trawa

Autor Wątek: LARPY na konwencie Hardkon 08.08.08  (Przeczytany 3136 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline Dibbler

LARPY na konwencie Hardkon 08.08.08
« dnia: Lipiec 18, 2008, 11:27:32 am »
Informacje o konwencie znajdziecie tu:

http://www.forum.gildia.pl/index.php/topic,28039.0.html

A w tym watku chiiałbym Wam zaprezentowac LARPY które sie na Hardkonie odbędą:)

Sercem Hardkonu sa oczywiście LARPy. W tym roku mamy ich naprawdę sporo, we wszelakich konwencjach. Dziś wrzucam informacje o tych, które już zostały zgłoszone i rozpisane lista może się jeszcze rozrosnąć… na pewno się nie skurczy.
Tak wiec jedziemy:

a) Alien. Siedmiu marines i prom. Nie licząc obcych.

Nazwa: Alien - siedmiu pasażerów
Typ gry: nocna, drużynowa, gra ze scenariuszem, specjalna mechanika
Czas gry: do 2 godzin
Autorzy: Widłak i Owca

Noc. Tropikalny las… W tej mgle światło latarki rzucało gęsty słup światła. Baterie były na wyczerpaniu. Te od detektora ruchu już się dawno wyczerpały. Żołnierze Gildii Kosmicznej nie ucieszyli się z tego faktu. Nawet pocieszanie majora, że “to były zające” nic nie dawało. To było za duże i za szybkie nawet jak na zające.
Szeregowemu Czereśniak nie dawało to spokoju. Obsługiwał detektor zanim ten padł. Myślał cały czas o tym. “Co prawda cała puszcza nocą żyje. Wszędzie się dało słyszeć jej odgłosy.” - szeregowy argumentował sobie ilość punktów na wskaźniku.
“Ale czy naprawdę wszystkie te pieprzone “zające” podchodzą na 10, 15 metrów? A nawet jeśli. To czemu nie znikały? Major mówił “Niee… one poprostu są ciekawe”. Tak, tak panie majorze, ale dlaczego one idą za nami i skąd do kurwy nędzy w tym lesie jest tyle zajęcy?”
Nagle gdzieś usłyszał poruszenie. Zdławiony krzyk. Upadła latarka. Czereśniak odwrócił się szybko. Major już nie żył. Coś mu oderwało głowę…

Zające były wkurwione.

I głodne.
b) Pierun

Widniało gdy Szeptucha po ziela w bor wchodziła, z rana samego zbierane lepiej bóle uśmierzały a cierpiał na nie okrutnie stary kniaź Budziwoj odkąd sioło ze swymi ludźmi opuścić musiał. Plaga robactwa padła na domostwa mięsa psując, wodę trując i lęgnąc się nawet pod pościelą. Żertwy składano by Bogów nakłonić do pomocy, na nic jednak prośby się zdały jak i próby przegnania robaków wywarem, dymem czy zaklęciami . Klątwa? Urok straszny? . Uradzono by opuścić sioło na trzy cykle księżyca a wyzdycha ścierwo z głodu i pragnienia. Tako pierwszy tydzień minął a już widać, że kniaziowi klimat tutejszy nie sprzyja i powoli zaczyna się szeptać równie często kogo by tu na nowego wodza obrać gdy ten do Nawi się uda jak i za czyją sprawą i mocą i za jakie przewiny plaga nadana została. I Szeptucha myśli wyrywając kolejne ziele. I dziwi się, że choć stara i za mądrą uchodzi, sekretu zgłębić nie może…

Nazwa: Pierun
Typ gry: konwencja słowiańska, bezpieczna broń
Czas gry: 5-6 godzin
Autor: Kucik
Liczba graczy: ok. 40
Strój: słowiański

Przywróćmy do życia stare, mityczne stwory i zapomniane klechdy! Zapraszam wszystkich na zdziaczałego larpa, na którym będziecie mogli przeistoczyć się w waszych przodków z czasów, w których nikt nie myślał jeszcze o chrzcie ani nawet o Polsce jako kraju; spróbować swoich sił w zielarstwie, wymyślać uroki, walczyć w imię swoich bogów lub zostać jednym ze słowiaskich demonów.
Ostrzegam, że z racji nieścisłości i wielu niewiadomych w słowiańskiej mitologii i demonologii jedynymi obowiązującymi będą te opracowane przeze mnie, by na samej grze i przed nią nie dochodziło do kłótni w stylu: ‘Ale ja czytałem, że było inaczej’.

