Drużyna Khazadów z Karaz-a-Karak z żyrokopterem.ŻYROKOPTER:ILOŚĆ MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK
Żyrokoptery to machiny latające, które unoszą się na wirujących łopatach napędzanych niezwykle lekkim silnikiem parowym. Machiny te mogą startować i lądować pionowo, a także zawisnąć w powietrzu. Żyrokoptery zostały skonstruowane przez Krasnoludzką Gildię Inżynierów i to właśnie w większości jej członkowie zasiadają za ich sterami. Gdy wziąć pod uwagę jak górzyste jest Karak Ankor, nietrudno odgadnąć dlaczego krasnoludy skonstruowały tego typu machinę. Powiada się, że krasnoludzkiego inżyniera zainspirował widok smoka nurkującego w dół górskich grani. Po powrocie do warsztatu Khazad miał połączyć skrzydła z silnikiem używanym w maszynach wiertniczych i kołami zamachowymi rozdrabniarki! Żyrokoptery mogą więc swobodnie podnosić się i lądować pośród szczytów, korzystając z ich wysokich koron jak z doskonałych lądowisk.
Żyrokoptery służą głównie do komunikacji między bastionami i patrolują trudno dostępne górskie przełęcze, wypatrując zagrożenia ze strony wroga. Z żyrokopterów zrzucać można prowiant i wiadomości wprost do oblężonych osad, co pozwala na dłuższą ich obronę i przesłanie im informacji o nadciągającej pomocy. W walce żyrokoptery oferują krasnoludom swą szybkość i możliwość uderzenia w dowolnym miejscu, a więc to czego nie używającym kawalerii krasnoludom najbardziej brakuje.
CHARAKTERYSTYKA ŻYROKOPTERA:
ŻYROKOPTER SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa - - - 4 5 3 - - -
Maksymalna - - - 4 5 3 - - -
ZASADY SPECJALNE: DUŻY CEL, LOT.Działo parowe: Żyrokopter jest uzbrojony w napędzane parą działo, które strzela masą ołowianych kul. Aby wystrzelić z działa gracz powinien obrócić model żyrokoptera w kierunku, w którym zamierza wystrzelić. Następnie, należy umieścić wzornik płomienia w ten sposób, że cieńszy jego koniec dotyka wylotu lufy działa. Modele, których podstawki są całkowicie przykryte, otrzymują trafienie automatycznie, a te, których podstawki są częściowo przykryte, otrzymuję trafienie na 4+ przy rzucie K6. Trafienia rozpatrywane są z SIŁĄ 4 z cechą oręża PRZEBICIE PANCERZA.
Machina wojenna: Żyrokoptery traktowane są jak machiny wojenne w tym sensie, że podlegają działaniu zaklęć i efektom magicznym skierowanym właśnie przeciwko machinom wojennym.
OCHRONA PANCERZA: Wytrzymała konstrukcja zapewnia żyrokopterowi Ochronę Pancerza na 3+. Ponadto, dzięki solidnej konstrukcji model pilota otrzymuje modyfikator +2 do rzutu na Ochronę Pancerza lub otrzymuje Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie posiada zbroi.
Pilotaż: Model sterujący żyrokopterem musi wykonać test pilotażu, za każdym razem, gdy żyrokopter lub pilot został wybrany na cel udanego wrogiego zaklęcia, został trafiony w fazie strzelania lub walki wręcz. Przeprowadzając test pilotażu należy rzucić K6 i porównać wynik z wartością SIŁY lub INICJATYWY w zależności od tego, który ze współczynników modelu jest większy. Jeżeli wynik jest mniejszy bądź równy wartości testowanego współczynnika postaci, test został zdany i wszystko jest w porządku. Jeżeli wynik jest większy od wartości SIŁY lub INICJATYWY modelu, nie udało się zdać testu i należy wykonać rzut, którego wynik należy odczytać z TABELI ROZBICIE ŻYROKOPTERA!.
Należy zwrócić uwagę, że wyrzucenie 6 oznacza, że modelowi nie udało się zdać testu niezależnie od wartości testowanego współczynnika i możliwości jego modyfikacji.
Trafienie z uderzenia: Żyrokoptery to solidne i wytrzymałe konstrukcje, które mogą spowodować poważne szkody podczas uderzenia w szeregi wroga. Jeśli w dowolnej turze żyrokopter szarżuje na przeciwnika, zadaje każdemu wrogiemu modelowi z którym styka się podstawką jedno automatyczne trafienie o SILE 4 wynikające z impetu szarży. Trafienia te zadawane są na samym początku walki, zanim którykolwiek z modeli zdąży zaatakować.
