Jędruś lipiec
„czyli co w piątej edycji piszczy?”
Turniej odbędzie się w dniu 26 (sobota).VII.2008 w Krakowskim Klubie
Jędruś os. Centrum A 6a
Wejściówki: wstępwolny
Zapisy 9:30 – 10:00
Na bitwę przewidziane jest ok 2,5h więc skończymy między 18:00 a 19:00.
Gramy: 3 bitwy.
Zasady:
1. Armie na 1500 pkt, Force Organisation 1-2 Hq, 2-6 Troops, 0-3 Elites 0-3,
Fast Attack 0-3, Heavy Support 0-3. Zakazanejest wybór 2 takich samych slotów HQ, 3 takich samych Elit, FA, HS.
2. Nie można używać Special Characters ani bohaterów imiennych
3. Dopuszczone armie: wszystkie armie i jednostki oficjalne, oraz, po
uprzednim zgłoszeniu sędziemu: Citadel Journal, Chapter Approved, White Dwarf
(pod warunkiem, że zasady do tychże armii nie zostały zmienione przez nowe
kodeksy);
4. nie dopuszczone są podręczniki Imperial Armour
5. dopuszczone są jednostki sojusznicze np. Deathwatch Kill Team, Kroot
Mercenaries;
6. zabronione są VDR i Tyranid Monstrocities;
7. Nie można korzystać z Minor Psychic Powers opisanych w "It's all in the
mind";
8. Rozpiski należy przesyłać na adres seshept(at)o2.pl za poprawne
rozpiski przesłane w terminie do 24 lipca 2008 r. uczestnik otrzyma 3 pkt do
klasyfikacji turnieju. Ilość miejsc ograniczona,
9. Gramy na stolach 60"x48"
10. Obowiązują oficjalne FAQ oraz PKZ gramy na 5ed.
11. Osoby biorące udział w turnieju MUSZĄ posiadać ze sobą: czytelną i
poprawnie wypełnioną rozpiskę oraz jej kopię dla sędziego (jeśli
wcześniej się nie zgłosiły i nie wysłały jej na podany adres). Wymagane jest
również posiadanie podręczników, lub ich kopii, z których się korzysta
(np. kodeksy armii, oraz dodatkowe zasady, np. do 'Deathwatch Kill Team').
Wymagane jest również posiadanie kostek, miarki calowej, oraz używanych
przez siebie wzorników. W przypadku, gdy gracz nie posiada odpowiedniego
sprzętu do grania, lub powołuje się na przepis ze źródła, którego nie
posiada, sędzia może rozstrzygnąć na jego niekorzyść.
12. Niedopuszczalne jest uczestnictwo w rozgrywkach osób postronnych,
które podpowiadają, lub przeszkadzają grającym. Osoby takie mogą zostać
usunięte z terenu imprezy lub ukarane przez sędziego punktami karnymi (jeśli
biorą udział w turnieju). Podobnie może zostać ukarany gracz, któremu
podpowiadano.
13. Armie nie muszą być pomalowane ale odbędzie się ocena malowania:
0/2 pkt amia pomalowana
0/1 pkt oznaczenie oddziałów
0/2 pkt Cała armia posiada WYSIWYG
14. Gracze przyłapani na oszukiwaniu otrzymają automatyczną przegraną w
bitwie, w której oszukiwali (20:0). Powtórne przyłapanie na oszustwie
będzie równoznaczne z dyskwalifikacją.
15. W wyniku losowania, gracze zostaną podzieleni na pary, w których
rozegrają pierwszą bitwę. W kolejnych bitwach pary będą wyznaczane przez
komputer (program Sędziówka). Organizatorzy zastrzegają sobie prawo do
modyfikacji par, np. tak, aby w miarę możliwości nie toczyć bitwy dwa razy z tym
samym przeciwnikiem.
16. Gracze mogą używać modeli zastępczych (figurki do innych systemów
bitewnych, modele historyczne) albo żetonów. Modele zastępcze/żetony
muszą odpowiadać wielkością reprezentowanym figurkom i być dokładnie opisane
co do wyposażenia.
17. Przystąpienie do rozgrywek oznacza akceptację powyższego regulaminu.
Nieznajomość jego treści nie zwalnia od odpowiedzialności i postępowania
w myśl jego postanowień.
18. Misje
Kontrola terenu
1.Przed gracze wystawiają na stole po trzy znaczniki, nie bliżej niż
12”od siebie i krawędzi stołu.
2.Gracze dzielą stół na 2 połówki przeprowadzając linie podziału
równolegle do dłuższej krawędzi, rzucają k6 ten kto wyżyci więcej wybiera
czy chce być pierwszy czy drugi. Pierwszy gracz wybiera jedną z połówek,
wystawia na niej jedną jednostkę dowodzenia i dwie podstawowe (wliczając w
to infiltracje). Następnie gracz drugi wystawia na przeciwległej jedną
jednostkę dowodzenia i dwie podstawowe (wliczając w to infiltracje).
