trawa

Autor Wątek: Ciężki orzech do zgryzienia...  (Przeczytany 3483 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline nahar

Ciężki orzech do zgryzienia...
« dnia: Grudzień 16, 2003, 02:41:10 pm »
Często MG ma problem co zrobić, aby oderwać graczy od cyferek (czytaj mechaniki) i zmusić ich do działań bardziej "ludzkich".
Aby stało sie to zrozumiałem podam przykład.
W dzikich Polach, postać posiada pewną liczbę punktów życia. Z reguły jest to około 80-90. W walce prowadzonej tradycyjnie Mg mowi: dostałeś kulkę za 23 pkt, a gracz wie ile mu jeszcze zostało i czy należy sie juz zmyć czy dalej walczyć. Wychodzi z tego kiszka, bo kolo dostał 3 razy szablą i dalej zaciekle atakuje wiedząc, że przeciętny pachoł wytrzymuje jedo 2 cięcia, a on jeszcze trochę postoi i może przyjąć sporo obrażeń.
Mnie sie to zdecydowanie nie podoba, bo toż czysta kostkologia.
Rozwiązanie bylo proste, mam kartkę z pkt życia graczy i opisowo przedstawiam im skutki ciosu,  który przed momentem otrzymali, na kartce tylko sobie notuje warość  liczbową tegoż. Jak się od razu fajnie zrobiło! Wystarczył jedno lekki draśnięcie i dobrzy opis a Panowie Szlachta wiali gdzie pieprz rośnie.

Czy ktoś jeszcze wpadł na podobne rozwiązania (w dowolnych systemach)???

Na koncu takiej drogi jest zrzucenie na MG wszystkich obliczen i rzutów, a gracze otrzymują informację tylko w formie opisu, czy da się takie coś zrealizować w praktyce???
paweł

Offline Darkous

Ciężki orzech do zgryzienia...
« Odpowiedź #1 dnia: Grudzień 16, 2003, 08:11:28 pm »
Ten pomysł jest wręcz doskonały!! Choć zwykle takiego problemu nie miałem. Ja jako MG, a i zarazem gracz przywiązuje sporą uwagę na ciało bohatera. Jeżeli gracz nie zadba o to, to rany mogą mu ropieć, paskudnieć, aż do jakiś zakażen. Moi gracze naprawde żadko wychodzą z takiego założenia, że jak mają jeszcze troche hp to jeszcze mogą ten cios czy jeszcze dwa przyjąć. U mnie nawet najmniejsze draśnięcie może kosztowac gracza wiele.
ic nie jest trudniejsze,a zatem bardziej wartościowe,niż móc decydować - Napoleon Bonaparte

Często i lekceważony wróg wydaje krwawą bitwe...

Offline Izi

Ciężki orzech do zgryzienia...
« Odpowiedź #2 dnia: Grudzień 16, 2003, 10:08:27 pm »
W sumie założenie dobre, gorzej z wykonaniem. W praktyce wychodzi na to że MG siedzi i rzuca kostakim za zasłonką, podczas gdy gracze się nudzą. Po drugie, często ciężko opisać jakis efekt ciosu adekwatny do zadanych obrażeń. Na tym tle mogą wybuchać kłótnie z MG (u tych u których jest większa swoboda na sesji) lub tłumiona niechęć do gry z tego powodu (u tych u których gracze siedzą cicho).

Offline nahar

Ciężki orzech do zgryzienia...
« Odpowiedź #3 dnia: Grudzień 16, 2003, 11:27:34 pm »
Kto powiedział że rzuca?
Wystarczy prosty program w pascalu do generowania rzutow koscmi i polecenie zapisz do pliku. Masz cala strone gotowych rzutow. Tylko z doswiadczenia wiem ze nie nalezy  tego pokazywac graczom.
Potem tylko skreslasz ołowkiem kolejne pozycje.
Moze pomysl zeby MG zajmowal sie wszystkim nie jest najszczescliwszy ale ten z ranami sprawdzil sie znakomicie. Opis to zaden problem jak czlowiek dostaje w leb to sie nie zastanawia czy jeszcze moze oddac - wierzcie mi kilka razy dostalem. Mozna spokojnie zgrac dratatycznosc opisu z tym co wychodzi liczbowo.
paweł

Offline Silencer

Ciężki orzech do zgryzienia...
« Odpowiedź #4 dnia: Grudzień 17, 2003, 02:15:41 am »
Cytat: "nahar"
Masz cala strone gotowych rzutow


Czy ja wiem... Pewnie nie powstrzymałbym się przed 'zmarnowaniem' 'dobrych' rzutów na gobliny i dpouszczeniem do walki ze smokiem tuż przed seria złych  :twisted:

W ogóle systemy z punktami życia są , z mojego doswiadczenia, bez wielkiego sensu. Powinno być tak, ze rzucany jest jeden test z ew. modyfikatorami i albo postać pada ranna/umireająca/martwa albo jest niegroźnie draśnieta i dalej akcja się toczy normalnie. No bo jak to, czy trzy cięcia w np. łydke to tyle samo co jeden w serce?
size=9]No Mutants Allowed - naj... strona o Fallout
Konspiracja - Postapokaliptyczne i autorskie RPG
Kurier Slawijski - o Wolsungu[/size]

Offline Hex

Ciężki orzech do zgryzienia...
« Odpowiedź #5 dnia: Grudzień 17, 2003, 07:44:50 am »
ja wolę na rany śmiertelne (tak jak jest np. w NEuroshimie), lekki i ciężkie a po za tym można zawsze zrobić dzirę w zasłoncę i niech graczę rzucają do niej ... i problem rozwiązany.
Po drugie jeśli po ranie dostaną zakażenie i chorobe to wiesz nie będą przyjmować na klate obrażeń ...
Po trzecie... czasem nawet jak potwór nie trafi ( na kostkach) może trafić w grze ale nie zadać ograżeń ( postacje będą wiać szybciej)
Bądź nadzwyczaj drobiazgowy, aż do sztywnej formalności. Bądź niezwykle tajemniczy, aż staniesz się niezgłębiony. W taki sposób możesz stać się panem losu swego przeciwnika."
- Sun Tzu, Sztuka Wojny
"nie ważne kim jesteś, ale kim możesz się stać"

Offline Adam Waśkiewicz

Ciężki orzech do zgryzienia...
« Odpowiedź #6 dnia: Grudzień 17, 2003, 08:41:32 am »
Pomysł w teorii jest dobry, nawet bardzo dobry, niestety w praktyce jego zastosowanie jest mocno problematyczne. Odwoływanie się do mechaniki gry (zwane niekiedy meta-gamingiem) ma swoje mankamenty, ale posiada także jedną ewidentną zaletę - jest proste i zrozumiałe.

Cytat: "nahar"
Wystarczył jedno lekki draśnięcie i dobrzy opis a Panowie Szlachta wiali gdzie pieprz rośnie.
No właśnie - lekka rana, na którą postać nawet nie zwróciłaby uwagi, dzięki opisowi urosła w oczach gracza do rangi rany niemalże śmiertelnej - po ucieczce, gdyby gracz dowiedział się, że faktycznie było to jedynie draśnięcie, miałby pełne prawo czuć się przez MG oszukany. Postać znająca się na walce, i posiadająca w niej niejakie doświadczenie (a do takich zalicza się znakomita większość erpegowych postaci) zna swoje możliwości i wydolność organizmu. Hipochondryczny mózgowie to oczywiście już zupełnie inna para kaloszy, ale kto gra hipochondrycznym naukowcem (zwłaszcza w Dzikich Polach)?

 Poza tym gracz, który wie, ile ma jeszcze "hapeków" może odpowiednio odgrywać swój aktualny stan zdrowia - jeżeli nie wie tego, i musi tylko opierać się na opisie MG, to ma to mocno utrudnione. Nie mówiąc już o sytuacji, kiedy przygoda rozgrywa się na kilku sesjach - mając zapisany na karcie aktualny stan zdrowia postaci gracz nie zapomni o nim, podczas gdy pomiędzy sesjami (w zależności od częstotliwości grania może to oznaczać nawet okres kilku tygodni) może zwyczjanie zapomnieć o tym, że był ranny, a jeżeli MG mu o tym nie przypomni, to gracz nie będzie zachwycony, gdy - będąc przekonany, że jego postać jest w pełni sił i zdrowia - padnie po pierwszym ciosie, podczas gdy w takim stanie nawet nie myślałby o pchaniu się do walki. W takich sytuacjach nawet niewielkie zakłocenia w komunikacji pomiędzy graczami a prowadzącym mogą mieć opłakane skutki. A w skrajnych przypadkach, aby temu zapobiec, gracze co pięć minut będą upewniali się u MG, jak czuje się ich bohater, i czy aby na pewno dobrze. Znam to z autopsji.

 Co do generowania rzutów przed sesją i późniejszego ich wykorzystywania, to pisał już o tym Silencer - MG może "oszczędzać" dobre rzuty na ważniejszych przeciwników, nawet niekoniecznie świadomie.
 