Szeptucha dziękowała Mokoszy za leśne jagody i korzenie gdy zauważyła zbliżającą się postać. Może by się nie zdziwiła gdyby nie to, że owa postać spadała z nieba… Młody, długowłosy chłopak upadł głucho na dużą kępę paproci, wytrzeszczył oczy ze zdziwienia, przetarł a potem spojrzał na wiedźmę. Poznała go choć wyrósł i zmężniał.
-Tyś jest kniaziowym synem w burzy powitym co na chmury wciągnięty płanetniczą służbę czyni. Długo twój ojciec straty nie mógł przeboleć. Cóż się stało, żeś na padół wrócił?..

c) Dni Plagi

Był taki czas, gdy cywilizacja jeszcze nie tknęła kaszubskich borów. Był taki czas, kiedy każde wejście do lasu mogło się skończyć dla człowieka śmiercią. Czas, gdy podczas pełni księżyca nawet najodważniejsi ryglowali mocno drzwi. Czas, gdy nocą rozlegało się wilcze wycie…

Podczas gdy ludzie toczyli mało znaczący spór o to, czy mocniejszym bogiem jest trup na krzyżu, czy spróchniała drewniana rzeźba o trzech twarzach, za ich oczami toczyła się walka o prawdziwy kształt świata.

Jednak nie tylko trwoga i strach były wyznacznikiem tych czasów. Było coś jeszcze. Ludzie nie byli jeszcze wtedy skarlali. Odwaga, honor, lojalność były wartościami najważniejszymi. Mroczne Wieki to nie tylko czas strachu i zabobonów… to również czas prawdziwych Bohaterów.

Na Pomorskie ziemie przybył Zakon Najświętszej Marii Panny, by chronić biednych wieśniaków przed pogańskimi zabobonami i potworami.

A wraz z zakutymi w zbroje rycerzami przybyło na Pomorze coś jeszcze… Coś, czego wycie budziło pierwotny lęk w sercach przepełnionych wiarą w Jedynego Boga…

… a przecież pomorskie lasy tez nie były nigdy ciche.

Pod pajęczym całunem oddzielającym realny świat od tego, co nie z tej ziemi, toczy się pradawna walka istot, które istniały nim pierwszy wilk spojrzał tęsknie w twarz Luny. Walka w której zasady właśnie maja się zmienić.

Tytuł Gry: Dni Plagi
Świat Gry: Wilkołak: Mroczne Wieki
Konwencja: Jak sama nazwa wskazuje… Włochate i Zębate średniowiecze
Autorzy: Egorek i Dibbler
Strój: Średniowiecze
Mechanika: Gify z mechanika własną, a walka na paski:)
Czas gry: 4-5h
Ilość Graczy: 40+

Zapraszamy na Wilkołaczego LARPa w realiach starego Świata Mroku. Razem na parę godzin przeniesiemy się do średniowiecza i przemierzać będziemy pomorska puszczę. Dowiemy się jakie naprawdę były cele Krzyżaków przybyłych na Pomorze i kto na nich tu oczekiwał.
Poznamy prawdziwe oblicze prastarego konfliktu jakiego próżno szukać w podręcznikach do historii. Przekonamy się czy nasz świat jest tym jedynym i najlepszym…Dane nam będzie zobaczyć czym jest prawdziwe męstwo i największa podłość.

d) Łowcy Czarownic

Z północnych pustkowi, niczym potężne fale oceanu, na świat wkraczają plugawe hordy, niestrudzonych wojowników kroczących ku pożodze świata. Nie potrzebują odpoczynku, nie znają leku. Zrodzone z ciemności, wylewają się na świat, niczym plaga tocząca ziemie ludzi. Mają tylko jeden cel. Chcą pogrążyć świat w ogniu i chaosie.

