Tak sobie rozmyślałem trochę nad River of Time i postanowiłem podzielić się tym.
Wydaje mi się,że walka jednak troszkę zmieniła się na gorsze. Zauważmy,że porównując z The Dark Eye,podwyższyły się obrażenia zadawane przez broń.O ile wcześniej broń z 1K+5 to już była świetna sprawa,o tyle teraz taką broń czasem można mieć dość szybko.Teraz na przykład Forgrimm startuje z ostrzem jednoręcznym o obrażeniach 2K premii od siły 11/2 i WA+1 ,później może się przerzucić na wciąż jednoręczny topór 3K,14/2 WP-1 (na tym etapie gry,ma to już małe znaczenie),za to jako gratis 50% na ranę - świetna sprawa.W ramach kompensacji otrzymujemy specjalnych przeciwników o punktach życia nawet na poziomie przekraczającym 1000. Tyle że efekt jest taki,że poza tymi specjalnymi walkami,reszta stała się właściwie za prosta. Natomiast te specjalne ... cóż,teraz za dużo zależy od szczęścia. Czemu? Faktem jest,że przeciwnicy tych specjalnych walk potrafią także zadawać niezłe obrażenia.Przy nieszczególnie wysokiej ilości punktów życia naszych postaci,kwestia trafi czy nie trafi zanim zdążę postać uleczyć,zaczyna nabierać znaczenia. Jak dla mnie po prostu jest trochę za cienka granica między łatwością a porażką w takiej walce. Zwyczajnie mając pecha na jakimś etapie,później można nawet na głowie stawać,a wiele się nie poradzi.
Nie zapominajmy też o atakach specjalnych. Mnożenie obrażeń przez 2 czy 3,zadawanie ran to efekty,które dodatkowo ułatwiają zwykłe walki. Nie mają jednak takiego znaczenia przy tych szczególnych,bowiem tamci przeciwnicy na rany są odporni,a przy ich punktach życia zadanie kilku ataków z większymi obrażeniami niewiele przyspieszy sam koniec walki. W sumie przy tych walkach istotniejsza jest raczej defensywna zdolność drużyny tj. skuteczność unikania obrażeń,leczenia towarzyszy itp.
Poza tym muszę też przyznać,że raczej negatywnie odbieram ułatwienia dotyczące pozostałych drużynowych umiejętności. Przykładowo co za różnica,jaką nam idzie zbieranie ziółek,gdy te odrastają,więc żaden problem nabierać ich wystarczająco do potrzeb? Zdolności rzemieślnicze są znacząco prostsze z racji łatwego dostępu do przedmiotów je podwyższających. Kradzież? - Generalnie testy są proste,nawet kiepski złodziej sobie radzi,a jakby co może próbować do skutku.Otwieranie zamków? - Z uniwersalnym kluczem wytrychy czy szpilki zwyczajnie tracą rację bytu,a i spotykane testy są nieszczególnie skomplikowane.
Wcześniej bardziej chwaliłem sobie fabułę River of Time,teraz przyznam,że zaczynam mieć trochę wątpliwości,choć innego typu. Konkretnie chodzi mi o postać tego maga,zabójcy Jaakona (ew. Fairys). Trochę nie tak jest,gdy stajemy z nim do walki wiedząc,że to osoba,która jednym czarem potrafi zabić (np. ten Jaakon czy przed finałem wyeliminowanie Mory),a jednak walczymy i wygrywamy,bo w tej walce już nie potrafi zaskoczyć. Trochę dziwne,bo w końcu to jak to jest? To przeciwnik prawie niepokonany czy nikt szczególny? Jak dla mnie mamy tu niezbalansowanie fabuły,a więc mój argument o niższej patetyczności traci podstawy.
Ech ... mimo wszystko odnoszę wrażenie,że River of Time to wciąż nie to,że można było korzystając z tego systemu zrobić dużo lepszą grę. W pewien sposób twórcy poszli w kierunku nurtu bardziej popularnego (tj. prostszej gry),choć nie wiem,czy to dobry kierunek. Gra oparta o klasyczny system z założenia jest grą dla wymagających,mniej wymagający i tak nie będą zadowoleni narzekając na sam system.