 Pozdrawiam,
 Adam

Offline Hex

Ciężki orzech do zgryzienia...
« Odpowiedź #7 dnia: Grudzień 18, 2003, 01:27:24 pm »
Trzeba też zadać jeszcze jedno pytanie ....
Taki małem problem :
Ile razy możesz powtórzyć ten sam opis ???
Przecież nie możesz zawsze opisywać uniku jako odsunełeś się krok w prawo a udanego ataku jako przeciełeś mu koszule i wyleciała krew ...
Prędziej czy późinej (lepiej później niż prędziej)  skączą się pomysł na opis i co wtedy powrót do starej metody to zapewne nie ucieszy graczy...
Przepaszam że szukam złych stron w pomyśle który jest dobry, ale ktoś musiał
Bądź nadzwyczaj drobiazgowy, aż do sztywnej formalności. Bądź niezwykle tajemniczy, aż staniesz się niezgłębiony. W taki sposób możesz stać się panem losu swego przeciwnika."
- Sun Tzu, Sztuka Wojny
"nie ważne kim jesteś, ale kim możesz się stać"

Offline Adam Waśkiewicz

Ciężki orzech do zgryzienia...
« Odpowiedź #8 dnia: Grudzień 22, 2003, 09:55:02 am »
Cytat: "Hex"
Trzeba też zadać jeszcze jedno pytanie ....
Taki małem problem :
Ile razy możesz powtórzyć ten sam opis ??? Przecież nie możesz zawsze opisywać uniku jako odsunełeś się krok w prawo a udanego ataku jako przeciełeś mu koszule i wyleciała krew ...


 Ja zapytałbym inaczej: ile czasu minie, nim opisy zaczną się powtarzać? Jeżeli MG ma choćby podstawiowy zasób słownictwa związanego tak z walką, jak i życiem codziennym, może wykorzystwać wręcz nieskończoną liczbę kombinacji tworząc opisy walki czy innych działań postaci / NPCów. Zanim trzeba będzie powtarzać już wykorzystane opisy, minie mnóstwo czasu, i gracze najprawdopodobniej zdążą je zapomnieć.

 Jeżeli każde udane trafienie Mistrz Gry kwitowałby "opisem": "przeciełeś mu koszule i wyleciała krew ", to w praktyce niczym nie różniłoby się to od "trafiłeś, zadaj obrażenia". Przypuszczam, że u takiej osoby długo bym sobie miejsca nie zagrzał - jeżeli komuś brak nawet tyle elastyczności intelektualnej, by zróżnicować opisy walki (nie tylko zależnie od okoliczności), to szczerze wątpię, by przypadło mi do gustu jego prowadzenie.

 Pozdrawiam,
 Adam

Offline Hex

Ciężki orzech do zgryzienia...
« Odpowiedź #9 dnia: Grudzień 28, 2003, 04:34:26 pm »
Cytat: "Adam Waśkiewicz"

 Jeżeli każde udane trafienie Mistrz Gry kwitowałby "opisem": "przeciełeś mu koszule i wyleciała krew ", to w praktyce niczym nie różniłoby się to od "trafiłeś, zadaj obrażenia". Przypuszczam, że u takiej osoby długo bym sobie miejsca nie zagrzał - jeżeli komuś brak nawet tyle elastyczności intelektualnej, by zróżnicować opisy walki (nie tylko zależnie od okoliczności), to szczerze wątpię, by przypadło mi do gustu jego prowadzenie.


Zgadzałaby się, ale takie opisy wymagają wielkiego wysiłku...tzn. takie coś można zrobić, ale no... jest ciężko. Można zawsze coś takiego wymyśleć, ale to zależy też od częstotliwości walk (nawet jeśli u mnie są sporadyczne)
Bądź nadzwyczaj drobiazgowy, aż do sztywnej formalności. Bądź niezwykle tajemniczy, aż staniesz się niezgłębiony. W taki sposób możesz stać się panem losu swego przeciwnika."
- Sun Tzu, Sztuka Wojny
"nie ważne kim jesteś, ale kim możesz się stać"

Offline Gambit

  • Koortynator Działu
  • Szafarz bracki
  • *
  • Wiadomości: 3 498
  • Total likes: 0
  • Płeć: Mężczyzna
    • Gildia Gier Komputerowych
Ciężki orzech do zgryzienia...
« Odpowiedź #10 dnia: Grudzień 29, 2003, 01:09:12 pm »
Usuwam z przykazu Adama Waśkiewicza!

Offline Adam Waśkiewicz

Ciężki orzech do zgryzienia...
« Odpowiedź #11 dnia: Grudzień 29, 2003, 01:29:11 pm »
Pomysł z podzieleniem HaPeków postaci na ileśtam (niekoniecznie siedem) części i opieranie opisów na nich jest pomysłem z pewnością godnym uwagi. Mógłby nie sprawdzać się w walkach z większą liczbą przeciwników, zwłaszcza gdyby MG chciał przydzielać jeszcze jakieś minusy.

 Niestety nie eliminuje to kwestii zakłóceń w komunikacji na linii MG - gracze, kiedy gracz jest przekonany, że jego postać jest zdrowa, a MG zapomni mu przypomnieć, że od ostatniej walki nie leczyła się.

