Podstawowe pojęcia i zasady1. Ilość ran i kości atakuKażdy model ma bazowo jedną ranę i jeden atak. Dodatkowe modyfikatory są następujące:
Rany:
* bohater: +2
* duży model (Large size) kosztujący 30 PA lub więcej: +1
* bardzo duży model (Very Large size): +2
* Zdolność Kolosalny: +1
* Zdolność Gigantyczny: +2
* Wojownik-Mag / Wojownik-Kapłan: +1
Przykład:
Saphyr (Wilczarze): 1 + 2 (bohater) + 1 (duży model) + 1 (Wojownik-Mag) = 5Przykład:
Górski Olbrzym (Tir-Na-Bor): 1 + 2 (bardzo duży model) = 3Kości ataku:
* bohater: +1
* duży model (Large size) kosztujący 50 PA lub więcej: +1
* bardzo duży model (Very Large size): +2
* Zdolność Kolosalny: +1
* Zdolność Gigantyczny: +2
Przykład:
Saphyr (Wilczarze): 1 + 1 (bohater) + 1 (duży model) = 3Przykład:
Górski Olbrzym (Tir-Na-Bor): 1 + 2 (bardzo duży model) = 3Do limitów kosztów podanych powyżej nie dolicza się czarów, artefaktów, itp. ale dolicza się koszt stania się Dowódcą oddziału.
2. Wystawianie jednostekKażdy oddział posiada stos kart opisujący go. Każdy stos składa się z kart wszystkich modeli różniących się statystykami (np. oddział Gwenlaen z 15 Fiannami, muzykiem i sztandarem składa się z 4 kart: jedna ze statystykami Gwenlaen, druga ze statsami Fiann, trzecia ze statsami muzyka i ostatnia ze statsami sztandaru). Każdy stos jest kładziony koszulkami do góry - zwiadowcy są umieszczani osobno. Następnie wykonuje się Rzut Zbliżeniowy i gracz, który wygrał decyduje, kto pierwszy umieszcza na stole stos (nadal koszulkami do dołu). Potem umieszcza się je na przemian z tym, że gracz posiadający mniej stosów może "spasować" tyle razy, ile wynosi różnica między ilością stosów. Tak, jak w Konfrontacji, nie można umieścić stosu tak, aby mieć oddział przeciwnika w zasięgu szarży oddziału reprezentowanego przez ten stos.
Do 20% PA armii może być wystawione w Rezerwie (umieszcza się je tam w momencie, kiedy dany stos miałby być wystawiony na stół). Dowódca Armii i Sztandar Armii nie mogą być wystawione w Rezerwie.
Kiedy wszystkie stosy są umieszczone na stole, znowu wykonuje się Test Dyscypliny i gracz, który wygrał może zdecydować czy pierwszy odsłania oddział, czy pozwala przeciwnikowi. I znowu można spasować tyle razy, o ile mniej oddziałów posiada się od przeciwnika.
Potem umieszcza się zwiadowców (już odkrytych) i wtedy też można spasować, o ile ma się jeszcze taką możliwość (liczy się od momentu drugiego testu Dyscypliny).
3. Scenariusze* Bitwa
Stół dzielony jest na dwie jednakowe części pasem o szerokości 45 cm. W pasie tym nie można wystawiać jednostek, które nie są zwiadowcami.
* Przechwycenie
Stół dzielony jest na ćwiartki. Armie są wystawiane w przeciwległych ćwiartkach. Tylko zwiadowcy mogą być wystawieni poza swoimi ćwiartkami.
* Zasadzka
Stół dzielony jest na dwie jednakowe części pasem o szerokości 50 cm. Jedna armia wystawia się w tym pasie, druga w pozostałych częściach stołu. W każdej z dwóch części sąsiadujących ze środkowym pasem musi być minimum 30% PA armii.
* Oblężenie
Pośrodku stołu znajduje się kwadrat 50x50cm. Jedna armia wystawia się w tym kwadracie, druga poza nim.
4. RezerwyNa początku każdej tury gracz może przywołać oddziały z Rezerwy. Za każdy oddział w Rezerwie wykonuje się test Dyscypliny o trudności 7 (każdy gracz na przemian po jednym, zaczyna ten, który wygrał Rzut Taktyczny). Jeśli wyszedł, oddział pojawia się w 10cm od krawędzi stołu (chyba, że scenariusz mówi inaczej). Jeśli test się nie powiódł, w następnej turze wykonuje się ponowny, o stopniu trudności mniejszym o 1 (kumulatywnie, aż w jakiejś turze oddział wyjdzie). 1 jest automatyczną porażką.
Oddział, który wyszedł z Rezerwy może mieć normalnie przydzielone rozkazy podczas tej tury.
Oddział może wyjść z Rezerwy, o ile na stole znajduje się przynajmniej 1 sojusznicza figurka.
Nie trzeba pokazywać przeciwnikowi oddziałów, które znajdują się w Rezerwie (chociaż trzeba pokazać kartę, z której Dyscypliny korzystało się przy teście; ale nie trzeba pokazywać innych kart z tego stosu). Jednak pokazując trzymaną w Rezerwie kartę zwiadowców można zmusić przeciwnika, aby pokazał całą Rezerwę.
Oddziały w Rezerwie nie mogą rzucać czarów (odzyskiwać gemów też), modlić się i w żaden inny sposób wpływać na grę.
To, z której części której krawędzi można wejść, zależy od scenariusza. Przykładowo w scenariuszu "Bitwa" w turach 1 i 2 można wyjść w swojej strefie rozstawienia, 3 i 4 poza strefą rozstawienia przeciwnika, w turach 5+ w dowolnym miejscu.