Z wiecznie skrytych krain, okrytych mgła i grobowym całunem, hordy zapomnianych i na wieki martwych bohaterów, maszerują, chłostane biczem swych przeklętych panów. Powstali, niczym minione cienie wieków, zdolne do okrycia kolejnym mrokiem świata śmiertelnych.

Wgłębi ciemnych i powykręcanych drzew nieprzebytego lasu Drakwald, czyhają cienie potwornych istot. Zrodzone z mroku, kryją się w samych trzewiach puszczy. Przyciąga je tylko jedno… Plugawe obeliski przeklętej czwórki, niczym choroba tocząca ciało, pną się ku niebu. Ich zew omiata każdą istotę, wypaczając ją on środka.

Jednakże w tym na pozór zapomnianym i okrytym mrokiem świecie jest nadzieja. Niczym płomyki świec wśród wiecznej nocy, ich siła, wiara i męstwo rozświetlają nieprzeniknione ciemności. To dzięki nim potężne Imperium stoi dzielnie opierając się najazdom barbarzyńskich hord potworów. Bowiem czym byłoby potężne armie, jeżeli kraje ludzi trawi choroba od samego wnętrza. Czym byłoby Imperium bez Łowców Czarownic?

Jednak czy nie są równie okrutni i przeklęci, jak potwory, z którymi przysięgli walczyć? Czy samo ich imię nie napawa lękiem słabych mieszkańców Imperium?

Tytuł Gry: Łowcy Czarownic
Świat Gry: Warhammer Fantasy Role Play
Konwencja: Na wpół LARP na wpół gra terenowa wśród gęstych puszczy Drakwaldu
Autorzy: Baldwin & Latający Dzban
Strój: Średniowiecze oraz to co żyje w cieniu drzew…
Mechanika: Bezpieczna broń
Czas gry: 3-4 h
Ilość Graczy: 30+

Czy jesteście gotowi, aby wkroczyć w cienie drzew Drakwaldu? Czy macie aż tyle odwagi, by stanąć oko w oko z potworami czyhającymi w trzewiach puszczy? Czy okażecie niezachwianą wiarę i siłę umysłu w starciu z tajemnicami chaosu?

Któż wie… Może to wam pisane będzie zyskać chwałę, godną najznamienitszych bohaterów? Jeżeli nie, czekać was będzie los na wieki przeklętych…

Tak. Czas zakończyć ten mroczny wstęp. Zapraszam wszystkich na tajemniczego LARPa w klimatach Warhammera. Wcielimy się w dumnych Łowców Czarownic lub staniemy po stronie plugawych istot chaosu i przeżyjemy niezwykła przygodę, przesyconą zagadkami i przesłoniętą mrokiem mrocznego Drakwaldu.

Jeszcze tylko jedno: przed wyruszeniem w drogę, dobrze zebrać drużynę…

e) Emeraldowy Turniej


- Ojcze, ojcze słyszałeś??
- mh?
- to już jutro na dworze cesarza zbiorą się delegaci wszystkich klanów!! zjeżdżają się do nas ze wszystkich stron!
- mówisz o tych błaznach tam noszących beczki i słomę?
- nie, nie prawdziwi samurajowie!
- ah masz na myśli pretendentów do tytułu Emeraldowego Czempiona?
- pre…. co ?
- nie ważne… znów przyjadą to naszej oberży parszywe świnie z klanu lwa i zaczną się rozróby i żarcie na koszt obsługi! poniszczone meble, zaplute podłogi, a kto za to wszystko zapłaci? my oczywiście. tak synu Ty i ja! Psia ich mać…
- yy, tato racz się odwrócić.
- ?
Jego oczom ukazała się potężna postać w zbroi trzymająca w ręku miecz.

