Nadal nie wiem, dlaczego się czepiasz.
No bo zapytałeś. Generalnie samemu ciężko mi powiedzieć, co tak mnie zniechęca do tej gry. Wszak każdy z jej słabszych (wg. mnie) elementów mógł wystąpić gdzie indziej i nie przeszkadzał mi. Więc pewnie chodzi o historię. Nie wciągnęła mnie emocjonalnie pomimo moich prób.
Przecież w Tyranny rozdaje się punkty na cechy (siła etc.) oraz perki.
Dla mnie to nie jest skomplikowane.
I tych punktów jest dużo, w połączeniu z modyfikatorami klasowymi, ekwipunku broni, reputacji u x podmiotów oraz zatrzęsieniem umiejętności, jest ich zbyt wiele by poświęcić każdemu należytą uwagę.
Łatwo to mogę pokazać na pewnym przykładzie. W rome total war zarządzałeś czymś na kształt rzymskiego rodu. Miałeś swoich przedstawicieli. Każdy z nich miał jakieś cechy początkowe, z czasem nabierał kolejnych takich jak odsłużone urzedy, pamiątki wielkich bitew etc. Było ich zatrzęsienie ale na początku postaci miały jasny rys. Ten do zarządzania prowincjami, głównie tymi, które mają szybko rosnąć ze względu na skill w architekturze. Ten do zarzadzania kopalniami. Ten do walki w armii o kompozycji z naciskiem na piechotę. Ten do machin oblężniczych etc itd.
Gdy chciałeś grać na najwyższych stopniach trudności musiałeś wykorzystać każdą najdrobniejszą przewagę. Przynajmniej na początku. Gdy podbiłeś wystarczająco dochodowych prowincji, te skille generałów schodziły na dalszy plan i przestawałeś na nie tak bardzo zwracać uwagę. Było za wielu synów rodu i zbyt wiele cech dodatkowych, które posiadali. Ale na tym etapie to nie miało już większego znaczenia.
Tyranny z tym swoim systemem wbija się gdzieś w ten etap co mi osobiście przeszkadza.
Też nie wiem, o co Ci chodzi.
Znaczy wolałbyś, żeby gra wyglądała jak ME/Wiedźmin, miała różne wybory i warstwę opisową, ale zamiast ścian tekstu pełny voice acting i dynamiczne, reżyserowane scenki?
Wolałbym aby gry były pełnymi całościami, których poszczególne elementy wzmacniają przekaz główny. Tu mi nie grają wspólnie. Jak na grę opartą o dialogi i czytanie tekstu, nie jest on zbyt przekonujący. Nie wciąga mnie w historię.
Jeżeli mamy gry oparte na ścianach tekstu, wykorzystajmy ich potencjalne zalety.
No, nie zgadzam się.
Coś podobnego było w Falloucie 2 przy wejściu do Kryptopolis.
Było tam kilkanaście różnych możliwości wejścia do miasta zależnych od umiejętności, no i jedna podstawowa.
Wszystkie miały ten sam efekt (wejście do miasta).
Spełniając jednocześnie kilka warunków mogłeś wybrać dowolną z opcji z tym samym efektem.
No i dla mnie tu pojawia się role-playing - wybierasz tę, która Tobie osobiście najbardziej pasowała.
No i super. I w tym antycznym Fallout2 te metody były istotnie różne. Mogłeś zdaje się wykonać jakiś quest dla szefowej (coś z brudną polityką), mogłeś ją skompromitować, mogłeś naprawić coś tam i zyskać tym wdzięczność, mogłeś uwieść babę i tym sposobem zyskać obywatelstwo.
Ale nie było to sprowadzone do jednego dialogu gdzie po prostu wybierasz opcje.
Więc trzymając się Twojej analogii, docierasz do Vault City, otwierasz dialog z szefową i tam masz 3-4 opcje pt: użyj komputerów by naprawić system, użyj charyzmy by uwieść szefową, użyj small guns by zastrzelić dysydenta, rozwiąż problem z ghoulami (co dało się na kilka sposobów zrobić). Z wyjątkiem może romansu, wszystko wymagało byś ruszył wirtualne cztery litery i podziałał wg. swojego planu.
Tak samo np. w innych grach, gdzie musiałeś znaleźć sposób na zrobienie czegoś. Gothic2 przykładowo. Dostań się do miasta, było parę opcji. Rozmowa była jedną z nich ale jak nie powiodła się, zasuwałeś i szukałeś rozwiązania. Gdy chciałeś dostać się do górnego miasta musiałeś wykonać kolejne zadania. Nikt w rozmowie nie sprawdzał jakim jesteś myśliwym. Trzeba było zabrać się do roboty i złowić X skór aby zdać egzamin czeladniczy.
