Autor Wątek: Challenger w Warszawie, 20/21 stycznia  (Przeczytany 27785 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline Ezekiel-san

Challenger w Warszawie, 20/21 stycznia
« dnia: Grudzień 30, 2006, 07:27:35 pm »
Stowarzyszenie Miłośników Gier Bitewnych „Bazyliszek” zaprasza na
turniej Ogólnopolskiej Ligi Lord of the Rings o randze challengera.

Orki majom ferie!


Gdzie: Warszawa, Gimnazjum nr 2 ul Narbutta 65/71

Kiedy: sobota/niedziela, 20/21 stycznia

Zapisy 9:00 – 9:45,

Start pierwszej bitwy 10:00

Wpisowe - 25 zł

Sędziują: Gico i Ezekiel

Zgłoszenia zawierające imię i nazwisko gracza oraz rozpiskę należy wysyłać na adres turniej.styczen@onet.eu do 18.01. Zgłoszenie w późniejszym terminie nie gwarantuje miejsca na turnieju oraz skutkuje ewentualną stratą 2 VP w klasyfikacji końcowej turnieju.


Wszyscy nadsyłający zgłoszenie otrzymają potwierdzenie w przeciągu trzech dni. Brak potwierdzenia jest równoznaczny z tym, że zgłoszenie nie dotarło i należy je wysłać jeszcze raz.


I. Kompozycja armii

1. Gracze wystawiają jedną armie na 800p, z czego minimum 350 punktów MUSI zostać wydane na: bohaterów, kawalerię, maszyny wojenne oraz modele o koszcie powyżej 20p.
a) Nie ma ograniczenia ilości wystawianych modeli.
b) W armii musi się znaleźć minimum jeden bohater,
c) Maksymalnie 33% modeli może posiadać broń strzelecką,
2. Modele zakazane to: Tom Bombadil, Złota Jagoda, Gollum, Sauron, Balrog.
3. Postaci z Pierścieniem tracą możliwość jego używania, można je normalnie wystawiać, ale zasada "The Ring" nie działa.
4. Nie stosujemy zasad do podnoszenia broni i pasażerów.
5. Obowiązują zasady i statystyki z Lord of the Rings Strategy Battle Game ed. 2. oraz dodatków „A shadow in the East” i „Fall of the Necromancer” oraz "The Two Towers"
6. Obowiązują listy armii klimatycznych Ligi Ogólnopolskiej LOTR
7. Cała armia musi być pomalowana.



II. Rozgrywka:

1. Gramy 5 bitew po 2h i 15 minut (3 pierwszego dnia i 2 drugiego)
2. Stronę stołu losujemy rzutem k6. Gracz, który wyrzuci więcej wybiera stronę, na której się wystawia. Drugi gracz decyduję, czy chcę mieć inicjatywę w pierwszej turze walki czy też woli, aby to przeciwnik ruszył się jako pierwszy.
3. Każdy z Uczestników ma obowiązek zapoznania się z Uściśleniami Sędziowskimi Ligi Ogólnopolskiej - są one wiążącą interpretacją zasad.
4. Odległości mierzymy w calach, aczkolwiek - jeżeli obaj gracze się zgodzą - można używać centymetrów.!.


III. Zasady specjalne

Przed każdą bitwą każdy z graczy wykonuje dwa rzuty kością k10. Z dwóch zasad wybiera tą, która mu bardziej odpowiada. Jeżeli dwa razy wypadnie ten sam wynik nie ma możliwości powtarzania rzutu.

Zasady specjalne:

1. Mgłłłaghh - nad polem bitwy jest mgła, która ogranicza widoczność na 12" na 3 pierwsze tury. Od 4 tury włącznie rozprasza się ona na 3" cale na turę, aż do pełnego jej rozproszenia. Kartę ujawniasz po wystawieniu się obydwu graczy.