Pozostałe jednostki wchodzą na stół z własnej krawędzi z początkiem pierwszej
tury każdego z graczy.
3. Grę zaczyna gracz pierwszy, drugi gracz może wykonać rzut na
przejęcie inicjatywy (na 6+ to on będzie zaczynał, rzut wykonuje się przed
pierwszą turą)
4. zasady specjalne: Desant, Rezerwy, Walka w Nocy w pierwszej turze.
5. Gra kończy się po losowej ilości tur (przed piątą turą wykonujemy
rzut na 3+ poza piątą jest jeszcze szósta tura, przed ewentualną szósta
turą wykonujemy rzut na 5+ poza szóstą jest jeszcze siódma tura, po
siódmej gra kończy się automatycznie.
6. Grę wygrywa ten kto na koniec gry kontroluje więcej znaczników
(kontroluje się znacznik jeżeli na koniec ma się jednostkę punktującą w 3”
od znacznika, a przeciwnik nie ma w 3” żadnej jednostki, nawet nie
punktującej), wynik:
-obydwie strony mają tyle samo znaczników – podlicza się małe punkty
jeśli któraś ze stron ma więcej od drugiej o 500 wygrywa 12:8 jeśli nie wynik to 10:10
-1 znacznik różnicy - 12:8
-2 znacznik różnicy - 14:6
-3 znacznik różnicy - 16:4
-4 znacznik różnicy - 18:2
-5 znacznik różnicy - 12:0
Jeśli któraś ze stron straci wszystkie jednostki automatycznie przegrywa
20:0
Znajdź i zniszcz
1.Gracze dzielą stół na 2 połówki przeprowadzając linie podziału
równolegle do dłuższej krawędzi, rzucają k6 ten kto wyżyci więcej wybiera
czy chce być pierwszy czy drugi. Pierwszy gracz wybiera jedną z połówek,
wystawia wszystkie jednostki nie bliżej niż 12” od linii podziału.
Następnie gracz drugi wystawia na przeciwległej wszystkie jednostki nie bliżej
niż 12” od linii podziału.
3. Grę zaczyna gracz pierwszy, drugi gracz może wykonać rzut na
przejęcie inicjatywy (na 6+ to on będzie zaczynał, rzut wykonuje się przed
pierwszą turą)
4. Zasady specjalne: Desant, Rezerwy,
5. Gra kończy się po losowej ilości tur (przed piątą turą wykonujemy
rzut na 3+ poza piątą jest jeszcze szósta tura, przed ewentualną szósta
turą wykonujemy rzut na 5+ poza szóstą jest jeszcze siódma tura, po
siódmej gra kończy się automatycznie.
6. Z każdą zniszczoną jednostkę przeciwnika gracz otrzymuje 1 pkt
zwycięstwa, różnica w punktach zwycięstwa determinuje wynik:
0-1 – podlicza się małe punkty, jeśli któraś ze stron ma więcej od drugiej o 500 wygrywa 12:8 jeśli nie wynik to 10:10
2-3 – 12:8
4-5 – 14:6
6-7 – 16:4
8-9 – 18:2
10 i więcej - 20:0
Jeśli któraś ze stron straci wszystkie jednostki automatycznie przegrywa
20:0
Zajmij i utrzymaj
1.Gracze dzielą stół na ćwiartki przeprowadzając linie podziału przez
środek stołu równolegle do krawędzi, rzucają k6 ten kto wyżyci więcej
wybiera czy chce być pierwszy czy drugi. Pierwszy gracz wybiera jedną z
ćwiartek, wystawia wszystkie jednostki nie bliżej niż 12” od środka
stołu. Następnie gracz drugi wystawia na przeciwległej wszystkie jednostki nie
bliżej niż 12” od lśrodka stołu.
3. Grę zaczyna gracz pierwszy, drugi gracz może wykonać rzut na
przejęcie inicjatywy (na 6+ to on będzie zaczynał, rzut wykonuje się przed
pierwszą turą)
4. Zasady specjalne: Desant, Rezerwy,
5. Gra kończy się po losowej ilości tur (przed piątą turą wykonujemy
rzut na 3+ poza piątą jest jeszcze szósta tura, przed ewentualną szósta
turą wykonujemy rzut na 5+ poza szóstą jest jeszcze siódma tura, po
siódmej gra kończy się automatycznie.
6. Wynik determinowany jest różnicą ilości jednostek punktujących w
6”od środka stołu:
-0 – podlicza się małe punkty jeśli któraś ze stron ma więcej od drugiej o 500 wygrywa 12:8 jeśli nie wynik to 10:10
-1 – 12:8
-2 – 14:6
-3 – 16:4
-4 – 18:2
-5 i więcej – 20:0
Jeśli któraś ze stron straci wszystkie jednostki automatycznie przegrywa
20:0