Tytuł Gry: Emeraldowy Turniej
Świat Gry: Legenda Pięciu Kręgów
Konwencja: Gadana
Autorzy: Mirage & Kuki
Strój: L5R / Orient
Mechanika: Słowa ponad bezpieczną broń, ale w ostateczności…  
Czas gry: 4-5h
Ilość Graczy: 30+

Mamy ogromną przyjemność zaprosić was do wspaniałego cesarstwa - Rokuganu. Jak już wiecie ogłoszony został turniej na Emeraldowego czempiona - najwspanialszego szermierza całego cesarstwa! Posada ta choć niezwykle prestiżowa jest również wyjątkowo wymagająca. Dlatego też najlepsi kandydaci z całego Rokuganu zostali zaproszeni.
Tylko tutaj będziecie mieli okazje przedkładać honor oraz misję ponad własne życie, będzie wam dane okazje wcielić się w mężnych samurajów z Klanu Lwa, mądrych shugenja z Klanu Feniksa czy też może artystę z klan Żurawia.
W miarę możliwości obowiązywać będą stroje w barwach klanowych ( o tym za kilka dni), znaczna część postaci będzie przydzielona jeszcze przed konwentem ( w grze będą występować przedstawiciele wszystkich wielkich klanów oraz kilku pomniejszych).

f) „S.D.P.S.O.”

Tytuł Gry: „S.D.P.S.O.”
Świat Gry: Fallout
Konwencja: Post-Apokaliptyczna
Autorzy: Vitalius&Ramirez
Strój: Obowiązkowy (jezeli ktos NAPRAWDE nie mogl, to jakos przeboleje)
Mechanika: ASG-Sprężynowe, Zakaz Elektryków i Gazowców
Czas gry: 5-6 g. (oby)
Ilość Graczy: max.30


Słońce leniwie wspięło się na poblakły nieboskłon i oświetliło południowy promieniami małe miasteczko „Przystań” . Znajdujące się nieopodal, dużego skażonego promieniowaniem jeziora, miasteczko powstało dość niedawno, jakieś kilka lat temu. Założyli je wędrowcy podróżujący karawanami, a wszystko zaczęło się od jednego baru,… ale to już inna historia.
To, w czym weźmiecie udział będzie symulatorem takiego jednego szarego, gównianego dnia wyrzutka, który przeżył swoją śmierć, aby odrodzić się w ludzkim piekle.

Symulator Dnia Po Sądzie Ostatecznym. Można by pomyśleć, że waszym jedynym i głównym celem będzie przeżycie, ale czy na pewno? Czy szukając w piaskach przeszłości można liczyć tylko na okruchy, które zapewnią wam przeżycie następnego dnia? Nic bardziej mylne, można znaleźć o wiele więcej… jeżeli zaufa się swoim towarzyszom, i swojej broni.

Larp „S.D.P.S.O.” odbywać się będzie na dość sporym obszarze, takie jest główne założenie, mechanika natomiast będzie już niebawem rozpisana dokładniej. Co do broni, … ASG tylko i wyłącznie, biorąc też pod uwagę bezpieczeństwo i grywalność dopuszczalne będą tylko bronie sprężynowe. Jednym słowem Elektryki i gazowce będą nie dopuszczane do gry. (jeżeli coś się zmieni to dam znać).



g) Identity 02

raport obserwacyjny nr 21843

Ludzkość stanęła na krawędzi zagłady – zepchnięta na kraniec Galaktyki zmaga się z genetyczną zarazą. Ciała przedstawicieli gatunku ulegają rozkładowi w chwili ukończenia przez nich 25 roku życia. 10 statków badawczych eksploruje przestrzeń w poszukiwaniu śladów nieskażonego materiału genetycznego.
Identity 01 i 08 – brak danych

Identity 04 – sektor KW 651, uszkodzony, pod obserwacją,

Identity 07 – sektor CG 980, pod obserwacją

Identity 10 – sektor QN 425, pod obserwacją

Identity 02 – sektor SW 367, orbita,




< end >
.
.
.
.

