noto moze zaczniemy od gryfow z akkylanii
ogolnie o armii mozna powiedziec-- Ocean Stali :P
zady:
--niska sila szeregowych modeli, poza kilkoma specjalnymi modelami nie wyjdziemy ponad 4-5 sily, co to oznacza-- modele z podobnym do naszego resistancem i/lub zdolnoscia hard-boiled beda naprawde trudne do sciagniecia w hth, trzeba sie przygotowac na przedluzone walki,
--mala inicjatywa, mozna sie bylo tego spodziewac po zakutych w plytowki panach, dwie jednostki posiadaja 4 inicjatywy, a przy koszcie modeli raczej mamy male szanse na taka przewage liczebna abysmy mogli nadrobic w inicjatywie,
--brak magow z prawdziwego zdarzenia,
tak wiem ze jest Melkion i ze ma lepsze statystyki od nijegnego bohatera stworzonego do walki wrecz, ale takie polaczenie sprawilo ze ani nie jest to dobry mag ani dobry heros do walki wrecz, szkoda ze nie jest warrior mage'm wtedy bylby wprost cudowny, a tak jest tylko przecietny,
--malo ruchliwe jednostki, brak w tej armii jednostek ktore potrafia sie szybko przemieszcza z miejsca na miejsce, nie ma lataczy, nie ma kawalerii, od biedy mozna sprobowac wysylac zywiolaka ognia w takie misje, ale chyba nie jest ot najlepsze z mozliwych zastosowan dla takiego kafara,
--fanatyzm, najslabsza zdolnosc armijna w grze, przeciwko zwyklym nie straszacym armiom nic nie daje, przeciwko straszacym dziala raczej srednio, o wiele slabiej niz np bravery, ale przynajmniej jest klimatyczna
--cuda, a wlasciwie ich brak, poza naprawde przydatnym "wyrokom" dostepnym Nadzorcy ich wybor jest smiesznie maly...
noto skoro jush sie pozalilem teraz czas na,
walety:
--RES, tak RES wielkimi literami, Gryfy to chyba najbardziej pancerna armia w grze, najtansi kolesie maja 8 res'a !!!, scouci maja jej 7, szeregowi templariusze 9 !!!, wiec raczej potrzeba duzo silu lub szczescia by w miare szybko i skutecznie pociac naszych dzielnych wojakow na plasterki,
--dyscyplina, najmniej przydatna cecha a mamy jej tak duzo
, najnizsza w armii to 4, przy takich naprzyklad umarlakach, ktorzy maja jej maks az 5, mozemy poczuc pewien komfort podczas rzucania testu taktycznego
, zadko kiedy zdarza sie zeby spadla nam ponizej 6, ale co zauwazyli moi znajomi nie jest to nic takiego specjalnego, tylko podnosi koszt modeli, dobra dyscyplina potrzebna jest tylko na jednym gora dwoch modelach,
--warriormagowie-- inkwizytorzy sa jednymi z najlepszych w tej klasie w calej grze, potrafia naprawde niezle walczyc oraz maja dostep do uzytecznych czarow, wave of fervor, incandescent chastiment lub nawet immolation,
--magowie, tak wiem ze jush byli w zadach, ale to co przeszkadzalo im w czarowaniu, wcale nie przeszkadza im w fizycznych wyczynach, melkion potrafi niezle nabruzdzic w hth, jego jak na ta armie niebotyczna inicjatywa, duza -6- sila oraz jak na mga boski res-11- czynia z niego niezlego fightera, wydaje sie ze jego ulubionym zcarem jest kulka ognia
, jest to chyba najbardziej ofensywny z czarow w tej grze, bazowa sila to 15 ,ale i tak zazwyczja siega 19, kiedys puscilem "palnik" za 27 sily, ale sie alchemicy ucieszyli :twisted:
--ostrzal, fuzylierzy plus wyrok potepienia= nieograniczony zasieg strzalow z sila 6 !!! jak nate gre to calkiem niezle :>
bez wyroku rowniez maja niezly zasieg- 75 cm, sredni jest jush przy 50 cm co daje nam niezla przewage nad pozostalymi armiami,
nawet w walce wrecz fizylierzy potrafia sobie niezle radzic blokujac ataki wroga ze swoim def'em 3, lub uderzyc z sila 6, chociaz problemy moga sie pojawic z atakowaniem
tak wiec kazdy kto lubi zdyscyplinowane szeregi koserw z odrobina magi i prochu, powinien zagrac Gryfami z Akkylani
cheers,
urien
ps-- hiehie Robert mnei uprzedzil, ale tylko o kilka chwil