Po pierwsze : jak zwykle większość twórców zaczyna od końca : MECHANIKI.
Krok Pierwszy : HAK
czyli co odróżni Twój świat od innych. Co będzie przyciągać graczy do systemu ? W czym będzie inny. Jeśli Tobie podoba się dana koncepcja nie znaczy że innym też. Wymyślić należy coś nowego co jest bardzo trudne, najgorsze jest poskładanie do kupy fajnych pomysłów z kilku gier zwykle wychodzi cienko - lepiej coś samemu wymyślić. Sprawdzić czy ktoś nie wpadł na podobne lub identyczne pomysły wcześniej. Należy unikać też tego co się czasem stosuje : dopasowania systemu do STYLU PROWADZENIA. System powinien być elastyczny. No chyba, że chcemy zrobić system w którym dany STYL będzie wszystkim. Dwa przykłady : Pozytywny 7 SEA - klimat Płaszcza I Szpady, któremu wszystko jest podporządkowane stylowi, jak gracz robi coś super bajerancko, to nie ma prawa zginąć, skręcając kark w latrynie, nawet śmierć ma być efektowna. Wyszło super. Przykład negatywny Monastyr : Tu mamy Jesienną Gawendę i Mrok, ale gramy niezłymi Herosami z dużymi możliwościami, świat nie bardzo mroczny, sporo zapożyczeń i brak jakiegoś HAKA. Niezły przykład systemu autorskiego w którym kilka doskonałych pomysłów zostało zabitych. A dużą rolę odegrał tu fakt, że prace postępowały skokami, to widać. jak się zabieramy za własny system to nie można zawieszać i skakać z kwitka na kwiatek. Czeka nas rok ciężkiej pracy. Monastyr powstawał prawie 5 lat, w między czasie był zawieszany wiele razy - co widać, jest bardzo nie równy.
Krok Drógi : ŚWIAT
TIME LINE (Linia Czasu) Historia, Geografia, Rasy, Państwa, Stosunki, Bogowie, Magia, Religie, Kosmologia, Codzienne Życie Mieszkańców, MAPY. Czyli najbardziej wredna część, całość musi być opisana, a to ciężkie i niewdzięczne zajęcie. Zupełnie jak pisanie podręcznika do Historii, Geografi itd. Całość musi być spójna i ciekawa.
Krok Trzeci : TESTY
Dajemy Nasze wypociny obcym, niech czytają. Jeśli 10 osób powie nam, że coś jest słabe a Nam się podoba, to jednak jest słabe
Może bany pomysł po drobnej przeróbce się lepiej nada.
Krok Czwarty : Mechanika
Tu najczęściej mamy syndrom PTSA (POLSKIEGO TWÓRCY SYSTEMÓW AUTORSKICH) - czyli "Co ? Ja mam korzystać z mechaniki kogoś innego? Nie takie mechaniki wymyślaliśmy z kumplami na konwentach po trzech dniach i nocach grania"
Mechanika powinna być prosta, realistyczna, nie przekombinowana. I BROŃ Boże nie być "KLIMATYCZNĄ". Dobry przykład : Dead Lands - super klimatyczna mechanika korzystająca z Talii Kart niezbyt dobrze się sprawdza, zwłaszcza w czasie szybkich i dynamicznych starć. Mechanika powinna stać z boku. GOTOWA CZY SWOJA ? Cóż, ja od 12 lat gram i prowadzę RPG, tworzę swój własny system RPG (Space OPERA), uczestniczę w powstaniu kilku innych. A mimo to jeszcze nie widziałem dobrej autorskiej mechaniki. Prawda jest taka : wydawnictwo zachodnie wyda dziesiątki tysięcy dolarów na opracowanie mechaniki, następnie przez dwa lata tysiące ludzi ją testują, to będzie lepsza od czegoś zrobionego przez garstkę zapaleńców.
Z mechanik do wykorzystania jest kilka wzorców : GURPS, D20, Roll&Keep. Ale pamiętajmy o PRAWACH AUTORSKICH. I o lenistwie graczy i MG. Jeśli Twoja mechanika i gra będzie średnia to wielu jej nie kupi. Po co się męczyć skoro coś podobnego jest do systemów, które znam. Obecnie najbardziej godna polecenia jest D20. Jest darmowa, nakłada stosunkowo małe ograniczenia, jest znana, jest też jedną z najlepszych mechanik na rynku. Ma wady jak każda, inna ale stosunkowo je łatwo wyeleiminować. Mamy klika wariantów : np. Grim&Griddy - to dla miłośników słabych i cienkich postaci
mocno obcięto "MOC" postaci i dramatycznie spadł Heroicm. Są też inne. Mamy też dwa warianty dla światów Fantasy, czyli wersja D20 wykożystana w D&D oraz wariant D20 MODERN czyli czasy współczesne. W Sierpniu pojawi się kolejny podręcznik źródłowy D20 FUTURE - czyli przyszłość (fazery, lesery bajery
). Jeśli gra ma być podobna do D&D to wybór jest jeden : D20.
Naj łatwiej zrobić Twój system jako dodatek do D&D, kolejny świat.
Kolejna uwaga : jeśłi korzystamy z gotowych mechanik to róbmy to z głową. Legendy 5 Kręgów czy Zew C. to przykłady jak należy konwertować systemy na D20 - pierwsza edycja Gwiezdnych Wojen to przykład jak tego nierobić. Każdy system da się konwertować - ALE z głową.
Krok Piąty : WYDANIE
Wydawca, który wyda nasze dzieło - a o to ciężko. Mało jest na polskim rynku wydawnictw. Na dzień dzisiejszy pozostaje właściwie tylko STALOWA TWIERDZA. PORTAL cierpi na alergię na D20, i wyda wszystko byle nie na D20 i było Jesienno-Gawędowo-Mroczne
. To ich misja dziejowa
- walka z D20. ISA - wydająca polską edycję D&D i D20 MODERN - na razie nic raczej autorskiego nie wyda. Wyjątek to WOLSUNG. Po prostu mają napięty plan wydawniczy w kolejce czekją hity WARCRAFT, EVERQUEST, RAVENLOFT, DRAGONLANCE. Stalowa Twierdza zaś daje szansę amatorom. Ale trzba się wykazać. Zwykłe stwierdzenie o super systemie nie wystarcza. Trzeba dostarczyć sporo materiału.
Jeśli Cię to nie przeraża, to gratulacje. I jeszcze jedno : samemu jest ciężko, potrzeba grupy. I zaparcia, aby po 3 miesiącach sięnie okazało, że mamy dość.
Adres SDR do światów Fantasy po angielsku, po polsku jest w trakcie tłumaczenia, kiedy koniec? Nie wiadomo.
http://www.wizards.com/d20/files/v35/SRD.zipA to wersja dla czasów współczesnych czyli D20 MODERN
http://www.wizards.com/d20/files/msrd/MSRD.zipOczywiście SDR to edycja 3.5, która różni się od edycj 3.0 na której bazuje polskie wydanie D&D. Końcem przyszłego roku powinna się ukazać po polsku D&D 3.5