2. Nietopyrze nadłatujom - dzikie nietoperze z okolicy pojawiły się nad polem bitwy powodując zamieszanie w szeregach wroga. Cała armia przeciwnika na 1 turę ma współczynnik walki obniżony o połowę (wartość walki zaokrąglamy w górę). Jeśli bohaterem przeciwnika jest Boromir i posiada on sztandar to jego wartość walki jest obniżona o połowę, a następnie otrzymuje on bonus od sztandaru (wojacy tak samo). Zasada specjalna kumuluje się z innymi zasadami np. jeśli masz nietoperza w armii to najpierw obniżasz walkę dzięki zasadzie nietoperzy, a potem dodatkowo dzięki nietoperzowi którego posiadasz w armii. Kartę ujawniasz po rzucie na inicjatywę

3. Fiatszysko szczały nosi - Twoi wojownicy wykorzystują sprzyjający wiatr, który sprawia, że na 3 tury zasięg Twoich łuków zwiększa się o k6 cali. Jest jeden rzut na 3 tury. Kartę ujawniasz po rzucie na inicjatywę.

4. Nikt nie penka - cała armia jest zmotywowana, żeby nie ustąpić nawet o krok na polu bitwy, wszystkie testy męstwa, jakie musi zdać w tej turze zdaje automatycznie. Kartę ujawniasz po rzucie na inicjatywę.

5. Bujta sie mnie - armia przeciwnika jest tak przerażona, że na jedną turę odwaga wszystkich ich modeli jest obniżona o 1. Zasada ta kumuluje się z bębnami i aurami grozy Galadrieli i nazgulów. Kartę ujawniasz po rzucie na inicjatywę.

6. Czałodziejzkie łozdanie - przed bitwą gracz sumuje wszystkie punkty potęgi/woli/przeznaczenia i może je dowolnie rozdysponować między te współczynniki. Zasady specjalnej, która daje darmowy punkt na turę nie można zmienić tak żeby np. Gandalf nie może zmienić darmowego punktu woli na punkt potęgi. Kartę ujawniasz przed rozstawieniem.

7. Tera, kurna, jo - działa jak zasada specjalna Sarumana, dostajesz inicjatywę w następnej turze. Kartę ujawniasz przed rzutem na inicjatywę.

8. A maż ciosem w twasz - przeciwnik jest tak zszokowany Twoim działaniem, że jeden z jego bohaterów (lub dowolną jednostkę) jest pod działaniem czaru Transfix. Czar wychodzi automatem, nie może być odpierany wolą. Kartę ujawniasz przed turą walki.

9. A takiego… - możesz anulować zasadę działania karty przeciwnika. Kartę ujawniasz po zagraniu karty przeciwnika

10. Po śfionteczna obniżka - statystyki potęga/wola/przeznaczenie wybranego bohatera przeciwnika są obniżane o połowę (zaokrąglamy w górę). Kartę ujawniasz po rozstawieniu się obu armii
 

IV. Punktacja:

1.Małe punkty:

-Liczymy punkty za modele zabite, jak i te, które uciekły z pola bitwy
-za zabicie najdroższego bohatera w armii przeciwnika +150 punktów
- za zabicie 75% armii przeciwnika +300 punktów
- za zabicie 100% armii przeciwnika +450 punktów (nie kumuluje się z powyższym)

2.Punkty zwycięstwa (VP):
O miejscu w tabeli decyduje liczba punktów zwycięstwa (VP).Otrzymujemy je za bitwy w następujących ilościach:

Różnica do 100 małych punktów: obaj gracze otrzymują po 10 VP
101-200 zwycięzca otrzymuje 11 VP przegrany 9
201-300 zwycięzca otrzymuje 12 VP przegrany 8
301-400zwycięzca otrzymuje 13 VP przegrany 7
401-500 zwycięzca otrzymuje 14 VP przegrany 6
501-600 zwycięzca otrzymuje 15 VP przegrany 5
601-700 zwycięzca otrzymuje 16 VP przegrany 4
701-800 zwycięzca otrzymuje 17 VP przegrany 3
801-900 zwycięzca otrzymuje 18 VP przegrany 2
901-1000 zwycięzca otrzymuje 19 VP przegrany 1
ponad 1000 zwycięzca otrzymuje 20 VP przegrany 0

3.Dodatkowo przyznajemy punkty za:

a) Klimat armii
-armia ,,czysta"+10VP
-sojusz +5 VP

b) WYSIWIG (tzn. pełna zgodność zapisów w rozpisce z wyglądem figurek - jeśli Wasz kapitan ma tarczę w rozpisce to musi ją mieć również figurka, która go przedstawia itp.+2VP
Proxowanie (zastępowanie figurek jednego rodzaju innymi) jest zakazane!

