To zaczynam, FOC widzę mniej więcej tak (będę używał nazw z codexu SM, bo oryginalne są jeszcze do przemyślenia i odświeżenia znajomości flaffu):
Zasady specjalne:
ATSKNF
Skilled riders
Wszystkie jednostki scarsow na bikach moza uzywac 2 broni w combacie, tak wiec sierzanci moga brac upgrady dla obydwu lapek
Follow the ride - każda piechota, która nie ma jump packów albo nie deep strikuje się (termosy) musi mieć wykupiony dedicated transport
Power Lance - + 1 do S i I w szarży, dostępna dla kapitana, veteranów na motorach i sierżantów
Veterani na motorach mają do wyboru outflank, counter attack i hit & run, tak samo bohaterowie
Nie ma combat squadów (wyobrażam sobie White Scarsów jako chapter o organizacji plemiennej, podobnej do wilków)
Odpowiedniki runic armoura i wolf talismanów
O 5 punktów tańszy motor dla wszystkich HQ
HQ
1) Kapitan ma motor w standardzie, statsy kapitana marynatów
2) Librarian - moce
- furious charge dla libry i oddzialu
- force dome - jak w dexie SM
- fleet dla libry i oddzialu
- + 1 do WS, S, T, I i A jednego modelu 6` od libry
- modele 12` od libry sa trafiane na BS gorszym o 1
- 24` duzy blast, s 4 ap 6 z rendingiem
- 24` pinning test dla oddzialu, jak zdadza ruszaja sie jak w trudnym i niebezpiecznym terenie
- 18` 1-4 glan, 5-6 penetracja na pojezdzie
- bez zasiegu, celowanie w oddzial w terenie albo 6` od niego, dostaja d6 trafien s 4 ap 6, za kazde zranienie dochodzi jedno wiecej trafienie, pojazdy dostaja na tyl, ale tylko d6 trafien, na te moc nie ma cover savow
Wszystkie moce strzelajace sa psychic shooting attack
3) Chaplain - z zasadą oath of war i możliwością upgrade`u do healera (daje fnp jednostce)
4) Mały kapitan w przeciwieństwie do kapitana, może mieć terminatorke, jump pack albo być piechociarzem
5) Master of the hunt mały kapitan ze zwiększonym WS, dający przerzut woundowania na modele z t5+ i monstrousy
6) Command squad - tanszy od smowego, w standardzie na motorach, z możliwoscia brania sztandaru lub sztandaru zakonu, z mozliwoscia dokupienia attack bike`a
ELITES
1) Veterani na motorach - jeden veteran skill z tych co wyzej, 2 special weapony, do oporu stom shieldow, plasma pistoli i combi-weaponow, do 3 broni do walki wrecz, mozliwosc upgrade`u motorow do storm bolterow
2) Techmarine - standard, mozliwosc wykupienia servitorow na motorach (2 moze brac zwykle melty)
3) Terminatorzy - standard, musza brac landka albo sie deepowac
4) Terminatorzy assaultowi (cena jak u BA), musza brac landka albo sie deepowac
5) Sternguardzi - musza brac transport
TROOPS
1) Motory - o 10 punktow tansze z bazy, koszty dodatkowych modeli jak w dexie SM, z zasada fire support - za kazdy pelny oddzial motorow (8+1 ab) mozna brac szwadron AB jako troops
2) Scouci na motorach - o 10 punktow tansi z bazy, koszty dodatkowych modeli jak w dexie SM, sierzant moze brac lance i shielda
3) Scouci - jak w dexie SM, musza brac LS storm jako transport dedykowany albo rozpoczac gre poza strefa rozstawienia
4) Taktyczni - jak w dexie, musza brac transport
Fast Attack
1) Vanguardzi - musza miec packi lub transport
2) Assault Squad
3) Ab szwadron
4) land speedery
Heavy Support
1) Szwadron land speeder tempest
2) Devki - tylko z transportem - w kilku miejscach kwestionuje sie, ze WS ich maja, wiec chyba wyleca
3) Predator - bez mozliwosci wykupienia sponsonow
4) whirlwind
5) vindicator
6) storm raven
7) dosc dziki pomysl bestii z howdahem, ktora moze przewozic 6 marinsow i ma jakies bronie zamontowane
Jakieś komentarze?