 Pozdrawiam,
 Adam

Offline Kabuki Joe

Mechanika a punkty zycia
« Odpowiedź #12 dnia: Styczeń 01, 2004, 02:46:01 pm »
Hi.

Do dyskusji chcialem moje dwa grosze dodac.

Od czasu do czasu grywam w Role Master. I powiedziec musze, ze ten system rozwiazuje problem przeliczen typu "szabla robi max 5 obrazen mam 50 punktow zycia a wiec do walki" bardzo dobrze. Otoz podczas walki postacie dostaja czesto poza normalymi obrazeniami bardzo czesto krytyczne trafienia. Trafienia te zaczynaja sie od malej rany przez polamane kosci lub uszkodzone organy a koncza sie na natychmiastowej smierci. Do tego dochodzi fakt, ze bardzo duzo obrazen krytycznych powoduje utrate kilku punktow zycia na runde.
Zaczynajac walke gracze musza miec dobrego lekarza lub kogos, kto sie
na wielu wielu ziolach zna i je do tego przy sobie nosi.
Ogladajac tabele trafien krytycznych mozna powiedziec, ze Role Master jest jednym z najbardziej "krwawych" systemow jakie znam.
Gracze siegaja czesto do negocjacji lub do sil magi usypiejacej lub atakujacej psychike przeciwnika.

Klaniam sie
abuki Joe

Offline Gambit

  • Koortynator Działu
  • Szafarz bracki
  • *
  • Wiadomości: 3 498
  • Total likes: 0
  • Płeć: Mężczyzna
    • Gildia Gier Komputerowych
Ciężki orzech do zgryzienia...
« Odpowiedź #13 dnia: Styczeń 03, 2004, 01:58:10 pm »
Usuwam z przykazu Adama Waśkiewicza!

Offline Petra Bootmann

Ciężki orzech do zgryzienia...
« Odpowiedź #14 dnia: Styczeń 03, 2004, 03:41:16 pm »
Wydaje mi się, że ukrywanie liczby punktów życia (hitpointów?) przed graczami jest zbędne i niepotrzebne. Raz: są z tym związane możliwe zakłócenia komunikacyjne na linii MG-Gracze (o czym pisał Adam Waśkiewicz), dwa: przy mądrych Graczach nie jest to potrzebne (a głupim tonie pomoże). Wydaje mi się, że taki  wojownik wie na ile może sobie pozwolić, i na tej samej zasadzie mag tak czy inaczej do walki pchał się za bardzo nie będzie (a gdy będzie zmuszony to faktyczna ilość hitpointów nie będzie miała większego wpływu na jego taktykę walki).

Cytat: "nahar"
W dzikich Polach, postać posiada pewną liczbę punktów życia. Z reguły jest to około 80-90. W walce prowadzonej tradycyjnie Mg mowi: dostałeś kulkę za 23 pkt, a gracz wie ile mu jeszcze zostało i czy należy sie juz zmyć czy dalej walczyć. Wychodzi z tego kiszka, bo kolo dostał 3 razy szablą i dalej zaciekle atakuje wiedząc, że przeciętny pachoł wytrzymuje jedo 2 cięcia, a on jeszcze trochę postoi i może przyjąć sporo obrażeń.

Wydaje mi się, że problem dysproporcji pomiędzy BG a BN jest związany z niedoskonałością systemu/ów. I wydaje mi się, że fałszowanie obrazu świata (nahar:"Wystarczył jedno lekki draśnięcie i dobrzy opis a Panowie Szlachta wiali gdzie pieprz rośnie") nie jest dobrym pomysłem. Jeżeli BG są faktycznie lepsi niż zwykli niż zwykli śmiertelnicy, to należy tak właśnie to przedstawiać (albo nasłać na nich faktycznie pakernych zbirów).

Wydaje mi się, ze podział HP na jakieś przedziały nie jest zły. Zastanawia mnie jedynie pomysł z ewentualnymi minusami. Byłoby to urealnienie mechaniki ale także jej zmiana. Nie wiem czy grzebanie w mechanice to taki dobry pomysł...  

Co do przywołanego przez Kabuki Joe`ego Rolemastera i jego krytyków, myślę, że tam akurat nastąpił przerost formy nad treścią. Krytyki są dokładnie opisane, rozpisane na 157  :) tabelek (tak naprawdę nie mam pojęcia ile ich jest): slashing, puncture, od szabli, od buzdygana, od morgensterna, a w momencie gdy bijemy się z jakimś zanimowanym dębem (drzewcem?) z krytyka wychodzi, że przecięto mu np. tętnicę szyjną...  :D I tabelki trzeba interpretowac od nowa.  [/i]
zucam kamieniem.