5. Struktura turyI. Zbieranie uciekających jednostek i ruchy jednostek uciekających
II. Wprowadzanie oddziałów z Rezerwy
III. Przydzielanie rozkazów
IV. Pierwsza faza strzelania i magii
V. Faza ruchu
VI. Faza Modlitwy
VII. Druga faza strzelania i magii
VIII. Walka wręcz
IX. Odzyskiwanie many
6. Różne pojęcia* Dominacja Oddziału - suma wielkości jednostek w oddziale (mały rozmiar = 1, normalny = 1, duży = 2, bardzo duży = 3). Na przykład oddział 25 Marionetek Makabry z Sephirothem ma Dominację Oddziału równą 27 (25 + 2).
* Dowódca Armii - bohater ze Zdolnościami Przywódczymi (wypisanymi na karcie, nie wykupionymi). Najemnik/Sojusznik nie może być Dowódcą Armii, chyba, że jest z tej samej rasy, co większość armii.
Każdy oddział w zasięgu Zdolności Przywódczych Dowódcy Armii rzuca dwiema kośćmi na Dyscyplinę oraz Strach/Odwagę i wybiera korzystniejszy wynik.
Jeśli Dowódca Armii zginie, wybierany jest inny bohater ze Zdolnościami Przywódczymi - nowy Dowódca nie umożliwia rzucania dwiema kośćmi na powyższe testy. Ponadto po śmierci "oryginalnego" Dowódcy Armii każdy test Dyscypliny jest wykonywany z modyfikatorem -1. Jeśli i ten zginie, wybierany jest nowy bohater (ale ujemny modyfikator się nie zmienia). Jeżeli nie będzie innego bohatera ze Zdolnościami Przywódczymi, Dowódcą Armii zostaje wybrany jeden z modeli z najwyższymi statystykami, ale modyfikator zmienia się na -2.
Dowódca Armii u Nieumarłych
musi być magiem ze ścieżką Nekromancji.
* Dowódca OddziałuJeden model z oddziału może za 10 PA być upgrade'owany do Dowódcy Oddziału. Uzyskuje +1 do Odwagi/Strachu i Dyscypliny oraz Zdolności Przywódcze/0. Dowódcą Oddziału może być również dowolny bohater ze Zdolnościami Przywódczymi. Każdy bohater, który nie ma Zdolności Przywódczych i nie jest magiem ani kapłanem (ale może być wojownikiem-magiem lub wojownikiem-kapłanem) może otrzymać Zdolności Przywódcze/0 za 15 PA (ale nie bonusy do Odwagi/Strachu i Dyscypliny).
Muzyk i Sztandar nie mogą być Dowódcami Oddziałów.
* RangiKażdy model ma przydzieloną rangę. Model niezależny może być dołączony tylko do oddziału o tej samej lub niższej randze. Dowódca ma -2 do cech przekazywanych przez Zdolności Dowódczych za każdy poziom różnicy między rangami. Ilość artefaktów, które może wykupić bohater jest równa jego randze. Ranga Dowódcy Armii wpływa też na liczbę dodatkowych rozkazów otrzymywanych podczas każdej tury.
Ranga 1Rekrut / Szeregowiec / Weteran / Potwór / Uczeń / Wyznawca
Ranga 2Specjalista / Elita / Adept / Kapłan
Ranga 3Żywa Legenda / Mistrz / Biskup
Ranga 4Wielki Sojusznik / Wirtuoz / Prorok
* Sztandar ArmiiSztandarowy posiadający rangę Żywa Legenda, który jest z tej samej rasy, co Dowódca Armii może za 10 PA stać się Sztandarem Armii. Daje on bonus +1 do Odwagi/Strachu i Dyscypliny. Jest również traktowany jako sztandar i muzyk jednocześnie, tak więc może tworzyć Grupę Dowodzeniową z samym bohaterem. Ponadto jego zasięg Zdolności Przywódczych jest podwojony. W armii może być tylko jeden Sztandar Armii.
* Stany oddziałuOddział może znajdować się w jednym z poniższych stanów:
normalny - bez zmian statystyk[/list]
uciekający - Ini/At/Obr -1, zbiera się na początku tury (czyli przechodzi w stan "zdezorganizowany")[/list]
zdezorganizowany - Ini/At/Obr -1, przed aktywacją musi wykonać test Dyscypliny 6, jeśli nie wyjdzie, nie wykonuje rozkazu i stoi w miejscu[/list]
kontrola - Ini/At/Obr -1, nie może się ruszać, pod koniec tury staje się "normalny"[/list]
* Szyk luźnyModele w oddziale znajdują się do 5 cm od siebie. Strzelcy mogą strzelać z trzech szeregów. -1 do Ataku, Obrony i Wytrzymałości (nie może spaść poniżej 0). -1 do testu strzelania, jeśli celem jest ten oddział. +1 do trudności testu Odwagi po przegranej walce. Niektóre manewry wychodzą automatycznie.
* Szyk zwartyModele w oddziale znajdują się do 2.5cm od siebie. Strzelcy mogą strzelać z dwóch szeregów
* Święta ZbrojaPrzed otrzymaniem rany posiadacz Świętej Zbroi rzuca D6. Na 5+ rana jest ignorowana. W przypadku posiadania zdolności działającej podobnie (np. Instynkt Przeżycia) rozpatruje się kolejno wszystkie rzuty, zaczynając od tego, który ma największą szansę powodzenia.
* Święte OstrzeKiedy wojownik ze Świętym Ostrzem wykona udany, niesparowany atak, Wytrzymałość jego przeciwnika jest połowiona (zaokrąglając w górę) na czas rzutu na obrażenia tego ataku.