W Tyranny wszystko rozwiązujesz z poziomu opcji dialogowej i rezultatem jest przejście do kolejnej planszy dialogu. Nuda.
Ale jaki to ma sens?
Po co wysyłać kogoś, kto jest Ci potrzebny na śmierć albo w inny sposób uprzykrzać życie?
A on im był w ogóle potrzebny? Oprócz odczytania Edyktu?
Może dalej jakoś to wyniknie z intrygi ale jak dla mnie mogliby sobie świetnie poradzić sami.
Zresztą, oceniałbyś to wszystko inaczej, gdyby słupki były dla Ciebie niewidoczne?
W sensie, karma by się zbierała, ale gra by Cię o tym nie informowała, a na koniec ktoś by Ci wbił sztylet w plecy?
Czy w takiej sytuacji uznałbyś, że jest dobra iluzja opowieści, bo przez cały czas nie wiedziałeś, jaką z kim masz karmę, a na koniec gra Cię perfidnie zaskoczyła?
Bo ja wiem? To brzmi ciekawie.
Towarzysz staje się milczkiem, odpowiada zdawkowo. W odpowiedniej chwili, od 0 do kilku npców nas może zdradzić na skutek intrygi. Ależ by było fajnie
Miałem zwrócić uwagę na te elementy i przedstawić przykład.
Disfavoured atakują tę Cytadelę w pierwszej dolinie. Przed murami 2 nudne walki. Na murach 1. Na dziedzińcu 2 nudne walki. Wpada Chorus. Napastnicy zaczynają walczyć ze sobą i ja z trzema pomagierami mamy zdobyć samodzielnie zamek (staram się nie czepiać relizmu/wiarygodności tych decyzji). Zamek to 4 pomieszczenia, 3 walki i komnata finałowa. W trakcie tej dynamicznej i pełnej napięcia sceny zrobiłem sobie 2 ośmiogodzinne biwaki (przyznam się, nie przygotowałem się do walk zbyt dobrze i były trudne).
W komnacie finałowej masz ROZMOWĘ. Więc walka była trudna i podchodziłem do niej kilkukrotnie więc odbębniłem ją na wiele sposobów. Używając athletics , subterfuge mogłem zredukować przeciwników o jednego łucznika. To jest fajne nawet ale chamsko sztuczne (co uwidoczniły te reloady). Zakładam, że gdybym miał wysoki lore, również osiągnąłbym ten sam efekt.
Walka skończona (o tym za chwilę później), potem zaczynam czytać kolejne ekrany. I kolejne. I kolejne. Coś tam się dzieje magicznego, bohater claimuje budynek, kolejne ekrany... kolejne ekrany.... i kolejne ekrany. Potem mam opcję upgreadu zamku, fajnie, robię to. Mam odwiedzić Tunona i zdać relację więc to robię. Po 2 dniowej podróży wbijam na przesłuchanie. I czytam kolejne ekrany.
Szefu daje mi 2-3 ciekawe questy. Intryga się zawiązuje i wygląda obiecująco. W tym momencie jednak już miałem lekko dość fluffu i nie zacząłem nawet gadać z ludźmi z dworu Tunona. Zapisałem i skończyłem.
Więc gra składa się tak naprawdę z ton mało ciekawego tekstu, średnio interesujących dialogów pomiędzy którymi rozrzucone są identyczne, mało ciekawe walki, które mi się mało podobają. Elementy dodatkowe, modyfikujące historię w zależności od skill setów bohatera sprowadzają się do opcji dialogowej. Jeżeli nie masz skilla, który nadawałby się najlepiej zawsze możesz użyć innego co powoduje, że cała ta impreza nie ma sensu.
Co do samych walk, pomijając wspomniane już wcześniej mega nagromadzenie małych bonusików nie podoba mi się sama jej wizualizacja. Postacie mają sporo HP a przez to walki są dość statyczne. Postacie stoją i wymieniają ciosy rzucając ataki specjalne, które są nieco silniejsze niż zwykłe. Comba są fajne ale tak naprawdę sprowadzaja się do większego damage'u. Najbardziej mnie chyba irytuje brak sensownego rozwiązania kwestii zasięgu. Wojownicy stoją obok magów i walą do nich mieczem a czarodzieje rzucają na nich czary. Wygląda to dość absurdalnie. Lantry biega w kółko po polu bitwy bo gonią go melee fighterzy przeciwnika a moi wojownicy stoją na środku i otrzymują ciosy od czarów jednocześnie naparzając odpowiadając pięknym za nadobne żelazem.
W Baldurze czy DA pamiętam, że ustawienie drużyny, zasięg czarów czy obszar ich działania był dość istotny. Tu jest jeden wielki jarmark.