Witam!
Od jakiegoś czasu pogrywam sobie w Drakensang, a jako że wcześniej nie miałem nic do czynienia z systemem The Dark Eye, to dużo czasu spędziłem na poszukiwaniu informacji jak dokładnie działa ten system. Niestety na polskich stronach internetowych nie znalazłem odpowiedzi na nurtujące mnie pytania a instrukcja załączona do gry jest bardzo ogólna, więc poczytałem troszkę oficjalne niemieckie forum tej gry. Trafiłem tam na post, który w sposób bardzo przejrzysty wyjaśnia działanie tego systemu. Postanowiłem oprzeć się na nim i napisać coś podobnego, aby nowi gracze w Drakensang wiedzieli jak ten system działa i przez to czerpali więcej przyjemności z tej gry. Jednocześnie chce zaznaczyć, że gra ta jest na tyle łatwa, że można ją przejść bez wgryzania się w szczegóły, dokładne obliczenia itp., ale na pewno jest dużo osób, które chcą wiedzieć jak to dokładnie działa.
http://forum.dtp-entertainment.com/viewtopic.php?f=147&t=9241 to jest do forum niemieckiego
OK, więc zaczynamy
Każda postać posiada następujące Atrybuty: Odwaga (ODW); Spryt (SPR); Intuicja (INT); Charyzma (CHA); Zręczność (ZRĘ); Zwinność (ZWI); Budowa (BD) oraz Siła (SI). Atrybuty te mogą przyjmować wartości od 8 do 20. Wartości te można zwiększać poprzez wykorzystywanie punktów doświadczenia, magiczne przedmioty czy też czary.
Punkty doświadczenia wydajemy również na różnego rodzaju umiejętności (podnosząc ich poziom liczony w punktach umiejętności PU): kradzież kieszonkową, zielarstwo, wiedzę o zwierzętach czy umiejętności bojowe w posługiwaniu się daną bronią.
Wymienione atrybuty oraz poziomy umiejętności są bardzo ważne, gdyż stanowią podstawę całego systemu The Dark Eye. Za każdym razem, gdy postać chce otworzyć zamkniętą skrzynie, zerwać jakieś zioła lub zaatakować przeciwnika, wykonywane są testy, dające odpowiedź, czy ta czynność powiedzie się czy nie. Test wykonywany jest za pomocą rzutu kostką dwudziestościenną 1K20 (chodzi po prostu o wylosowanie liczby z przedziału od 1 do 20). W przypadku omawianych umiejętności wykonuje się dokładnie trzy rzuty, aby przetestować trzy atrybuty.
Testowane są tylko te atrybuty, które związane są z daną umiejętnością. I tak w przypadku zrywania ziół testowane są SPR, INT oraz ZRĘ, a do otwierania zamków INT, ZRĘ oraz jeszcze raz ZRĘ. Gdy wylosowane liczby dla każdego atrybutu są niższe lub równe poziomowi atrybutu, to czynność powiedzie się. Gdy natomiast któraś wylosowana liczba przewyższa dany atrybut, to wówczas wykorzystuje się punkty z poziomu tej umiejętności po odpowiednim zmodyfikowaniu. Punktu te wykorzystywane są do obniżenia wylosowanej liczby do poziomu atrybutu. Gdy w ostatecznym rachunku postać zachowa punkty umiejętności w ilości większej lub równej zeru, to czynność zakończy się sukcesem, w przeciwnym razie niestety czynność nie powiedzie się.