<&!@547AA!>
<@error>

Tytuł Gry: Identity 02
Świat Gry: autorski
Konwencja: SF, realia „Fundacji” Asimova, „Przybysza” Cherrych lub, jeśli ktoś woli, serialu Star Trek
Autorzy: Lucjan, Irris
Strój: roboczy (ponownie polecamy Star Trek)
Mechanika: elektroniczna. Mechanika walki: hard&real (do słowa „pas”) + pistolety na wodę.
Czas gry: około 4 h
Ilość Graczy: 20

Rozdawanie ról i briefingi - w niedzielne, hardkonowe przedpołudnie. Szczegóły mechaniki i dramatis personae - wkrótce na forum i stronie konwentu.


Offline Dibbler

Odp: LARPY na konwencie Hardkon 08.08.08
« Odpowiedź #1 dnia: Lipiec 18, 2008, 11:28:44 am »
Jest tego tyle ze silnik forum nie pozwolił umieścic w jednym poście... Tak więc jedziemy dalej:

Na Hardkonie odbędzie się finał konkursu na najlepszego LARPa. Trzy finałowe gry zostaną zaprezentowane na imprezie i oczywiście będzie można zagrać w każdym z nich. A sa to:

a) Pielgrzym /LARP finałowy konkursu Złota Brama/

Setki a niekiedy nawet tysiące kilometrów dzieliło Pielgrzymów od tego miejsca. Nic to jednak nie znaczyło. Każdy z nich gotów był przebyć taki szmat drogi by spotkać się z Nim twarzą w twarz. By móc wypowiedzieć Jego imię. W końcu zaś by położyć na ołtarzu przeznaczenia swe życie w zamian za błogosławieństwo. Raz do roku. Tylko raz do roku wybrani mieli szansę…
Obóz rozrastał się z każdym dniem. Teraz już setki ludzi zamieszkało w namiotach przed Bramą Wejścia. Każdy z nich liczył ze kapłan wpuści ich na teren Świątyni. Przy jednym z namiotów młody człowiek spakował swój tobołek.
- Dziś wieczorem ryzykujesz życie.
-My wszyscy ryzykujemy znacznie więcej. Nie tylko ja, ale cała nasza wioska ryzykuje utratę wolności.
-Wiesz zatem o co masz go błagać.
-Wiem Ojcze.
Młody powoli ruszył w kierunku Bramy by wysłuchać decyzji Kapłana. Serce biło mu jak szalone.

Tytuł Gry: Pielgrzym
Świat Gry: autorski
Konwencja: kultura na poziomie technologicznym średniowiecza
Autorzy: GlaViuS, Lucjan, Konik
Strój: Średniowiecze
Mechanika: mechanika własna
Czas gry: 4-5h
Ilość Graczy: 16-31

A czy Ty zechcesz przekroczyć z Nami próg Doliny Glishny? Czy zechcesz stać się jednym z poszukujących Go Pielgrzymów, czy też dołączysz do mieszkańców tego najświętszego na Wybranej Ziemi miejsca?
Zapraszamy Ciebie do Doliny.
Zapraszamy do gry w Larpie którego kres wyznaczy zachód słońca.

Dolina Glishny to miejsce święte. Miejsce święte dla wszystkich mieszkańców Wybranej Ziemi. Miejsce święte, do którego od tysięcy lat przybywają Pielgrzymi. Legenda mówi, że to w tej dolinie raz na rok objawia się Najwyższy. Dlatego też raz w roku na progu świątyni stają Pielgrzymi, wybrani spośród tysięcy wiernych. Trzej, którzy, stawiając w zastaw swoje życie, podejmą się próby, w której nagrodą jest błogosławieństwo Najwyższego. Jak zapisał kronikarz Amudar - “Z każdych stu odważnych mężczyzn i tylu też kobiet a jednej ręce policzyć możesz ilu Błogosławieństwa dostąpiło”.

b) Cztery Pokoje /LARP finałowy konkursu Złota Brama/

Czy można czuć się pewnie gdzieś, gdzie nic nie jest takie, jak się wydaje? Postępować racjonalnie w krainie, która rządzi się własnymi prawami? Gdzie fizyka jest jedynie kolejną abstrakcją? Nie oszaleć trafiając do nieznanego miejsca, chwilę wcześniej będąc w swoim własnym domu? A czymże w ogóle jest dom? Myślisz, że Ty byś potrafił sobie z tym wszystkim poradzić? Alternatywą jest przecież coś dużo gorszego niż śmierć.