c) Konwersje - do +2 VP ( w zależności od ilości i stopnia złożoności konwersji)
Za konwersje nie są uznawane „przeróbki” służące do spełnienia wymogu WYSIWYG (dorobione włócznie, tarcze itp.)

d) Pomalowanie armii

Przez armie pomalowaną rozumiemy również pomalowane podstawki! Jakość wykonania podstawek nie jest punktowane osobno, wlicza się natomiast w ogólny wygląd armii.

f) Ogólny wygląd armii:

0 - armia pomalowana słabo
2 –armia pomalowana przeciętnie
4 –armia pomalowana ładnie
6 - armia pomalowana bardzo ładnie

V. Przepisy porządkowe.

1. Punkty karne:

1. Sędziowie mają prawo ukarać obu graczy jednym punktem karnym za każdą minutę opóźnienia w oddaniu wyników bitwy. Punkt karny jest równoznaczny z odjęciem 1 VP z klasyfikacji końcowej. Punkty karne mogą zostać również przyznane za brak rozpiski, kostek, miarek, korzystanie z niedozwolonych pomocy na teście wiedzy, niesportowe zachowanie itp.
2. W skrajnych przypadkach (oszustwo, przekleństwa, nagminne utrudnianie gry przeciwnikom, itp.) gracze mogą zostać zdyskwalifikowani i usunięci z turnieju.
3. Decyzje sędziów są nieodwołalne. Nie przysługuje na nie zażalenie.
4. Po każdej bitwie sędziowie kontrolują stan stołu, na którym grali gracze. Jakiekolwiek uchybienia w porządku na stole, bądź pod nim, będą skutkowały punktami karnymi (0-5) dla obu graczy. Czyli każdy pilnuje własnych śmieci.
5. Czas liczymy według zegara znajdującego się na biurku sędziów.
6. Czas przeznaczony na fazę ruchu to trzy minuty. Trzykrotne przedłużenie tego czasu skutkuje (na żądanie przeciwnika) przyznaniem punktów karnych.






Generalnie postanowiliśmy zaszaleć z formatem. Na ostatnim lokalu się sprawdził, więc liczymy, że będziecie zadowoleni. Proszę o przyklejenie.

Offline Maximus from Rome

Challenger w Warszawie, 20/21 stycznia
« Odpowiedź #1 dnia: Grudzień 30, 2006, 07:48:21 pm »
Nie rozumiem poco aż 3 topiki tego samego :?:  :?  :?:
arrior I sniper set  L96A1 zestaw wzmocnionego tłoka, cylindra i prowadnicy oraz sprężyna własnej produkcji, przedłużane lufy, lufa precyzyjna długości 58cm średnicy 6.03 prędkość początkowa pocisku około 750-800 fps.

Offline Ezekiel-san

Challenger w Warszawie, 20/21 stycznia
« Odpowiedź #2 dnia: Grudzień 30, 2006, 08:10:04 pm »
Dzizas, tak trudno pomyśleć trochę i stwierdzić, że czasem wali się wysyłanie postów na Gildii? Takie to straszne? Już pokasowałem.  :?

Offline Misieek

Re: Challenger w Warszawie, 21/22 stycznia
« Odpowiedź #3 dnia: Grudzień 30, 2006, 08:10:58 pm »
Cytat: "Ezekiel-san"

7. Cała armia musi być pomalowana.

+4 VP armia pomalowana w 50%


To więc jak ? :)

Offline Glorfindel

Challenger w Warszawie, 20/21 stycznia
« Odpowiedź #4 dnia: Grudzień 30, 2006, 08:15:32 pm »
Misiaczki, jedna sprawa - skoro to challenger to jest wymóg malowania w 100%
color=red]Aktualny ranking Ligi Ogólnopolskiej - już dostępny na [/color][size=13]Mitril.pl[/size]

Offline Ezekiel-san

Challenger w Warszawie, 20/21 stycznia
« Odpowiedź #5 dnia: Grudzień 30, 2006, 08:20:45 pm »
O sory. Już poprawiłem. To "kopiujwklej" mnie kiedyś zabije. Że też we dwóch żeśmy nie zauważyli.