Przykład:
Chcemy zerwać Wiroziele wyszkoloną na łuczniczkę Rhulaną. Postać ta ma umiejętność zielarstwa rozwiniętą na 13 poziomie (PU=13), jednocześnie jej atrybuty przedstawiają się następująco: SPR=10, INT=12 a ZRĘ=10, w skrócie (10;12;10)
System testuje każdy z atrybutów i losuje następujące liczby (13;17;9). Wylosowane liczby dla dwóch pierwszych atrybutów są wyższe od ich wartości więc system wykorzystuje PU do ich obniżenia. Pierwszy atrybut ulega obniżeniu z 13 do 10 (tracimy 3PU), drugi z 17 do 12 (tracimy 5PU), ostatnia wylosowana liczba jest niższa od atrybutu więc nie tracimy PU. Jednocześnie wiroziele posiada modyfikator obniżający nam PU o 2 (zioła mają różne modyfikatory więc niektóre często udaje się zebrać, inne nie, modyfikatory sprawdzamy po wykonaniu czynności wyświetlając konsole czyli klikając w znak zapytania, nie wiem czy można wcześniej sprawdzić modyfikator). Na początku obniżamy PU o modyfikatory sprawdzając czy wartość jest dodatnia czy ujemna, a następnie odejmujemy wykorzystane PU:
13(PU)-2(Modyfikator)=11 –wartość dodatnia, przypadek z wartością ujemną zostanie omówiony później
I dalej: 11(PU)-3(PU)-5(PU)=3
Otrzymana końcowa wartość nie spadła poniżej zera, więc wiroziele zostanie zerwane.
Załóżmy, że te same liczby zostały wylosowane, gdy chcieliśmy zerwać pleśniohubkę. Modyfikator tego zioła wynosi z kolei 6. Otrzymujemy:
13(PU) -6(Modyfikator)=7
7(PU)-3(PU)-5(PU)= -1
Wartość ta jest niższa od 0, więc czynność kończy się niepowodzeniem.
Przypominamy sobie jednak, że mamy w sakwie sierp do zbierania ziół (chyba tak się nazywa ale nie jestem pewien), który podnosi poziom umiejętności zielarstwa o 2. Zobaczmy, jak wyglądałoby zbieranie pleśniohubki z tym sierpem. Znów bierzemy pod uwagę te same wylosowane liczby.
13(PU)+2(Sierp)-6(Modyfikator)= 9
9(PU)-3(PU)-5(PU)=1
A więc, przy użyciu sierpa czynność zakończyłaby się sukcesem.
Podobne obliczenia przeprowadzane są za każdym razem, gdy otwieramy zamkniętą skrzynię, chcemy kogoś okraść, rzucić czar czy w trakcie walki z przeciwnikiem. W tym momencie możemy wykorzystać szereg opcji, jakie daje nam ten system. Przedstawię to na przykładzie otwierania zamków.
Przykład
Zamki otwiera nam Gladys. Jej poziom umiejętności w otwieraniu zamków wynosi 17, a atrybuty wykorzystywane w tej umiejętności INT=14 oraz ZRĘ=12 (INT, ZRĘ, ZRĘ). Otwieramy skrzynie bez użycia jakichkolwiek narzędzi. Skrzynia ma modyfikator równy 5 (im wyższy, tym mniejsze prawdopodobieństwo na jej otwarcie). Oprócz tego otrzymujemy karę za otwieranie zamka bez narzędzi w wysokości 10. System losuje (11;15;9). Otrzymujemy:
17(PU)-10(kara)-5(modyfikator)=2
2(PU)-3(PU za drugi atrybut)= -1
Niestety zamek nie został otwarty
Teraz używamy szpilki, która niweluje karę i jednocześnie zwiększa poziom umiejętności o 1. Przy tych samych ustawieniach otrzymujemy:
17(PU)+1(Szpilka)-5(modyfikator)=13
13-3(PU za drugi atrybut)=10
Skrzynia otwarta
Zmieniamy założenia. Gladys posiada otwieranie zamków na poziomie 10, Atrybuty pozostają te same. Otwiera szpilką skrzynię, której modyfikator wynosi 15. Otrzymujemy:
10(PU)+1(szpilka)-15(modyfikator)= -4
W tym przypadku otrzymujemy już na samym początku wartość ujemną, co oznacza, że wszystkie atrybuty obniżają się o tą liczbę. Więc otrzymujemy: INT=10 oraz ZRĘ=8. Niestety nie mamy wolnych PU i aby skrzynia została otwarta system musi wylosować wartości niższe lub równe nowym atrybutom. Test na INT/ZRĘ/ZRĘ będzie skuteczny np. przy (5;8;4), a nieskuteczny np. dla (10;7;10). W tym drugim przypadku nie mamy wolnych PU aby obniżyć trzeci atrybut z 10 do 8.