Jeżeli żyrokopter uderzy w inny żyrokopter, rydwan lub postać dosiadającą potwora, to trafienia z uderzenia rozpatrywane są przeciwko żyrokopterowi, rydwanowi lub potworowi, a nigdy przeciwko postaci. Jednakże pilot ma prawo zaatakować postać w zwykły sposób.
Żyrokopter: Żyrokopter wraz z pilotem traktowany jest jak pojedynczy model, podobnie jak ma to miejsce w przypadku modelu potwora i modelu kawaleryjskiego.
Pilot może wsiąść lub wysiąść z żyrokoptera w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów. Model, który wsiadł lub wysiadł z żyrokoptera może wykonać ruch, ale nie może biegać, szarżować, rzucać czarów oraz strzelać.
Pilot żyrokoptera może strzelać z działka parowego podczas fazy walki wręcz, pod warunkiem, że nie oznacza to ryzyka trafienia sprzymierzonych modeli, tudzież trafienia wrogich postaci pozostających w kontakcie z innym niż żyrokopter modelem sprzymierzonym. Należy jednak zauważyć, że żyrokopter nie może stać & strzelać z działka parowego.
Strzelanie do żyrokoptera odbywa się jak strzelanie do każdego innego modelu. Należy wykonać rzuty na trafienie i na zranienie jak przy strzelaniu do innych modeli. Przy strzelaniu do żyrokoptera trafienia rozdziela się między machinę a pilota. Należy rzucić K6: wynik 1-5 oznacza trafienie w żyrokopter, zaś 6 oznacza trafienie w pilota.
Przeciwnicy rzucający na trafienie w fazie walki wręcz przeciw żyrokopterowi porównują wartość własnego współczynnika WALKA WRĘCZ ze współczynnikiem WALKA WRĘCZ pilota. Należy wykonać rzuty na trafienie w zwykły sposób i odnotować stracone punkty ŻYWOTNOŚCI.
W walce wręcz, podobnie jak w przypadku bohatera dosiadającego potwora, przeciwnik ma prawo wyboru, czy zaatakuje żyrokopter, czy lecącego w nim pilota.
Stracone przez pilota i jego żyrokopter punkty ŻYWOTNOŚCI należy odnotowywać oddzielnie. Jeżeli żyrokopter zostanie zniszczony lub pilot zostanie Wyłączony z akcji! należy zastosować zasady podane w TABELI ROZBICIE ŻYROKOPTERA! w paragrafie ŻYROKOPTER W OGNIU!.
Podobnie, jeżeli żyrokopter zostanie trafiony, a następnie zraniony w wyniku ataku o SILE 7 lub więcej i nie uda mu się wykorzystać przysługującej mu Ochrony Pancerza, to traci wszystkie posiadane punkty ŻYWOTNOŚCI – należy zastosować zasady podane w TABELI ROZBICIE ŻYROKOPTERA! w paragrafie ŻYROKOPTER W OGNIU! – nawet najsolidniejszy żyrokopter może zostać roztrzaskany na części trafieniem kuli armatniej czy niezwykle silnego stworzenia!
Żyrokoptery uciekają i rzucają się w pościg dokładnie tak, jak inne modele.
TABELA ROZBICIE ŻYROKOPTERA!K6 WYNIK
1 Żyrokopter w ogniu! Silnik krztusi się i zatrzymuje. Żyrokopter obracając się dookoła własnej osi wykonuje ruch o 4K6” w losowo określonym kierunku poczym spada na ziemię. Należy użyć 5” okrągłego wzornika, którego środek należy umieścić nad miejscem katastrofy. Wszystkie modele, których podstawki są całkowicie przykryte, otrzymują trafienie automatycznie, a te, których podstawki są częściowo przykryte, otrzymuję trafienie na 4+ przy rzucie K6. Trafione modele otrzymują cios o SILE 4. Żyrokopter ulega zniszczeniu a pilot zostaje Wyłączeni z akcji!.
2-4 Jak w pysk strzelił! Przegrzana para tryska z nieszczelnej instalacji wprost na pilota. Model otrzymuje cios o SILE 4 z cechą oręża PRZEBICIE PANCERZA.
5-6 Spokojnie, to tylko awaria! Silnik krztusi się i szarpie. Pilot z trudem próbuje opanować maszynę. Model do końca rundy nie może robić nic innego poza próbą opanowania żyrokoptera.