Tytuł gry: Cztery Pokoje
Świat Gry: Changeling: The Lost
Konwencja: psychologiczny/ personal horror
Autorzy: Aleksandra “Ol” Kościewicz, Michał “Darkhan” Rudziński, Piotr “Vajder” Wajda, Bartosz “Zioło” Zioło - Stowarzyszenie “Wielosfer”
Strój: współczesny
Mechanika: brak/ szczątkowa mechanika własna
Czas Gry: ok. 4h
Ilość Graczy: 24 - 31
Ilość NPC: 0 - 3

Zapraszamy na LARPa osadzonego w klimacie Changeling: The Lost. Jeśli chcesz przeżyć niezapomnianą (dosłownie) przygodę to nie może Cię zabraknąć. Tylko czy starczy Ci odwagi?
Wstąp w świat pełen magii i niesamowitości. Bajki opowiadane na dobranoc już nigdy nie będą takie same…

c) Smocze Jaja /LARP finałowy konkursu Złota Brama/

„Pozwólcie przyjaciele, że się przysiądę. Zaprawdę ciężkie czasy dla nas nastały,
ciężkie. Jaśnie nam Panujący zaniemógł i przepowiadają, że jego koniec bliski. Strach w
ogóle myśleć, co nas czeka, gdy go zabraknie! Możni już poczynają wojska zbierać,
rycerstwo gromadzić… Król nasz wciąż żyw, ale w ich oczach już trwa wojna o władzę.
Słońce zachodzi nad naszą ojczyzną…

Nic na to nie poradzimy, powiadacie… A gdyby była szansa? Zbliżcie się i posłuchajcie. Stary jestem, ale swoje przeżyłem i wiele dane mi było zobaczyć. Słyszeliście legendę o
smoczych jajach? Nie? Wedle owej legendy, sześć jaj, z różnych smoków pochodzących, a
razem zebranych, jest w stanie uzdrowić każdą chorobę! Widzę, że ciężko wam uwierzyć mym słowom. Powiedzcie mi jednak, czy w tak trudnej sprawie nie warto chwycić się choćby
brzytwy?

Popatrzcie, oto jedno z jaj. Tak, proszę, weźcie je. Błysk w waszych oczach mówi, że
przekonałem was chociaż trochę, być może na tyle, byście ruszyli na wyprawę. A może, jeśli
nie przekonuje was szczytny cel tej wyprawy, może przekona hojność i szczodrość Króla. Na
pewno nagrodzi tych, co uratują królestwo od nadchodzącej burzy.

Teraz ruszajcie! Czasu mało zostało, a droga przed wami długa i pełna
niebezpieczeństw! Nie wspomniałem o niebezpieczeństwach? No cóż…”

Nazwa: Smocze jaja
Typ gry: konwencja fantasy
Czas gry: 5-6 godzin
Autorzy: SKFiGF “Grimuar”
Liczba graczy: 25-35
Strój: fantasy, jednolity dla całej drużyny
Zgłoszenia: e-mail: lukasz.kita@gmail.com, pw na forum do “Bioły”

Kolejny beznadziejny LARP myślicie, jakieś parszywe Smocze Jaja, co to ma być?! No więc nie zdziwcie się bo się zdziwicie. „Smocze Jaja” to naprawdę jajcarski LARP z osobliwymi BNami i jeszcze bardziej zakręconymi questami. Nie macie narzuconych żadnych ról, jak, czy w jakich strojach zagracie zależy tylko od was. Ale łączy was jedno – jajeczne szaleństwo (egg lust). Kto ma jaja ten wygrywa, więc to dzieła!

„Przyjaciele! Jak często mieliście szansę zrobić coś wielkiego? Uratować całe królestwo
przed niechybnie zbliżającą się wojną? Stoicie właśnie przed taką szansą. W grupach
wyruszycie na poszukiwanie smoczych jaj. Aby je zdobyć, przyjdzie wam stanąć przed
wieloma zadaniami, zarówno tymi prostymi jak i wymagającymi więcej sprytu i wysiłku.
Spotkacie na swej drodze wiele barwnych postaci, które będą chciały wam ułatwić albo
utrudnić poszukiwania. Tak wiele zależy od was…”.