Zauważmy, że Gladys do otwierania zamków wykorzystuje dwa razy ten sam atrybut – ZRĘ. Żeby zwiększyć szansę na otwarcie zamka można podnieść wartość tego atrybutu – za pomocą przedmiotów lub czarów. No właśnie, przecież Gladys może czarować i rzucić na siebie czar zwiększający ZRĘ. Dochodzimy więc do czarów, dla których podobne testy też są przeprowadzane.
Warto jednak zauważyć, że w przypadku czarów bardzo duże znaczenie odgrywa ilość PU (dokładnie w przypadku czarów mówi się o BZ), jaka zostanie nam po wyrównaniu atrybutów. Dla zbierania ziół wartość ta nie ma znaczenia, ważne żeby wynosiła 0 lub więcej, a czynność się powiedzie. Dla czarów wartość ta ma bardzo duże znaczenie, decyduje bowiem o sile rzuconego czaru.
Przykład:
Gladys rzuca na siebie czar zwiększający ZRĘ, aby zwiększyć prawdopodobieństwo otwierania zamków. Dla tego czaru testowane są atrybuty SPR,CH,ZRĘ. Załóżmy że Gladys posiada te atrybuty na następujących poziomach: SPR=14 CH=14 oraz ZRĘ=12 a sam czar rozwinięty jest na 9 poziomie (BZ-biegłość zaklęcia). W opisie czaru czytamy, że siła czaru obliczana jest w następujący sposób: BZ/3+1.
Rzucamy czar, system losuje liczby (17;13;15). Punkty BZ muszą zostać obniżone w wyniku testowania pierwszego atrybutu o 3 i trzeciego atrybutu o 3. Mamy więc:
9(BZ)-3-3=3(BZ)
Podstawiamy wartość do wzoru na siłę czaru i otrzymujemy: 3/3+1=2
Atrybut ZRĘ Gladys zwiększa się o 2! W tym przypadku maksymalny wzrost atrybutu może wynieść 4, a to wtedy gdy w trakcie testów nie musimy wykorzystywać BZ do obniżania atrybutów. Mamy wówczas 9/3+1=4Jak wpłynie to na prawdopodobieństwo otwierania zamków? Sami możecie teraz to sobie już wyjaśnić.
Inne czary też często wykorzystują poziom BZ, który pozostał nam po obniżaniu atrybutów. Np. siłę gromu obliczamy za pomocą wzoru 2K6+BZ, co oznacza że z samych kostek otrzymujemy obrażenia od 2 do 12, no i jeszcze dodajemy BZ. Gdy czar ten mamy np. na 12 poziomie i nie straciliśmy żadnych BZ w trakcie testowania atrybutów, to wówczas maksymalne punkty obrażeń zadane tym czarem mogą sięgnąć 24!!
Uwaga! Testy atrybutów są automatycznie udane, gdy system wyrzuci dwie jedynki, np. (1;16;1), natomiast nie udają się automatycznie wówczas, gdy wyrzucone zostaną dwie 20, np. (20;20;12). To że podniesiemy atrybuty i jednocześnie rozwiniemy daną umiejętność to jeszcze nie oznacza, że będziemy mieć 100% skuteczność. Zawsze bowiem, gdy wypadną dwie 20 test będzie nie udany.
- w instrukcji podane są skróty PU, WPU, BU, BZ, PBZ oraz WBZ. Odnoszą się one do punktów umiejętności oraz do zaklęć. Niestety nie za bardzo wiem co jest co więc używałem tylko podstawowych
- jeżeli chodzi o system walki to już inna historia, ale też bardzo to wszystko ciekawie wygląda, być może też go opiszę
Czekam na wasze uwagi, propozycje i korekty. Sam nie jestem na 100% pewien czy właśnie tak to działa, więc z chęcią się dowiem czy dobrze to opisałem.
Wujo