, ostro :? Nastawiłem się na oMTH jak daliście info o turnieju a później zobaczyłem terminy zjazdów i mnie szlag trafił. Dlatego o turnieju na Falkonie nawet nie myślę. Jeżeli uda mi się wpaść to na jakieś 2 luźne bitwy                wieczorkiem.

Offline Slayer_Lublin

Turniej Mordheim na konwencie "Falkon 2006"
« Odpowiedź #5 dnia: Listopad 02, 2006, 06:41:30 pm »
wpisujta mnie :]
do Krakowa pojechać nie mogłem niestety ale Falconu sobie nie odpuszczę ;)

Offline Qendi

Turniej Mordheim na konwencie "Falkon 2006"
« Odpowiedź #6 dnia: Listopad 03, 2006, 05:54:42 pm »
w klimacie O&G powiadacie... to kto wie moża i ja się skusze^^
endi
-----------
"opowiadamy historie o bohaterach aby pamiętać, że i my też możemy być wielcy"


Offline Mad Hamster

Turniej Mordheim na konwencie "Falkon 2006"
« Odpowiedź #7 dnia: Listopad 03, 2006, 07:41:45 pm »
po raz kolejny mam dylemat mordka czy wfb, ale poniewaz bardzo dawno nie gralem z Wami bardziej sklaniam sie w te strone. jakby co zaczynam odkurzac moj eshin  8)
ęęęędzia ! On mnie zwalowal ! Łord sejwa mu !!!

Offline Mistrz wałków :)

Turniej Mordheim na konwencie "Falkon 2006"
« Odpowiedź #8 dnia: Listopad 03, 2006, 07:54:33 pm »
No Seba nie mów że nie pojedziesz.. Liczymy na Twój wóz..

Ja wybiore sie na 50 % (muszę wkoncu spróbowac dotrzymac obienicy o odwiedzinach Lublina)
Kamil. (miszczu)

Offline Filth_of_Fenris

Turniej Mordheim na konwencie "Falkon 2006"
« Odpowiedź #9 dnia: Listopad 04, 2006, 08:20:05 am »
Ja żałuje że to jest tak szybko po oMTH bo chętnie bym pojechał i zrewanżował się Gonzowi za tamtą bitwe  ;) . No nic pozostanie mi tylko poczekać na Bazyliszka i tam liczyć na spotkanie  ;)
There's no God. There's only the Emperor."

Offline Ludwik

Turniej Mordheim na konwencie "Falkon 2006"
« Odpowiedź #10 dnia: Listopad 06, 2006, 08:01:41 pm »
Pod tym linkiem znajdzieci  scenariusze na turniej na Falkonie : http://paradoks.net.pl/forum/viewtopic.php?t=456

 ... są jeszcze trochę nie dopracowane zauważyłem troche powtórzeń, itp :roll:  jutro to pozmieńam bo dziś już sił nie mam  :D

 Licze na komentarze, krytyke, i propozycje zmian  ;)
 pozdrawiam
 P.S. Jutro przejrzy je rada starców :lol:  a Gonzo umieśći je z ewentualnymi poprawkami na forum NG.  :D

Offline Wojtek_Krz

Turniej Mordheim na konwencie "Falkon 2006"
« Odpowiedź #11 dnia: Listopad 06, 2006, 10:58:59 pm »
czytam czytam i srednio dopracowane.

Nie podoba mi sie wpychanie wszedzie tych zielenców do scenriuszy. Pozatym zaciekawily mnei goblinki. 4 budynki po 3 gobosy=12 x 8(ilość stołów)= masz 96 goblinków?

5 to jzu woóle mi się nie podoba, ni emożna dobrze wykorzystac potencjału bandy nagromadzonego wczesniej, bo wystarczy zabic trolla

To tak tylko na pobierzne czytanie[/url]

Offline Qendi

Turniej Mordheim na konwencie "Falkon 2006"
« Odpowiedź #12 dnia: Listopad 06, 2006, 11:02:21 pm »
Golkinków każdy przyniesie trohce ji jakoś będzie^^. IMO scenariusz z gobsami i z trolem są ok tylko trol jak Wojtek zauważył nie powinen byc na końcu. Zupełnie mi się ten mag nie podoba w scenariuszu, Śmiszny jest ten z uciekającymi orkami. Generalnie mam wrażenie, że trochę to na siłę wymyślone z zieleńcami. No i niedopracowane jak na mój gust. Duuuuużo beta-testów jeszcze by się przydało...
endi
-----------
"opowiadamy historie o bohaterach aby pamiętać, że i my też możemy być wielcy"


Offline Ludwik

Turniej Mordheim na konwencie "Falkon 2006"
« Odpowiedź #13 dnia: Listopad 07, 2006, 09:00:16 am »
Cytat: "Wojtek_Krz"

Nie podoba mi sie wpychanie wszedzie tych zielenców do scenriuszy. Pozatym zaciekawily mnei goblinki. 4 budynki po 3 gobosy=12 x 8(ilość stołów)= masz 96 goblinków?

5 to jzu woóle mi się nie podoba, ni emożna dobrze wykorzystac potencjału bandy nagromadzonego wczesniej, bo wystarczy zabic trolla
[/url]


 ... mam w domu 61 goblinów  :lol: , a resztę pożyczy się od Krzysia- Misia ;)

 ... właśnie potencjał swojej bandy masz wykorzystać na ubicie trolla .


 Oczywiście żadnych beta-testów nie było, a ten scenariusz z szamanem to rzeczywiście trochę na siłe wciśnięty  ;), jak wymyślisz coś fajniejszego to możemy zamienić  :D

Offline Wojtek_Krz

Turniej Mordheim na konwencie "Falkon 2006"
« Odpowiedź #14 dnia: Listopad 07, 2006, 03:01:58 pm »
Ja się nei zajmuej robieniem turniejów ale wydaje mi sie że z turnieju na turniej jest coraz bardziej kiczowato. Za dużo jest wpychanai tych zieleńców do scenarisuzy. Zbyt losowo się robi.

5 bitwa to się bedzie kończyla po 20 minutach i wcale nie bedzie tam rozstrzygalo która banda jest lepsza.