Offline ..:Solmyr:..

Challenger w Warszawie, 20/21 stycznia
« Odpowiedź #6 dnia: Grudzień 30, 2006, 09:28:16 pm »
Opole się namyśla :p
Zobaczymy jak z funduszami.
1. To jest tam gdzie rok temu Bazyliszek?
2. Testr rozumiem będzie?
3. Jeśli wystawię Morię 3 minuty moze mi nie wystarczyć  :badgrin:
4. Spańsko na sali?
o nie mit! To Mitril!

Offline Ezekiel-san

Challenger w Warszawie, 20/21 stycznia
« Odpowiedź #7 dnia: Grudzień 30, 2006, 09:43:07 pm »
Odpowiedziałem na Śródziemiu.

Co do 4 to będziemy Was upychać po naszych kątach. Damy radę, nie zostawimy Was na pastwę losu.

Offline ..:Solmyr:..

Challenger w Warszawie, 20/21 stycznia
« Odpowiedź #8 dnia: Grudzień 30, 2006, 09:47:43 pm »
Och dzięki :D
A kto ewentualnie ma jmiesjca jakieś? I ile bo od nas pojedzie od 1 do 4 osób
o nie mit! To Mitril!

Offline Ezekiel-san

Challenger w Warszawie, 20/21 stycznia
« Odpowiedź #9 dnia: Grudzień 30, 2006, 09:49:43 pm »
Nie zginiecie. Damy radę.

Offline Glorfindel

Challenger w Warszawie, 20/21 stycznia
« Odpowiedź #10 dnia: Grudzień 30, 2006, 10:33:16 pm »
poszukuję  armii :)

preferowane leśne elfy albo rohan na dwudziestuparu outraidersach  :badgrin:

może też być: harad, mordor, szajer


edit :czy jeśli dodatek o arnorze będzie w sprzedaży w Warszawie na tydzien przed turniejem, to będzie można zagrać modelami z tego dodatku?
color=red]Aktualny ranking Ligi Ogólnopolskiej - już dostępny na [/color][size=13]Mitril.pl[/size]

Offline ..:Solmyr:..

Challenger w Warszawie, 20/21 stycznia
« Odpowiedź #11 dnia: Grudzień 30, 2006, 11:56:11 pm »
A zdążysz pomalować :D ?
o nie mit! To Mitril!

Offline GICO

Challenger w Warszawie, 20/21 stycznia
« Odpowiedź #12 dnia: Grudzień 31, 2006, 06:11:08 am »
Cytat: "Glorfindel"
poszukuję  armii :)

preferowane leśne elfy albo rohan na dwudziestuparu outraidersach  :badgrin:

może też być: harad, mordor, szajer


edit :czy jeśli dodatek o arnorze będzie w sprzedaży w Warszawie na tydzien przed turniejem, to będzie można zagrać modelami z tego dodatku?


jesli bedzie to będzie można zagrać. tak samo jesli w wd-ku pojawiły by sieakurat nowe jednostki (mam na myśli numer z lutego) to też je będzie mozna wykorzystać. Jeśli poszczególne dodatki zdążą się ukazac
img]http://img211.imageshack.us/img211/3488/userbar111511ag4.gif[/img]

Offline ..:Solmyr:..

Challenger w Warszawie, 20/21 stycznia
« Odpowiedź #13 dnia: Grudzień 31, 2006, 11:38:26 am »
Hmm...
Tak czytam ten regulamin i nie widzę scenariuszy :p
Czyli w każdej bitwie nie ma sxcenariusza tylko są zasady specjalne?
o nie mit! To Mitril!

Offline Ezekiel-san

Challenger w Warszawie, 20/21 stycznia
« Odpowiedź #14 dnia: Grudzień 31, 2006, 11:44:59 am »
Cytuj
Liczymy punkty za modele zabite, jak i te, które uciekły z pola bitwy
-za zabicie najdroższego bohatera w armii przeciwnika +150 punktów
- za zabicie 75% armii przeciwnika +300 punktów
- za zabicie 100% armii przeciwnika +450 punktów (nie kumuluje się z powyższym)


Punkty są tylko za to. Scenariuszy brak. Tylko zasady specjalne, losowanie jest przed każdą bitwą.