Natomiast daniem głównym jest oczywiście Gra Główna. W tym roku będzie się ona toczyła w realiach znanych z systemu RPG Monastyr:

Gra Główna

Pogrążeni w żalu, rozsyłamy tą jakże smutną wieść w świat. Prędzej niźli można było się spodziewać, odeszła z naszego świata by połączyć się w wiecznej światłości z Jedynym, nasza ukochana matka, pani warowni Neszer, Ivana. Wszyscy, którym nieobca była jej dobroć, umiłowanie drugiego człowieka, szczodrość i wielkoduszność, niechaj wzniosą modły ku Jedynemu, gdy tylko wiadomość do nich dotrze, a także czternastego dnia sierpnia, w dniu jej pogrzebu. Wdzięczni będziemy każdemu, kto chcąc okazać szacunek Zmarłej, zdecyduje się przybyć na uroczystość i towarzyszyć Jej, wraz z nami, w ostatniej drodze.

W imieniu rodziny Neszer
Syn Jovan

Drodzy przyjaciele,

Zeszłego lata w trakcie Gry Głównej odwiedziliśmy wspólnie tajemnicze, pełen magii i egzotyki imperium Raashtram. Tego roku zabieramy was w podróż do Dominium, świata fabularnej gry dark fantasy Monastyr.
Bez pomocy sainitów udamy się do niewielkiej warowni Neszer, położonej w południowej części Tylos. Ponad pół wieku minęło, odkąd to spokojne, rolnicze państwo u wybrzeży Morza Białego zostało zajęte przez sąsiednią Agarię. Kilkanaście powstań nie zmieniło sytuacji: Tylosjanom wciąż nie udało się odzyskać utraconej niepodległości. Agaria traktuje Tylos jako swój spichlerz; po każdych żniwach na zachód ruszają karawany pełne płodów tej żyznej ziemi. Z uwagi na ataki bojówek ruchu oporu, są pilnie strzeżone przez agaryjskie wojsko.
Na szczęście do jesieni daleko, trwają żniwa. Czas zbierać plony.
W małej warowni Neszer ustalony rytm zburzyła śmierć.
Odeszła Włodarzowa, powszechnie lubiana i szanowana, szlachetna Ivana Neszer.
Odeszła nagle i całkiem niespodziewanie.

W końcu któż w środku żniw spodziewa się siedemnastu ciosów nożem?

Prolog gry: 14.08.
Gra: 15~16.08
Briefingi indywidualne: 10~13.08
Briefingi grupowe: 14.08
Autorzy Gry:
Lead design: Kula, Owca;
Mały, Widłak, Zuza.
Strój: historyczny / fantasy
Mechanika: bezpieczna broń
Świat Gry: MONASTYR by Wydawnictwo Portal
Autorzy Świata Gry:
Ignacy Trzewiczek, Michał Oracz, Marcin Blacha
oraz
Marcin Chałubiec, Radosław Gruszewicz, Tomasz Jędruszek, Marcin Mortka

Informacje Dodatkowe: Gra Główna to klasyczna terenowa gra fabularna (z ang. LARP). Z bardzo nielicznymi wyjątkami, każdy z uczestników to Gracz; staraliśmy się zminimalizować ilość Postaci Tła. W trakcie Gry nad jej przebiegiem czuwać będzie zespół Mistrzów Gry, którzy będą obiektywnie rozstrzygać wszelkie niejasności dotyczące mechaniki lub scenariusza. Szczegóły dotyczące mechaniki, oraz dział FAQ będą pojawią się sukcesywnie w tym właśnie dziale. Informacje na temat sposobu zgłaszania się po role lub nadsyłania swoich postaci – już wkrótce. Do tego czasu, na wszystkie pytania odpowiadać będziemy na Forum.

Zapraszamy do Dominum, zapraszamy do Tylos, do Neszer

 

anything